Jugando a cosicas (XI). Reseña de Illuminati.

Hum… volvemos a los juegos de tablero. Y como siempre, me vuelvo a dejar llevar por la nostalgia y recojo otro juego viejuno de los que disfrutábamos en la universidad (ciertamente, no todo tiempo pasado fue mejor… pero desde luego tenían más sustancia).

Illuminati. Puntuación (7)

El Illuminati de Steve Jackson, es un juego de cartas de dominación mundial y conspiranoias, cada jugador representa a un grupo de poder en la sombra (los gnomos de Zurich, los OVNIs, los servidores de Cthulhu, los Illuminati de Bavaria…). El juego tiene altas dosis de humor (al menos a nosotros nos hacían mucha gracia los de los Fluoradores de agua) y un funcionamiento bastante sencillo.
Cada jugador empieza con una carta de facción (los grupos de poder que comentaba antes), en la zona central de juego, irán apareciendo grupos de poder menores (la CIA, los telepredicadores, las bandas de motoristas…) que los jugadores tratarán de atraer a su bando, creando una red de control con la facción como centro y ramas de grupos que se controlan unos a otros. Así, podríamos tener a los Illuminati de Bavaria controlando a los Nazis sudamericanos, que a su vez controla a la mafia, que a su vez controlan las revistas de cotilleos…
Cada carta tiene tres valores (ataque, defensa e ingresos), ataque y defensa se utilizan durante las maniobras para controlar, destruir o desvincular grupos de otro jugador o no controlados. El método básico es muy sencillo, tengo en mi red a la Mafia y deseo que controlen las tiendas de Comics… Bueno, la mafia tiene Poder 7 y las tiendas de Comics tienen defensa 1, eso quiere decir que tengo que sacar 6 o menos en 2D6 cuando ataque, todos los jugadores pueden gastar dinero para aumentar o disminuir las posibilidades de éxito del ataque.

Los Bavarian, los Gnomos y los OVNIs, tres de los grupos de Illuminati del juego.

El valor de ingresos no tiene mucho misterio, durante la fase de ingresos del turno, los jugadores ponen esa cantidad de dinero del banco encima de las cartas para usarla después en las fases de control para atacar o defender cartas (nota friki sin interés alguno: en el juego en castellano llaman al dinero Megabilletes, por mantener las siglas inglesas MB, pero en la versión original eran MegaBucks cuya traducción más correcta sería algo como MegaPavos o cualquier otro termino más vulgar).
Alineamientos. Aparte de los tres valores citados, las cartas pueden tener alineamientos (desde ninguno, hasta los cinco que tiene el Ejercito de liberación semiconsciente), los diez alineamientos posibles son: Gubernamental-Comunista, Progresista-Conservador, Pacifista-Violento, Convencional-Rarito, Criminal y Fanático. Todos los alineamientos tienen su opuesto (menos criminal que no tiene y fanático que es opuesto a todo) y los alineamientos afectan a las tiradas de ataque contra los grupos, de modo que si tratas de controlar a un grupo con otro, cada alineamiento común te da un +4 y cada opuesto un -4 (excepto cuando tratas de destruirlo en lugar de controlarlo que es al revés, lógico). De ese modo, cuando en el ejemplo anterior, la Mafia (Criminal y Violento) trata de controlar los Comics (Rarito y Violento) tiene un bonificador de +4, lo que le da un total de 10 a al tirada objetivo.

Los Illuminati controlando a las ‘Multinacionales del petroleo’ y a la ‘Asociación de autoduelistas’ que a su vez controlan a los ‘Amos secretos del fandom’

Los turnos son simples, después de cobrar el dinero que marca el valor de ingresos de cada carta, el jugador activo roba una carta del mazo general, si es una carta de facción (un grupo de poder menor) la coloca en el centro de la mesa y podrá ser controlada, si es una carta especial la guarda (las cartas especial, permiten realizar acciones que se saltan las reglas como realizar ataques sin que los demás jugadores puedan intervenir, cambiar el resultado de una tirada de dados, o controlar un grupo directamente…). Ahora empieza la fase de acciones y el jugador realiza los ataques oportunos y reorganiza su estructura de poder (como siempre, no voy a entrar más detalles sobre las reglas, el que tenga interés en saber exactamente el funcionamiento del turno podrá encontrar si problemas las reglas en la red).

El juego termina cuando un jugador controla un número determinado de grupos (depende de cuanta gente haya en la partida) o cuando cumple el objetivo especial de su grupo (ganar X dinero, destruir X grupos, etc..).

Algunas de las cartas especiales que los jugadores pueden usar.
Bueno, aparte de esto hay algunas reglas más que añaden color al juego, por supuesto las facciones iniciales de los jugadores tienen poderes especiales diferentes, algunas cartas también tienen habilidades especiales que se saltan las reglas, etc… Para terminar hay algunas reglas avanzadas para jugar con los Illuminatis ocultos (no confundir los Illuminati, nombre general de los grupos de poder iniciales, con los Bavarian Illuminati, uno de los grupos de poder iniciales), para jugar con trampas (si, hay una variante que permite hacer trampas, las reglas no son para los que manejan los hilos…).
La nueva edición (editada en Españistán por Edge), trae cartas mucho más coloridas y bonitas y aunque las cartas caben de nuevo en la caja tras ponerles las fundas (un 10 para edge), te las ves y te las deseas para poder meter los billetes y los dados (lo dejaremos en un 8, que no hubiera costado nada hacer al caja 1cm más larga).
En resumen, un juego muy divertido, transportable, para jugar partidas medias-largas (unas dos horas) y con 4-6 personas (2-6 dice la caja del juego… apasionante debe ser una partida de dos jugadores…), desde mi punto de vista es un must be (aunque debo reconocer que mi debilidad por los clásicos es ampliamente conocida).
STATS
COMPLEJIDAD: 5, reglas sencillas y sin huecos.
DIVERSIÓN: 7, es un juego de piques y puñaladas, y te puedes reír mucho si no dejáis que la competitividad os arruine la partida.
FRIKEZ: 6, el juego no es especialmente raro, aunque si es cierto que algunos de los chistes pueden quedar fuera del alcance de los no frikis.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

  1. Lo cierto es que nunca lo he probado con menos de 4 personas, pero si he constatado que el juego es más divertido cuanta más gente hay y se torna sosón según baja la cantidad de conspiradores.

    El juego suele avanzar con los jugadores tratando de forzar un equilibrio (aliándose para atacar a los que destacan) hasta que en un momento dado alguien da un golpe de mano y se lleva la victoria. Con solo dos jugadores me da la sensación de que en cuanto uno de los dos se desmarque, al otro le será imposible detenerlo.