Mis P&P. Pirate Rush (Actualizado 12/9/2015).

¡Adelante botarates! ¡Arriad la velas! ¡Levad el ancla! ¡Cargad los cañones malditos bergantes! ¡Y hacedlo bien o por las barbas de Satanás que yo mismo os enviaré al armario de Davy Jones!

Y con esta alegre cantinela la tripulación del Centollo Negro se lanza a surcar los mares del caribe, sorteando arrecifes, resistiendo tormentas, combatiendo a cañonazo limpio pero sobre todo, acumulando botín. Porque ese es el motivo por el que todos os hicisteis piratas. El ORO.
Para conseguirlo, engañarás, mentirás y robarás. Porque al final de la partida solo el pirata más rico será coronado el Rey de los Piratas.
Pirate Rush es un juego de elección de roles con algo de estrategia, mucho de contar fichas y una buena dosis de poner cara de bueno. De 3 a 5 jugadores y de unos 30-45 min. de duración.

Pirate Rush partida
A falta de ron, buena es la cerveza para cruzar los mares (jugando a una versión temprana del juego).
Cada turno, los jugadores eligen un rol diferente, buscan información sobre los botines que encontrarán en su viaje, roban un botín de la isla donde se encuentran y usan las habilidades del rol escogido para obtener diferentes ventajas.
¿Querrás ser el artillero para salir airoso de las batallas? ¿o quizás el tahúr para quitarle un buen botín a tus rivales? Elige bien el rol porque puede marcar la diferencia entre conseguir un cofre lleno de oro o una terrible maldición pirata.

Pero tampoco puedes perder el barco de vista, cada isla encierra peligros que pueden mandaros a pique o dejaros en manos de las tropas del Rey.

Pirate Rush personajes
La fila de roles de Pirate Rush (versión antigua).
Componentes.

– Componentes Color (Agosto 2015) (3xA3, lo más cómodo es imprimir sobre adhesivo brillo y pegar sobre cartón gris)
– Componentes PF (antiguos)

 English Rules (old)
– English Components (old)

Componentes definitivos de la versión P&P
Para los marcadores de cada jugador yo uso cubitos de madera de otros juegos o fichas de parchís (te ahorras cortar y quedan mejor), si tienes muchas ganas podéis cortar los del A4 con los iconos y pegarlos encima.

Para el barco uso el barco negro del Jamaica, y una ficha de madera negra del Agrícola como marcador para el destino del barco.

(Los cubos de colores no se utilizan en la última versión del juego y el barco hace tiempo que se sustituyó por una ficha plana que permite poner encima los recursos)

El primer Centollo Negro saqueando la isla de Santa María del Ojo Vizco.
¡Por fin! Ya tenía yo la espinita de sacarme un juego de temática piratesca y después de varios intentos por fin lo he conseguido. Espero que os guste y sobre todo espero vuestros comentarios y críticas que siempre me ayudan a mejorar mis diseños.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. ¡¡¡Arrrr!!!

Jugando a cosicas (XXXIX). Reseña de Blackbeard.

Saludos grumetes, espero que estéis preparados porque aquí no hay tiempo para la contemplación y la vagancia ¡Arriad la velas! ¡Trepad a esas jarcias hijos de un babuino leproso! ¡Cargad los cañones por las barbas de Satán! Preparaos para ganar la gloria y la fortuna que aguarda a los valientes o descansar en el cajón de Davy Jones. Porque esas son los únicos finales posibles para los jugadores del que es sin duda uno de los mejores juegos de piratería que pueden encontrarse en el mercado.
Blackbeard: Puntuación (8)
Blackbeard es un juego muy, muy viejuno de la prestigiosa (y ya extinta, o casi) editorial Avalon Hill. Pero no vamos a hablar de este juego, sino de la reedición de GMT, que nos trae este excelente título con un magnífico lavado de cara, tanto a nivel de estética como a nivel de mecánicas de juego.
Lo primero que sorprende es el brutal salto que supone pasar de un tablero con casillas hexagonales donde movías tu barquitos casilla a casilla y este nuevo con zonas de mar genéricas que se ventila los siete mares en un puñado de casillas gordas… Debo reconocer que al principio me tiró para atrás, pero después me rendí a la jugabilidad, así que aunque soy un firme defensor de los juegos complejos y de contar casillas le doy el visto bueno al sistema de zonas de mar.
Otro punto negativo (esta vez empezamos con lo malo para dejar luego un buen sabor de boca), es el tablero, de un cartón bastante flacucho y con un aspecto gráfico que se queda en un justito ‘correcto’ (aunque muy resistente como veremos más adelante) en comparación con la vieja edición de AH con su tablerote rígido de toda la vida… este tipo de tableros flacuchos deberían estar prohibidos por la convención de Ginebra y relegados a los juegos de Falomir.
Blackbeard Avalon Hill vs GMT
A la izquierda el nuevo tablero, a la dcha. el clásico de AH.
Y a partir de aquí todo virtudes. El aspecto gráfico general del juego es muy bueno, con unas ilustraciones bonitas y un diseño efectivo y práctico, y un montón de counters, tokens, tiles y el Cristo bendito del cartón impreso, ves buscando una caja de anzuelos y varios saquitos de tela porque los vas a necesitar (creo recordad que hacía falta 5 o 6 contenedores opacos para fichas). Piratas, mercantes, gobernadores… hasta el escorbuto tiene su propia ficha. Un placer para los que amamos los juegos llenos de componentes (que para eso pago mis dineros, mire usted).
Las mecánicas también han recibido bastantes modificaciones (de hecho le han pegado tal repaso que casi parece un juego nuevo), simplificando reglas y retirando algunas de las cosillas que me gustaban, pero bueno, nunca llueve a gusto de todos. Uno de los cambios más significativo es que los turnos son ahora consecutivos (en el antiguo se jugaba al azar, según el mazo de acciones y te podías pasar un buen rato sin jugar mientras veías acercarse a los caza piratas y barcos de guerra hacia tu indefenso bajel) y es sin duda una mejora. En cualquier caso, el corazón del juego se mantiene, un motor de cartas y los eventos que dejan ese sabor a sal y escorbuto que tanto nos gusta. El juego ha ganado sin duda en agilidad, aunque las partidas no son cortas (al menos según los estándares actuales), 3-4 horas.

Blackbeard closeup pursuit
John Rackman navega el Atlántico Norte seguido de cerca por el Comisionado del Rey.
En las propias reglas del juego, comentan que el autor de este remake decidió disminuir la fuerza de barcos de guerra y comisionados del Rey para acercarse más a la realidad histórica (parece ser que era bastante habitual que los capitanes piratas derrotaran en batallas a caza piratas y buques de guerra), pero a los que veníamos de jugar al viejo juego de AH, nos gusta mucho más la idea de huir como un cobarde en cuanto ves asomar los cañones reales por la lontananza.
Debo decir que siento debilidad por los juegos de piratas, así que no os sorprenderá que me parezca un gran juego. Y si encima lo es… Por compararlo con algo sin duda sería con el Merchant & Marauders. Visualmente gana de calle el M&M, con sus barcos de plástico y con componentes mucho más coloridos y vistosos. Pero en la jugabilidad le doy el punto a este Blackbeard, y no solo por nostalgia.

Blackbeard closeup merchant attack
Un caza piratas y un barco de guerra rondan el caribe, pero la presa es demasiado buena para dejarla pasar.
El juego es ágil, centrándose en lo que nos interesa (asaltar mercantes y pasar a esos afeminados caballeros franceses por la quilla) y deja de lado la cosa esa de la mercadería (pirata, leches, si me compro un juego de piratas es para ponerme un parche, para comerciar tengo una estantería llena de otros juegos). Los eventos y cartas para jugar en los turnos del contrario le dan una gran interacción al juego (aunque debo decir que algunas de las cartas son extremadamente fuertes, como la del duelo) y en general, durante la partida tienes la sensación de estar haciendo el pirata (el punto flojo del M&M es que te pasas más tiempo viendo como los demás hacen cosas en los puertos que jugando).
Blackbeard partida
Los piratas más temibles de los 7 mares surcan el tablero.
Comentaba al principio del post, que el tablero es resistente. Durante una de las partidas de prueba, un vaso de Coca-Cola (ni siquiera era ron.. sic.) acabó derramado sobre la mesa, el tablero y algunas fichas y tarjetones. Sorprendentemente, salvo las fichas que si cogieron algo de color, el tablero y las tarjetas de pirata han soportado el baño espléndidamente y sin bufarse : ). Así que punto pirata para el tablero, que aunque delgaducho, aguanta los embates de los siete mares.
Poco más que decir de este clásico reeditado. Echo de menos las reglas complejas y toda la chicha que tenían las partidas de antes, pero este Blackbeard recoge lo mejor de dos épocas, con partidas más ágiles y una buena tematización. Como ya he dicho, si te gustan los juegos de piratas, este sin duda es una de las mejores opciones que pululan ahora mismo por el mercado.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XXXV). Reseña de Winds of Plunder.

Buenas a todos, esta semana os traigo una nueva reseña de un juego de GMT, una rareza.

 
caja winds of plunder

Winds of Plunder: Puntuación (7)

Wind of plunder, es como decía, una rareza, no por que el juego sea algo extraño en si mismo, sino porque es uno de los pocos eurogames que GMT tiene en su catálogo (editorial más centrada en los wargames).

Este ameno juego de piratería, es básicamente un juego de gestión de recursos. El objetivo del juego es obtener puntos de victoria (que se consiguen visitando puertos) mientras competimos con el resto de jugadores en 4 áreas importantes (tripulación, cañones, cargamento y control del viento… si, control del viento, es un eurogame, es abstracto). Cada una de estas áreas nos dará una ventaja sobre los demás jugadores mientras mantengamos el liderazgo en dicho campo. Así, el jugador con más cañones tiene ventaja en el combate contra jugadores y puede impedir que otros jugadores extiendan su fama por el caribe (otra de las formas de conseguir puntos), el jugador con más tripulación se lleva una acción extra cada turno y el que tenga más cargamento obtiene puntos de victoria adicionales cuando visita un puerto. Por último, los jugadores acumulan ‘cubos de viento’, que usan para pujar por el control de la brújula, marcando el viento dominante del turno y por tanto el movimiento de los jugadores.

Winds of plunder tablero
El caribe, listo para que los jugadores se lien a cañonazos.

Los PV se obtienen siempre en los puertos, pero pueden conseguirse de muy diversas maneras. El simple hecho de entrar en el puerto ya otorga algunos puntos, pero además podemos encontrar tesoros enterrados (que también nos da puntos), extender el terror en esa zona del caribe (que nos dará puntos) o atacar a otro pirata en el mismo puerto para robarle (podemos robarle puntos).

A esta variedad de caminos para obtener PV y las posibilidades que ofrecen los liderazgos en tripulación, cañones y cargamento, se une un mazo de cartas de acción que nos permitirá cosas tan variadas como robar cubos de viento a un jugador, bajarle posiciones en alguno de los campos, etc…

Y juntando todo esto se obtiene un juego muy entretenido en el que no hay una forma fija de ganar, y donde puedes decantarte por varias estrategias ¿te centrarás en mantener el liderazgo en cargamentos y desenterrar tesoros? ¿o quizás te armarás hasta los dientes y teñirás el mar con la sangre de tus enemigos? Hagas lo que hagas, debes tener un ojo puesto en las puntuaciones del resto de jugadores y en todos los elementos que otorgan puntos al final de la partida, ya que las partidas pueden llegar a ser muy reñidas.

Winds of plunder close-up

Pocas cosas negativas pueden decirse de este juego (si te gustan los eurogames), tiene cierto grado de simulación y desde luego es entretenido. Además, tiene unas reglas bastante sencillas lo que da una curva de aprendizaje muy cómoda y unas partidas bastante rápidas.

Pero no todo van a ser loas, que luego diréis que estoy a sueldo de Moscú. El juego es feo (gráficamente hablando) y le sobra caja. Lo cierto es que el tablero está para mi gusto un poco sobredimensionado y sin duda podría haberse encajado el juego en al menos, la mitad de espacio. Y digo que es feo, porque tanto las ilustraciones, como el diseño de la caja son bastante mediocres, lo cual es una pena en un juego con unos componentes de una gran calidad. Es como comprar un rioja gran reserva y echarle coca-cola, el resultado está bueno, pero da un poco de cosa.

Winds of plunder cubos de viento
Madera, cartón del bueno y desafortunadamente unos gráficos algo pobres.

Es sin duda un juego interesante si te apasiona como a mí el tema pirata (me estoy dando cuenta de que me apasionan un montón de temas, a ver si es por eso que tengo la casa que parece una tienda de merchandising…) y quieres tener algo diferente a los típicos juegos de simulación como el Merchants & Marauders o el Blackbeard.

STATS
COMPLEJIDAD: 6, el juego es muy simple, captar la estrategia de gestión adecuada ya cuesta un poco más.
DIVERSIÓN: 7, rápido, divertido y con un ligero punto de puteo.
FRIKEZ: 5, el tema desde luego no es nada friki, y aunque las mecánicas de gestión de recursos pueden ser un poco oscuras para los legos, este es de los más sencillos que hay por ahí.
Links de Winds of Plunder en Board Game Geek.
Suficiente por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

Jugando a cosicas (XIII). Reseña de Traders of Carthage

Hola a todos de nuevo, esta semana… juegos otra vez. La semana que viene intentaré postear algo de rol, palabra. El juego de hoy es un filler entretenido y rapidete de temática comercial, lo adquirí en Barcelona en mi último peregrinaje al Festival de Sitges (el problema de vivir en Valencia es que hay poco donde elegir a la hora de comprar juegos, sobre todo cuando te sales un poco de los más conocidos).

Traders of Carthage. Puntuación (8)

Traders of Carthage es un juego rápido y compacto, de estos que utilizan un mismo elemento (en este caso las cartas) para todo, en el juego las cartas son dinero, mercancías, almacenes y puntos de victoria. Aparte del mazo de cartas, el juego lleva unos cuantos peones de madera, unos chits de cartón de cuatro colores (tantos como tipos de mercancía) y un minimapa.

Las cartas van en cuatro palos (telas, gemas, vino y trigo) y tienen un valor en oro 2, 3 o 5 además pueden tener unos iconos de ánforas (una o dos, indicando que puedes pagar esas cartas para salvar una o dos cartas del mismo color en caso de ataque pirata).
La mecánica del juego es la siguiente, los jugadores irán recolectando dinero, que usarán para comprar lotes de mercancías de una zona central común y para protegerlos en caso de ataque pirata. Mientras los jugadores compran sus bienes, los barcos de cada mercancía van acercándose a Cartago para venderla. En el momento que uno o más peones de barcos llegan a Cartago, los jugadores proceden a vender los lotes de mercancías correspondientes y a recolectar PV de los mismos (quedándose algunas de las cartas del lote boca abajo, al estilo del Bohanza), al mismo tiempo, si algún barco se encuentra en alguna de las dos casillas entre Cartago y Cirenaica será atacado por piratas (haciendo que los jugadores deban descartarse de todas las cartas de ese color que tengan compradas) y retrocederá hasta Cirenaica. Los barcos que han llegado a puerto se vuelven a Alejandría donde empiezan de nuevo su ruta.

Cada vez que un jugador vende un lote de mercancías, recoge un chit de cartón de ese color, que le dará ventajas en futuras ventas de ese tipo de mercancía.

El juego termina cuando un jugador acumula 8 o más chits de cartón (es decir cuando ha vendido 8 o más lotes de mercancías), se procede a contar los puntos de victoria y fin del juego.

El tablero con los barcos, el mazo y la pila de descartes y la zona común de cartas para comprar.

Como veis el juego no es muy complicado, pero esa es la gracia. Como decía al principio del post, Traders of Carthage es un filler, se puede jugar una partida en media hora, pueden jugar de 2 a 4 personas (funciona bien con 2 que es un punto importante a tener en cuenta) y además ocupa poco espacio (especial vacaciones).

STATS
COMPLEJIDAD: 4, cuatro reglas, un esquema de turno sencillo, de los que se puede empezar a jugar mientras lees las reglas.
DIVERSIÓN: 8, si te gusta la temática y los juegos de cartas este es un must.
FRIKEZ: 4, ni el tema, ni la mecánica son especialmente frikis, eso si, el juego es un ejercicio de calculo mental (para ver cuantos puntos me llevo con la jugada, cuanto falta para que llegue el barco azul a puerto y si me da tiempo a avanzar el amarillo o mejor recojo ánforas).

Jugando a cosicas (I). Reseña de Jamaica.

Inauguramos sección. En ‘Jugando a cosicas’ hablaré sobre juegos (de tablero principalmente), ya sean nuevos o antiguos, y trataré de dar una visión breve y concisa del juego así como de la impresión que me ha causado a mí y a mi grupo de frikis jugones.
Hoy Jamaica. Puntuación (8.5)
El Jamaica es un juego reciente en mi ludoteca (apenas un par de meses) y sin embargo ya hemos jugado unas cuantas partidas (cosa rara dado el volumen de juegos y el poco tiempo que tenemos). El veredicto es totalmente positivo, combina unas reglas sencillas con un juego de calidad y que funciona perfectamente con cualquier número de jugadores (2 a 6).
Se trata de un juego de temática pirata, y la mecánica del juego es realmente sencilla. Los jugadores tiran 2D6 y utilizan los resultados para mover su barco o cargar mercancías (oro, comida y pólvora). Tendrán que pagar Oro o comida según la casilla en la que caigan y la pólvora se utiliza para pelear con el resto de jugadores y saquearles parte del cargamento. Cuando el primer jugador cruza la línea de meta en Port Royale, se cuentan los puntos de cada jugador (oro acumulado y posición en el tablero) y se decide el ganador.
A eso se le añaden unas cartas de tesoro aleatorio que otorgan riquezas y habilidades especiales y el resultado son treinta minutos de diversión sin complicaciones y algunas risas.
La presentación del juego es estupenda, con una materiales de calidad y unas ilustraciones muy bonitas (las cartas del juego pueden ponerse una al lado de otra y forman una magnífica ilustración continua). Además la caja tiene compartimentos a medida para todas las piezas del juego (no hay nada que odie más que las cajas donde todo va dando bandazos), incluso caben las cartas con fundas (…hay algo que odio más, que se curren un embalaje a medida y no piensen que los frikis ponemos fundas a las cartas). Lo único negativo que puedo decir de este juego es que la maquetación de las reglas es poco práctica, trata de dar el aire de un mapa desplegable pero solo consigue ser engorroso (a favor que el juego es tan simple que después de la segunda partida no las volverás a necesitar).
En resumen, un estupendo filler de treinta minutos para llenar esos huecos raros que dejan poca opción.
STATS (trataré de hacer una valoración separada de varios aspectos de los juegos que analice)
COMPLEJIDAD: 3, es más complicado que la oca pero no mucho.
DIVERSIÓN: 7, entretenimiento rápido y sin complicaciones.
FRIKEZ: 2, tu abuelita podría jugar sin problemas.