Quiero jugar a rol ¿Por donde empiezo?

Hola a todos, bienvenidos a uno más de mis artículos filosóficos donde de tanto en tanto doy rienda suelta a mis elucubraciones.

Una de las preguntas que a veces escucho es esta. ¿Cuál es el mejor juego de rol para iniciarse?

Y la respuesta zen es -‘Todos y ninguno joven Po, porque el rol no está en estas páginas sino en la fuerza de tu espíritu’-

El secreto del rol

… lo cual está muy bien pero no resuelve tus dudas. Lo cierto es que sí que hay sistemas mejores y peores para iniciarse, pero estos no dependen tanto del sistema en si como del grupo que lo vaya a jugar.


Lo ideal, es siempre empezar a jugar con un buen director experimentado. Esto te da bastantes más garantías de conseguir una experiencia plenamente satisfactoria y además te va a permitir tener una referencia para dirigir tus propias partidas en un futuro.

Pero si te preguntas como empezar, supongo que no has tenido oportunidad de hacer esto último. Así que vamos a por faena. Lo primero que necesitas es identificar los gustos de tu grupo y tus preferencias como director (si estás buscando respuestas aquí es que eres la persona más inquieta del grupo y eso te da muchas papeletas para que te toque ser el master, felicidades). Hay dos aspectos fundamentales que te van a dar la clave de que juego escoger.

La ambientación.

Este es uno de los primeros puntos que debes analizar a la hora de lanzarte a un juego. A fin de cuentas se trata de que todos os divirtáis jugando con los personajes que queréis en el mundo que os apetece. De poco sirve que te digan que el sistema de Espadas & Enanos es el mejor del mundo para iniciarse si resulta que a ti y tus amigos os apetece jugar una partida de ciencia ficción.

Esto responde al dicho de ‘sarna con gusto no pica’ y es que aunque el rol sea todo diversión, también requiere de un cierto compromiso leyendo manuales, preparando partidas, etc… Así que si eres un apasionado del mundo del Warcraft, te resultará mucho más ameno leer las habilidades de los cazadores trolls que el tipo de motores que usan los interceptores TIE.

Puede que el juego exacto que quieres jugar no se el apropiado para empezar, pero al menos elegid si queréis jugar con vampiros, vaqueros o naves espaciales.

El sistema de reglas.

Ahora viene lo importante de verdad. Qué sistema de reglas vais a escoger. Hoy en día, la mayoría de los juegos vienen con sus módulos de introducción, su capítulo de primeros pasos, y en general están preparados para que podáis lanzaros a jugar una partida sin muchas dificultades.

A la hora de escoger un sistema, la persona que vaya a ejercer de director de juego tendrá que decidir entre unas reglas sencillas y genéricas o unas complejas y más detalladas. Ambas cosas tienen sus pros y sus contras y va a depender de los gustos de los jugadores y sobre todo del director de juego que es el que se va a tener que empapar las reglas.

Un sistema de reglas sencillo y genérico (como un retro-clon de D&D tipo La Marca del Este, o sistemas narrativos como FATE) tiene la ventaja de tener menos reglas para memorizar pero a cambio requiere un mayor compromiso durante la partida. El director tendrá que interpretar las situaciones para ajustarlas a las reglas en todo momento y los jugadores deben aportar una mayor carga narrativa a sus acciones. Además un sistema de reglas simple es más flexible con las licencias narrativas que deba tomar el director de juego en un momento dado.

Dados FATE

Los sistemas de reglas más complejos como D20 System o Warhammer, exigen de un mayor trabajo previo por parte de todo el mundo ya que requerirá leer más reglas y aprenderse más procedimientos. A cambio el director se libera de mucho trabajo ya que la mayoría de las acciones de los jugadores están regladas y no requieren de la intervención del director más allá de lanzar los dados de los PNJs permitiéndole así centrarse en aspectos más importantes de la partida. El resultado es un sistema algo más rígido, que sin impedir el libre albedrío de los jugadores plantea un rango limitado de acciones más viables, lo que puede resultar interesante para jugadores novatos.

Vuestras primeras partidas.

No os preocupéis mucho por las reglas y los procedimientos, con el tiempo iréis aprendiendo como resolver todas las dudas que os surjan. Date un paseo por las primeras entregas del Manual Básico del Dungeon Master y deja que la partida fluya de manera natural.

Durante vuestras primeras partidas, lo normal es que os fascine la inmensa cantidad de posibilidades potenciales que se abren durante las partidas, yo recuerdo mis principios y era como correr de niño por una juguetería inmensa. Disfrutad del momento.

RPG fun

Tras algunas partidas, algunos jugadores perderán el interés mientras que otros no querrán parar. Es normal, quizás el sistema y ambientación elegidas no eran los adecuados para ellos o quizás simplemente no les guste jugar a rol, no todo el mundo se divierte con esto. Habla con ellos y trata de averiguar qué es lo que ha ocurrido, si es lo primero podéis probar otro juego distinto, si es lo segundo tendrás que buscar sustitutos en el grupo y quedar con ellos para otras actividades que compartáis.

Al final descubrirás que lo importante no eran tanto el sistema de reglas, sino la actitud del director y los jugadores. Si nosotros nos enganchamos a jugar a esto con un fajo de fotocopias en ingles de 8ª generación al que le faltaban hojas, seguro que tú puedes disfrutar con cualquiera de los juegos que el mercado ofrece ahora mismo. Solo hace falta que os sentéis con ganas de probar al nuevo y os dejéis llevar por lo único imprescindible en una partida de rol, un poco de imaginación.

Esto es todo por esta semana, me voy a mi brasero con mi pipa de mentiras y mis pantuflas de abuelo cebolleta. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Clue Hunter, la reseña.

El sábado pasado tuve el placer de probar una nueva experiencia lúdica (decir que a mi edad y con lo friki que soy, esto ya merece un punto de atención). Antes de nuestra sesión semanal de rol, nos echamos una horita en las geniales instalaciones de los chicos de Clue Hunter.
Todo surgió durante la comida entre autores de la Jornada de Prototipos de Homoludicus. Víctor, el autor de Chicago, nos contó cómo habían empezado una aventura empresarial de lo más original. Nos habló un poco de Clue Hunter y nos invitó a acercarnos a conocer y probar la experiencia.
Y como si de una alineación de astros se tratara, unas semanas después llega el cumpleaños de un amigo (tocayo del susodicho autor) y se presenta la oportunidad perfecta para probar este juego/aventura/cosa-rara. Allí nos plantamos los 5 (la actividad es para 2-5 personas) dispuestos a ser los más listos del mundo mundial y resolver los misterios de Clue Hunter sin despeinarnos (que ilusos).
Creo que las caras de satisfacción lo dicen todo : )
A ver como cuento de que va sin contar de que va, para no arruinarle la diversión a nadie (y mantener un halo de misterio que también es importante)…

Lo primero que te recibe en el local son unos chicos súper simpáticos que te piden que dejes mochilas y teléfonos en unas taquillas (para que no se puedan hacer fotos… qué emoción) y te explican un poco las reglas del juego. Vais a entrar en una habitación y os enfrentaréis a un enigma que debéis resolver en 60 minutos.
La instalación tiene unos 15 m2 y es básicamente un decorado donde todo se puede tocar, abrir, inspeccionar y registrar. La mecánica recuerda en algunos momentos a las viejas aventuras gráficas de PC donde coges la llave inglesa para abrir la toma de incendios y dentro hay un papel doblado con una combinación de cinco números y la bujía que le faltaba a la moto de la pantalla anterior.
El juego requiere grandes dosis de observación, algo de lógica y un poquito de metajuego (las pistas no son excesivamente difíciles, si llevas media hora contando los granos de café de un bote es posible que sea porque eso no es una pista).
Una pista/consejo importante. Te dicen nada más entrar que cualquier cosa puede ser una pista, pero que una vez descubierto para que sirve, ya no se usa para nada más. Esto es importante porque si no llevas un poco de orden puedes acabar con treinta pistas encima de la mesa y no saber cuáles has usado y cuáles no y perder un tiempo precioso buscándole el sentido a una pista que ya has usado para abrir una cerradura. Si vais dejando las pistas que ya habéis usado en un rincón apartado ganaréis tiempo y cordura.
Lo mejor de todo es que el nivel de dificultad es perfecto, nosotros fuimos confiados en que acabaríamos en un pis-pas y lo cierto es que tuvimos que recurrir a la ayuda de los anfitriones en cuatro o cinco ocasiones y aun así apenas nos sobraron un par de minutos. El flujo de información y como te dan las pistas cuando te quedas encallado sin romper la tensión ni la emoción del juego creo que es uno de los mejores aspectos de la experiencia y algo que los chicos de Clue Hunter han sabido hacer perfectamente.
El precio de la actividad es de 39€, que entre 5 personas sale a 7,80€ por barba. Lo que viene a ser una entrada de cine por 1 hora de actividad. No voy a entrar a valorar el coste de montar algo así o de tener que estar pendiente del grupo para darles las pistas cuando toca, etc. porque entiendo que a mí como usuario eso me da igual. Yo pago X y recibo Y ¿me compensa? Pues desde mi punto de vista diría que totalmente, por el precio de una entrada de cine tienes una experiencia realmente diferente y que te hace subir la adrenalina a tope durante una hora. Más la hora que te tiras después comentando la jugada ¿se puede pedir más?
Creo que es una actividad genial para arrancar cumpleaños, despedidas y en general cualquier actividad de grupo que quieras empezar con buen pie (digo ’empezar’ porque no es una algo que puedas hacer cuando ya lleves cuatro cubatas encima).
La única pega que le puedo poner como jugador de rol empedernido es que la historia está un poco pegada con cola y aunque la experiencia te absorbe, no lo consigue a través del background que la acompaña. Pero ya os digo que eso es así porque soy un poco pejiguero para esas cosas, supongo que el 90% de la gente que lo ha probado no sale con esa sensación.
En resumen, una experiencia que creo que hay que probar y que sin duda repetiremos cuando estrenen la nueva habitación. ¿Por cierto he dicho que sortean 5 entradas para probar el nuevo escenario/enigma? En cuanto acabe de publicar esto pienso participar ; )
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Qué es un juego de Rol (especial padres temerosos)

Hola a todos, hoy voy a escribir el artículo que si mi mente siguiera cauces normales habría inaugurado el blog. Voy a hablar sobre que es un juego de rol, sobre como lo conocí y sobre lo que se puede esperar o no de este tipo de entretenimiento, aún un gran desconocido para el público general.

¿Qué es un juego de rol?

Una persona cuenta una historia a otras cuatro o cinco personas, sentadas todas en una mesa con coca-colas y unas papas.

Una partida de rol (CC Diacritica)

No parece algo especialmente peligroso, sectario o satánico ¿verdad?

Entrando un poco más en detalle, la persona que cuenta la historia es algo parecido a un director/guionista de teatro o cine que va narrando lo que ocurre en la historia al resto de jugadores que hacen de actores, cada uno con un personaje diferente de la historia. Cuando un jugador desea que su personaje haga algo en la historia que está narrando el director, se lo comunica y este modifica la historia en función de las acciones del jugador.

A esto lo llamas teatro de improvisación y eres la ostia de moderno, pero si es un juego de rol eres un friki sin amigos -_-

Esos dados raros que parecen objetos masónicos.

La mayoría de los juegos contienen reglas para definir que puede y que no puede hacer un personaje. Y estas reglas, tradicionalmente, usan una cosa que se llama azar compensado. Básicamente quiere decir que si el jugador quiere que su personaje se cuelgue de una lámpara a lo Errol Flint, el director le dirá -‘para conseguirlo tira un dado de seis caras y saca un cuatro o más…’- (esto es azar), -‘…pero como tu personaje es un acróbata de circo, esto es muy fácil para él, así que solo tienes que sacar un dos o más.’- (esto es azar compensado).

Con dados de diferentes caras se obtienen diferentes posibilidades estadísticas (sí, una de las cosas que se aprende jugando a rol es estadística básica, que guay ¿no?), algunos juegos usan dados de un solo tipo, otros usan muchos dados, otros pocos… en general también sirven para que los jugadores tengan algo en las manos con lo que juguetear durante la partida.

Magia, demonios, satanismo y doritos.

Las historias que se narran en una partida de rol, suelen ser historias de aventuras. No es que no se pueda jugar una partida de rol de Los puentes de Madison, pero en general las historias de vaqueros, caballeros, espías o soldados tienen más aceptación entre el público general.

Lo sobrenatural y lo fantástico han formado parte de los juegos de rol desde los inicios (el primer juego de rol que existió, el Dragones y Mazmorras, estaba ambientado en un mundo de fantasía con caballeros y dragones) y forman parte del imaginario que el director utiliza para sorprender a los jugadores y crear las historias.

Desgraciadamente, el desconocimiento y esa manía tan nuestra de leer entre líneas dos párrafos sueltos de un libro y juzgarlo como si fuéramos expertos en la materia ha llevado a grupos ignorantes y desinformados a partes iguales a pensar que leyendo el manual del Dragones y Mazmorras se podía invocar al mismísimo Satanás. Primero te ríes mucho de la ocurrencia pero luego lo analizas y da un poco de miedo pensar que vives en el mismo planeta que esa gente y que igual algún día te cruzarás con alguno de esos locos en un callejón oscuro… ¿Hay magia, demonios y brujas en los juegos de rol? Sí, pero de mentiras… como cuando sale gente volando en las películas. Cualquiera con la madurez mental de un niño de, no se ¿5 años?, sabe que no son reales.

Un paladín y un bardo se enfrenta a un medio-demonio y su mascota infernal… ¿en serio alguien necesita que le digan que ninguna de estas cosas existe en la vida real?

¿Los juegos de rol son para todos? ¿A partir de qué edad se puede jugar a rol?

Pues jugar a rol es jugar a indios y vaqueros sentados en una mesa, así que yo diría que a partir de 4 años se puede jugar sin problemas. Evidentemente, del mismo modo que las películas que ve un niño de 6 años son diferentes a las que ve uno de 18, también deben serlo los libros que lee o las historias que juega. Existen juegos de rol infantiles específicos (como Hero Kids) y son apropiados, tanto por temática como por reglas para que los niños puedan jugar acompañados de un adulto (no porque sea peligroso, ojo, sino porque la labor de director de juego sí que entraña algo más de dificultad).

Cuando tu niña de 3 años te dice que es una princesa, está jugando a rol. El resto es solo sentarlos en una mesa.

Aun así, a no ser que los padres del retoño sean unos frikis o unas mentes inquietas con ganas de probar cosas nuevas, lo habitual suele ser llegar a estos juegos con 12-15 años. Que es la edad en la que puedes enfrentarte a la labor de dirigir partidas sin problemas de mano de un amigo que juega, o un compañero de clase que ha aprendido a jugar porque lo probó con su primo un verano.

Qué tipo de diversión ofrece un juego de rol.

Lo mejor que ofrece una partida de rol bien jugada es la inmersión, la misma emoción que se siente al leer una novela y verse metido en la historia como si la vivieras en primera persona pero elevado a la enésima potencia.

¿Vives así la lectura? (escultura de Justin Rowel) 

Por otro lado, diferentes partidas, pueden ofrecer otros modos de diversión adicionales, como la resolución de puzles o enigmas, la investigación de un misterio a través de pistas o la solución de un problema táctico en un combate o pelea. A otro nivel, hay quien disfruta simplemente con la interpretación o con la narración de la historia que se va creando y como su personaje contribuye a la misma.

El juego de rol es uno de los entretenimientos intelectuales más completos que existe, jugando con la imaginación, la inteligencia, la lógica, las emociones y la empatía.

Que beneficios aporta jugar a rol.

Se han escrito páginas y páginas sobre lo bueno que puede llegar a ser jugar a rol y no me voy a extender demasiado en esto. Jugar a rol desarrolla una cantidad ingente de habilidades, conocimientos y capacidades; desarrolla la imaginación, la capacidad de resolver problemas, las habilidades de cooperación y trabajo en equipo, la empatía, las habilidades de comunicación y lectura (yo aprendí inglés jugando a rol), el cálculo mental y conocimientos de estadística, la cultura general, los conocimientos de historia… y podríamos seguir así durante horas…

¿Es caro jugar a rol?

Para jugar a rol hace falta un libro fotocopiado (7€), lápices, papel y gomas (2€) y los dados que te pida el juego (4€). Con esto tienes diversión para cinco o seis personas durante un año, tras lo cual deberás reponer los lápices y las gomas para poder seguir jugando. Si el dinero no es un problema puedes comprarte los libros originales, tener dados para cada jugador y si al juego le pega, comprar miniaturas para representar los encuentros tácticos.

Lo cierto es que se me ocurren muy pocas cosas más divertidas y más baratas.

¿Cuál es la mejor forma de empezar a jugar a rol?

El rol tiene mucho de tradición oral y aunque los más viejunos de nosotros empezamos en esto a pelo, es mucho mejor jugar con alguien que ya sepa para garantizar que la experiencia es lo más satisfactoria posible. Los manuales de los juegos de rol de hoy en día son muy sencillos de comprender y suelen llevar ejemplos, partidas introductorias y todo tipo de ayudas, pero aún pueden resultar algo confusos para quien no sepa nada del tema. Así que si es posible jugar una primera partida en algún club de rol, asociación de juegos, convención o jornada, es muy recomendable probarlo de esta manera.

Jornadas de rol en Sevilla. Este tipo de eventos están abiertos al público y se realizan en casi todas las ciudades (foto blog Devil Team)

Memorias de un viejuno.

Yo me adentré en estas aguas con trece años, el verano después de terminar 8º de EGB y antes de entrar al instituto mi primo me enseño unos manuales fotocopiados medio en castellano medio en inglés de un juego que su padre le había traído fotocopiado de Londres… y mi mundo explotó. Durante ese verano jugamos todos los días durante tres meses de manera ininterrumpida en la mesa del comedor. Las reglas del D&D básico (que era a lo que jugábamos) eran bastante genéricas y nuestra forma de jugar infantil y simple, poco más que entrar en mazmorras, luchar con los monstruos y salir con los tesoros… pero eso era algo alucinante para nosotros, un juego en el que no había casillas y podías hacer lo que quisieras y según avanzabas ibas dibujando el mapa del calabozo, y podías hacerte tú mismo el personaje con el que jugabas ¡y evolucionaba con las partidas!… Y al caer la tarde y recoger las hojas de personaje la pregunta era -¿mañana otra vez no?-.

En el instituto llevé el juego a unos amigos y formamos un grupo estable que jugaba todas las semanas aventuras memorables, luego llegó la universidad y allí conocí a un montón de gente con mi misma afición y jugamos aún más partidas. Con el tiempo nuestras partidas fueron evolucionando, con historias más complejas y poco a poco más maduras, pero la diversión ha seguido ahí desde el primer día y lo único que me impide jugar a rol todos los días es que me falta el tiempo.

Y aquí seguimos hoy, en mi grupo de juego ya se mezclan tres generaciones y tratamos de jugar todas las semanas. Si alguien me preguntara si me veo jugando a rol con setenta años, la respuesta es clara -Si puedo hablar y leer, por supuesto que sí.-

Algunas de mis viejas hojas de personaje.



Esto es todo por hoy, sé que es un artículo un poco raro a estas alturas del blog, pero tenía ganas de divagar un rato, si os ha entretenido leerlo ya me sirve y si he conseguido que algún padre pierda el resquemor a que su hijo juegue a esto de los magos y los dragones ya me voy a dormir más que orgulloso. Nos vemos la semana que viene y recordad como siempre que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Las crónicas (III). Curse of the Crimson Throne. Escape from Old Korvosa.

Saludos aventureros, hace unas semanas terminamos el tercer libro de la campaña de Pathfinder ‘Curse of the Crimsom Throne’ que lleva por título ‘Escape from Old Korvosa’. Si en el primer libro teníamos una magnífica partida de investigación y en el segundo una carrera contra el tiempo y la plaga que asolaba la ciudad (con una parte de investigación algo más mediocre), en este nos prometen una frenética aventura contra-reloj, perseguidos por múltiples enemigos mientras tratan de rescatar a un par de PNJs claves para la misión (un remake en toda regla de ‘1997 rescate en Nueva York’).

Cortados los puentes, Vieja Corvosa se convierte en el Manhatan post-apocalíptico de John Carpenter.

Desafortunadamente, todo se queda en una promesa y el módulo no es más que un dungeon largo. Tres o cuatro enfrentamientos enlazados de manera más o menos directa y aún menos investigación que en el anterior módulo (los módulos ya empiezan a consistir en combates contra bichos gordos con muchos poderes -_-). Pero bueno, nada que la tijera del master no pueda arreglar.

Esta vez no hubo que retocar demasiado a nivel de ambientación, los personajes principales eran masculinos y los PNJs y sus historias coherentes y aceptables. Para aumentar la sensación de tensión y persecución constante, le di mucho más peso a los asesinos de la Mantis Roja para evitar que los jugadores pudieran dedicarse a los manidos ‘vamos a descansar y mañana seguimos’, esta vez tendrían que hacerlo todo del tirón.

La secta de asesinos fue un quebradero de cabeza constante para los jugadores.

También aflojé un poco algunos de los encuentros ya que el módulo está pensado para PJs de nivel 8 y el grupo estaba en 4-5 (acordaos que soy muy rata con los PXs, me gusta que la cosa dure). Esta fue la parte más difícil ya que el carácter ‘especial’ (no haré spoilers) de algunos de los enemigos hacía difícil buscarles sustitutos (cuando todo el mundo es humano es mucho más fácil, solo hay que restar niveles y arreando)

Durante el módulo, se ofrece la posibilidad de jugar una especie de Blood Bowl con gorrinos, la verdad es que la idea parecía graciosa pero aunque es una forma aceptable de romper un poco la tensión de la partida, se puede llegar a hacer algo largo y tedioso. Nosotros jugamos un partido y decidí dejarlo ahí ¡en el módulo te dicen que juegues 3!… ni se te ocurra a no ser que quieras ver dormir a todos tus jugadores.

El dungeon final es muy divertido y aunque me cargue la mitad de las trampas o las rebajé de potencia para no aniquilar al grupo, de nivel cinco por aquel entonces, dio pie a un par de sesiones muy interesantes (y a la desafortunada muerte del ladrón del grupo a manos del Minotauro infernal que puse en sustitución del guardián que aparecía en el módulo que era demasiado poderoso para ellos).

Un brutal golpe del minotauro termino con la vida del pícaro.

El módulo (la campaña en realidad) tiene un problema de diseño importante en este punto, el fracaso no es una opción ya que los dos PNJs que los jugadores deben rescatar son fundamentales para continuar la campaña y el libro no ofrece alternativas a la posibilidad de que mueran durante el rescate o que simplemente los jugadores no puedan liberarlos. De hecho el primer asalto de nuestra partida fue un fracaso y los jugadores salieron huyendo sin su presa, afortunadamente un brillante plan de infiltración y una suerte tremenda al elegir las bifurcaciones del ‘laberinto viviente’ permitieron salvar una situación realmente crítica.

Sería aconsejable tener un plan de contingencia en la historia para que los jugadores puedan de alguna forma recabar la información que tiene el PNJ que deben encontrar (o al menos parte de ella). Así a bote pronto se me ocurre algunas cartas cifradas que el personaje en cuestión intercambió con la bardo que los jugadores rescataron de la ejecución en el primer libro, que será el personaje que les de la información que tenía el PNJ. Estas cartas podrían estar escondidas en algún compartimento secreto de la casa de Vencarlo y ser entregadas a los PJs por el estudiante que encontraron al principio de la aventura. O simplemente que Creso (el capitán de la guardia) reciba un mensaje de Vencarlo (que esté entrego a algún contacto de confianza con la orden de entregarlo a Creso en caso de que no tuviera noticias de el en unas semanas), la misiva informa a los PJs que posiblemente esté muerto y les envía a la ciudad donde se encuentra la bardo.

Los jugadores dejan la ciudad donde han vivido tantas aventuras.

Por otro lado, la historia del módulo no tiene mucho peso en la trama central, no se ofrece nueva información y lo único que consigue es que una facción que podría llegar a ser aliada de los PJs en un futuro, acabe como enemiga (intenté cambiar esta parte pero fue imposible).

Me da la sensación de que el desarrollo de la trama de los módulos pierde calidad según la historia va avanzando (este tercer libro es peor que el segundo, y aquel peor que el primero), esperemos que la cosa mejore. El siguiente paso que voy a dar es fusionar la campaña militar de D&D ‘Red Hand of Doom’ con esta, para así subir un poco el nivel del grupo antes de pasar al siguiente libro (que ya se supone para grupos de nivel 10), la historia cuadra bien y creo que puede ser muy interesante si consigo hacer converger ambos finales de campaña. Además me sirve para justificar porqué el papado no interviene en los sospechosos acontecimientos que se están desarrollando en Corvosa, en estos momentos tienen problemas más acuciantes que atender.

Bueno, este módulo se va a quedar con un 6 muy pelado. Por su historia casi inexistente y unos planteamientos más bien flojillos, de nuevo se salva por los encuentros bien diseñados y fáciles de manejar.

Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.

¿Sabes que molaría? ¡Jugar en el mundo de los caballeros de Frungia! o cualquier otro libro/película/juego que tu grupo o tu os hayáis leído/visto/jugado… si de repente en tu grupo habéis llegado a esta brillante idea (generalmente después de una larga sesión de cervezas), no te alarmes cuando a la mañana siguiente te levantes y digas… ¿y ahora como hago yo esto?
Vamos a ver cómo desarrollar una ambientación propia/inspirada a partir de cero (en realidad no será así pero…).

Lo que me gusta de ti.
¿Por qué habéis elegido esa ambientación? Quizás os gusten las técnicas de combate que aparecen en ella o quizás sean los bichos a los que se enfrentan los personajes, o tal vez sea la variedad de reinos y sus relaciones, o esos aviones tan chulos que salen. Sea lo que sea trata de escribir una lista con las cosas que os gustan de esa ambientación (un poco de colaboración por parte del resto de jugadores tampoco está mal). Esto te dará una idea de que cosas deben aparecer en el juego para satisfacer las necesidades de tu grupo y te ayudará a la hora de buscar un set de reglas o ambientación de la que partir.

Cada grupo de juego es un mundo, incluso dentro de un mismo grupo cada partida puede tener unas necesidades diferentes. Esto quiere decir que te va a tocar trabajar en unos aspectos u otros en función de lo que te pidan tus jugadores y la campaña.
Los cimientos.
Vamos a escoger un set de reglas y ambientación que se amolde lo más posible a lo que queremos, un juego comercial que incluya una buena dosis de las cosas que os gustan de la ambientación. Luego lo puliremos a nuestro gusto, la mayoría de las modificaciones serán del carácter estético aunque puede que te toque retocar alguna que otra regla para acabar de ajustar el juego a vuestro gusto (de este tipo de cosas ya hablamos hace tiempo). Añade y complementa con reglas de otros juegos o de tu propia invención para cubrir los aspectos que se escapan del set que hayas escogido y ‘voila’ ya tienes tu ‘Panzers und monster’ listo para jugar.

Amolda y ciñe la ambientación a las reglas testeadas u oficiales lo más posible. Esto puede que desvíe un poco la pureza de la ambientación, pero te evitará descubrir a mitad de campaña que la mitad de los jugadores están descompensados con el popurrí de reglas de la casa.
Y como siempre en este tipo de experimentos, avisa a tus jugadores de que tengan la mente abierta a posibles modificaciones sobre la marcha. Escucha sus opiniones y entre todos id dándole forma a la ambientación.
El mapa de mi mundo.
Lo primero que me gusta hacer cuando entro en una ambientación es mirar un mapa del mundo, me ayuda a situarme dentro de la ambientación. Saber cosas como que reinos existen alrededor de la zona en que vamos a jugar, de donde vienen los elfos o que corporaciones son las que parten el bacalao. Son nociones de cultura general que deberías tener del mismo modo que sabes cómo se llama el presidente de Francia o en qué año empezó la Primera Guerra Mundial. ¿Os acordáis cuando hablábamos de la familiaridad con la ambientación y lo importante que era? Si tu grupo es aficionado a la ambientación en cuestión, es probable que gran parte de esta faena de documentarse ya la haya hecho por su cuenta, pero no está de más tenerlo todo recopilado, escrito y organizado.
Como decía al principio, no hace falta que hagas tú mismo el material. La mayoría de las veces San Google te proveerá con ingentes cantidades de material que algún otro friki desocupado habrá hecho ya. Un mapa del mundo de juego, descripciones de los reinos, etc… Para completar esta información, lo mejor es bastardear material preexistente. Si la descripción del reino de Zombria del videojuego es poco más que ‘un reino gobernado por una élite vampírica que extiende el terror entre los debilitados y desconfiados reinos vecinos’, es el momento de sacar material de cualquier otro juego para hacer un corta-pega cambiando nombres y lugares para que se adapte a lo que nosotros queremos. Puedes dedicar horas de tu valioso tiempo a redactar folios y folios de backgroud original, pero la mayor parte de las veces el resultado será el mismo si lo ‘homenajeas’. Habrá partes de la ambientación que no se parezcan a nada, invierte ahí tu tiempo y esfuerzo.

En internet hay de todo y en grandes cantidades…
La ventana.
La ventana es lo que tus jugadores pueden ver y conocer. Todo lo que ocurre fuera puede no existir y nadie se daría cuenta. Puedes jugar una partida (y hasta una campaña entera) dentro de un dungeon sin que los jugadores sepan nada de lo que ocurre fuera, quien reina, que tiempo hace o cual es la comida típica de la región. Esta ‘ventana’ por la que los jugadores ven el mundo se mueve con ellos y por lo tanto las cosas dejan de existir cuando los jugadores dejan de observarlas.
Aunque esto es una reducción muy simplista (y es peligroso tomarla al pie de la letra) sí que deja una enseñanza clara. El mundo debe ser más detallado cuanto más cerca está de la ventana, no debes perder demasiado tiempo en dibujar con detalle partes de la ambientación que puede que tus jugadores no vean nunca. El motivo de esto es doble, por un lado cada hora que dedicas a definir las costumbres gastronómicas de los esquimales, es una hora menos que dedicas a detallar el lugar donde los personajes se encuentran en ese momento. Por otro, el haber dedicado horas y horas a dibujar el puerto de Alkazam, puede hacer que inconscientemente ’empujes’ a los jugadores hacía allí (incluso cuando eso no esté en sus planes).

De momento el reino vecino es un lugar con pirámides y comerciantes, ya entraremos en detalle si decidís viajar allí.
No está de más que tenga localizado trasfondo genérico, tanto de PNJs como de localizaciones. Si en un momento dado tus jugadores se trasladan de una ciudad a otra fuera de la ventana, simplemente coge la información de la ciudad de Lllamaviva de la ambientación X y úsala cambiando los nombres cuando toque (en realidad te da igual si los jugadores van al Sur o al Norte, vas a usar el mismo brackground con ligeras modificaciones).
Trabajo, veo mucho trabajo…
No te voy a engañar, desarrollar una ambientación propia es un curro enorme. Después de cada partida deberás recopilar y organizar las cosas que hayas definido en esa sesión, los PNJs y lugares que hayas ‘rescatado’ de otras ambientaciones deben ser anotados para que si los PJs vuelven al lugar no te quedes con cara de – ¿aquí ya habíais estado? Os encontráis al hombre este que no me acuerdo de cómo se llamaba pero que era medio elfo.- Procura repartir parte del trabajo, en este tipo de partidas el jugador cronista es casi obligatorio para ayudar al master en su labor recopilatoria.
En vuestra mano está decidir si jugar al mundo de los Fruitis compensa el esfuerzo. A mí personalmente me gusta darle mi toque personal a las ambientaciones de vez en cuando.
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