Bueno, hoy os traigo al Inquisidor. Azote de herejes y terror de brujos, nigromantes y siervos del diablo. El inquisidor es un personaje centrado en perseguir las amenazas a la fe, peligrosos y desafiantes nigromantes, corruptos nobles envilecidos por el mal escondidos en la corte o sectarios infectos tratando de atentar contra las vidas de los pecadores pero píos ciudadanos del reino.
El inquisidor es un personaje que aúna amplios conocimientos y las habilidades necesarias para sacar la verdad del más reticente acusado y enfrentarse a los peligros sobrenaturales que amenazan a la Iglesia, tanto con armas como con poderes mágicos aprobados por la Inquisición. El inquisidor no dudará de ponerse al frente de sus hombres para acabar con el condenado nigromante o extirpar desde las sombras el profano culto al dios serpiente.
Algunas habilidades y dotes (interrogar, sentir conjuros, etc…) son nuevas o modificadas sobre las reglas originales, hay un artículo anterior sobre dichas habilidades aquí.
Dados de golpe: d8
Habilidades de clase: Engañar (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Intimidar (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int) Percepción (Sab), Buscar (Sab), Averiguar intenc. (Sab), Interrogar (nueva hab.) (Int), Saber (religión) (Int), Saber (planos)(Int), Saber (arcano) (Int), Sentir conjuros (Sab), Idioma (latín)(Int).
Rangos de habilidad por nivel: 8 + mod. Int.
Rasgos de clase.
Competencia con armas y armaduras: Los inquisidores son competentes con todas las armaduras ligeras y medias y las armas simples, además de la espada corta, la espada larga, la cachiporra y las ballestas ligeras.
Saberes prohibidos: El inquisidor se aparta del camino de paz y contemplación de la mayoría de sus hermanos de fe, para adentrarse en los más oscuros y prohibidos pozos de saber. El jugador obtiene un +1 a las tiradas de saber (planos, arcano, demonología). El bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles.
Presencia intimidatoria: La presencia del inquisidor y la oscura leyenda que le rodea, hace temblar a los hombres más duros, el jugador añade +1 (siempre que el objetivo sepa que es un Inquisidor y lo que eso significa) a las tiradas de Intimidar, Mando y Averiguar intenciones. El bonificado aumenta en +1 cada 4 niveles.
Interrogador experto: El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura). Para interrogar el jugador hace una tirada enfrentada de Interrogar vs. TS.Vol. del objetivo (el interrogador suma +2 si tiene 5+rangos en intimidar o si se utilizan conjuros de miedo. Si gana la tirada enfrentada el jugador obtiene una respuesta. Si se usa la tortura, el jugador obtiene un +4 o +8 (en función del grado de tortura deseado), con tortura menor, un resultado de 1 o 20 mata al interrogado, 2,3, 18 y 19 le causan 2d4 de daño, con tortura mayor un resultado de 1,2,19 o 20 mata, 3,4,5,16,17,18 causa 2d8 puntos de daño. Un jugador con el talento torturador añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor. Además puede repetir una tirada de interrogar por interrogatorio. (el inquisidor puede ignorar los requisitos de 4+ rangos en interrogar requeridos para esta dote).
Fortaleza mental: Los inquisidores de campo son entrenados para mantener la calma ante los peligros del mal contra el que luchan. El inquisidor obtiene un +2 a las T.S.Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. El inquisidor puede además repetir 1 vez al día una T.S.Vol. fallada (efectos enajenadores, miedo o intimidación).
Enemigos de la fe: Los saberes prohibidos que estudian los inquisidores les dan una ventaja práctica cuando se enfrentan a los odiados enemigos de la fe. El inquisidor obtiene un +1 en las tiradas de ataque, rastrear, averiguar intenciones, intimidar, engañar y saber. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles. La lista de enemigos, debe ser definida por el Máster en función de la fe del inquisidor, un ejemplo podría ser (ajenos malignos, muertos vivientes, nigromantes y sectarios).
Autoridad menor: El Santo Oficio es un poder en sí mismo y pocos son los que se atreven a oponerse a su voluntad. Mientras el inquisidor esté en un lugar donde el poder de la Inquisición sea reconocido, puede solicitar la ayuda de las autoridades locales, que le facilitar ayuda dentro de un margen. Ayudas menores podrían ser, la asignación de tres guardias a las órdenes del inquisidor, detener a un comerciante para interrogarlo o sacar a un ladronzuelo de la cárcel. Esta habilidad no debería usarse para obtener dinero ni objetos por pura codicia (la Inquisición no ve con buenos ojos a los acólitos que abusan de su poder y devalúan su autoridad).
Discernir mentiras: Como el conjuro, una vez al día.
Verdades del dolor: El inquisidor de campo se enfrentará a peligros sobrenaturales, muertos vivientes y criaturas que son difíciles de destruir. Para ello, es entrenado en formas de combate y ataques especiales que le permitan herir y destruir a este tipo de criaturas. Tras un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, el inquisidor reduce en 1 cualquier habilidad de regeneración o curación rápida durante 1 asalto. Esta reducción se incrementa en 1 punto cada 4 niveles (la duración sigue siendo de 1 asalto).
Voz de autoridad: El manto de autoridad del inquisidor se extiende a los que le rodean pudiendo devolver la entereza a aquellos que le rodean o llenar de temor a sus enemigos. Como una acción de turno completo, el inquisidor hace su arenga y todos los aliados que puedan oírle, pueden repetir TS contra miedo o efectos enajenadores que hayan fallado, con un bonificador de +2. Alternativamente, el inquisidor obtiene un +2 cuando trata de desmoralizar a un oponente.
Autoridad: Igual que autoridad menor, pero el inquisidor puede pedir favores de mayor importancia. Ejemplos de favores que puede pedir serían, una docena de guardias a su servicio, liberar a un asesino, arrestar a un burgués o alguien de cierta importancia, requisar una barcaza o una diligencia, requisar unos caballos.
Autoridad mayor: El inquisidor es ya una autoridad dentro de la Inquisición, el inquisidor puede pedir favores de gran importancia. Puede imponer su autoridad a toda la guardia de la ciudad, arrestar a nobles y ricos mercaderes o requisar cualquier bien privado que precise para su persecución incansable del mal (de nuevo, se espera que el inquisidor use este poder de manera responsable y no para satisfacer sus caprichos, ya hemos hablado de la poca paciencia de la Inquisición con los que entorpecen su labor).
Fortaleza mental mayor: El bonificador que obtiene el inquisidor aumenta a +4 a las T.S.Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. Puede además repetir todas las tiradas falladas.
Visión verdadera: Como el conjuro, una vez al día.
Destierro: Como el conjuro, una vez al día.
Fe inquebrantable: Nada puede perturbar la coraza mental del inquisidor, este supera automáticamente todas las TS. Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. Además si alguna TS produce efectos parciales tras superarla, estos se reducen a la mitad (tiempo, daño, etc..).
Palabra sagrada: Como el conjuro, una vez al día.
Tormenta de fuego: Como el conjuro, una vez al día.
Al final todos acaban confesando que es lo importante. |
Talentos de Inquisidor:
Alerta: El inquisidor obtiene +2 Percepción y Averiguar intenciones (+4 si tiene 10+ rangos).
Aguante: El inquisidor tiene un +4 para resistir daño no letal. Puede dormir con armadura media o en lugares incómodos sin estar fatigado al día siguiente.
Azote de brujos: El inquisidor sabe como interrumpir a los lanzadores de conjuros, cualquier enemigo que trate de lanzar un conjuro en su zona de amenaza, tendrá un penalizador de -4 a las tiradas de lanzar a la defensiva y a las de concentración para no perder el lanzamiento por daño recibido.
Azote de muertos (nivel 5+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Detectar muertos vivientes, Bendecir agua, Quitar el miedo. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Azote mágico (nivel 7+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Heroísmo, Espantar, Alinear arma. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Control mágico (nivel 11+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Miedo, Paralizar persona, Sugestión. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Engañoso: El inquisidor tiene un +2 a engañar y disfraz (+4 si tiene 10+ rangos).
Erudito: El jugado elige dos saberes. Desde este momento se consideran habilidades cláseas. Además tiene un +2 a ambos saberes.
Esquiva asombrosa: El jugador adquiere la dote esquiva asombrosa.
Esquiva asombrosa mejorada: El jugador adquiere la dote esquiva asombrosa mejorada.
Inflitración mágico (nivel 5+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Alarma, Disfraz, Detectar puertas secretas. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Int 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Interrogatorio mágico (nivel 7+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Zona de verdad, Detectar pensamientos, Toque de estulticia. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Perspicaz: El inquisidor obtiene +2 a Buscar y Percepción (+4 con 10+ rangos).
Persuasivo: El inquisidor obtiene +2 a Diplomacia e Intimidar (+4 con 10+ rangos).
Purga mágica (nivel 11+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Disipar magia, Quitar maldición, Purgar invisibilidad. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Int 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Talento de Combate: El inquisidor puede elegir una dote de combate.
Trucos mágicos: El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Luz, Leer magia, Detectar magia. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 10 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Pues ya está, esto es todo por hoy. Espero que os guste y que como siempre os sea de alguna utilidad. Nos vemos la próxima semana.
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Me la imaginaba mas como clase de prestigio, pero es genial
Es que no me acaban de gustar las clases de prestigio para algunas profesiones, prefiero que desde nivel 1 sea un X, a que sea un ranger durante 4 niveles, nadie sabe porqué.
Me ha encantado, yo tambien soy de la opinion de que es mejor tener una clase entera que parchear de aqui y de alla hasta llegar a una clase de prestigio. Tienes mas profesiones en mente?