Estrategia, táctica y mala baba. Cómo ganar partidas.

Bueno, con este artículo me juego el cuello y si la semana que viene no hay post, sabréis que los Illuminati han acabado conmigo por revelar los más profundos secretos de los frikis jugones.

Hoy voy a hablar de algo que marca la diferencia entre el jugón casual, que juega para divertirse y hacer amigos y el jugón terminal… que no es que le moleste tener amigos, pero ya que está sentado y delante del juego va a dejarse la piel por ganar a todo el puto mundo que para eso hemos venido.

… XD, en realidad es que estaba un poco cansado de reseñas y tutoriales y me apetecía divagar un rato : P

Habrá quien piense que dominar un juego es cuestión de tiempo y mucha práctica. Eso es verdad, pero solo en parte, los frikis somos dados a probar todo lo que nos cae entre manos y sinceramente no me apetece esperar a la partida catorce para empezar a ganar. La habilidad más importante para esto es tener una buena capacidad de análisis, saber leer el juego y ver por donde se puede exprimir la victoria.

Indudablemente, cuanto más hayas jugado a distintos juegos, más facilidad tendrás para entender y captar mecánicas. Pero vamos a ver algunos aspectos de los juegos que hay que asimilar.

¿Aquí como se gana?

Es lo primero que tienes que ver y analizar ¿el objetivo es mantenerte vivo? Entonces tu prioridad es ‘amarrar’ tu salud y machacar a los demás ¿sumar puntos por cultivos? ten en ojo puesto en cómo se consigue que crezca el maldito cereal ¿son unas tarjetas de puntos de victoria? planifica como vas a conseguir comprarlas.

Puede parecer de Perogrullo, pero no es la primera vez que una partida acaba en amarga derrota (y el que firma lo ha hecho algunas veces) porque has perdido el tiempo haciendo cosas que no eran cumplir los objetivos de victoria. Primera clave MARCA UN OBJETIVO.

¡Concéntrate en el conejo! ¡Lo demás no existe!

¿Cuando se gana?

Esto también es importante. La condición de victoria ¿se va consiguiendo de manera gradual a lo largo de la partida? ¿Se obtiene al final en un único golpe de mano? ¿Hay una parte que se obtiene durante la partida y otra al final? ¿en qué porcentaje? Todo esto importa, porque te va a marcar la estrategia de juego, si el 80% o más de los puntos se sacan al final, no merece la pena que te rompas los cuernos intentando rascar algo durante la partida, céntrate en tener la posición más fuerte al final de la misma para poder alzarte con la victoria en los turnos finales. Si es algo progresivo tendrás que adaptar tu juego a lo que ocurra en cada momento. Segunda clave PROGRAMA.

¿Cuánto vale un Punto de Victoria?

Esto es fundamental. ¿Cuál es la puntuación media de una partida? no es lo mismo un punto en el Carcassone que en Takenoko o el Eclipse. Esto parece una chorrada, pero es importante. Si la puntuación media es de 20 o 30 puntos, uno o dos puntos es una cantidad importante por la que vale la pena pelear y esforzarse, si es de 120, esos mismos dos puntos pueden sacrificarse sin problemas para un bien mayor o más acuciante. Debes ser capaz de apreciar acertadamente el valor de cada componente del juego en términos de victoria. Tercera clave EVALÚA.

En un juego donde puedes acabar con 20 puntos, cada punto es oro.

Mejoras vs. Puntos de Victoria.

Esto deriva del punto anterior, pero es importante hacer un paréntesis. Muchos juegos nos ofrecen recompensas en forma de Puntos de Victoria o mejoras/ventajas de algún tipo y debemos elegir que escoger. Hay una regla de oro muy sencilla para manejar esto, hasta la mitad de la partida escoge las mejoras sin dudarlo, a partir de la mitad piénsatelo y cuando lleves dos tercios de partida abalánzate sobre esos jugosos puntos. Si a esas alturas aún  necesitas ayudas y mejoras es que posiblemente ya has perdido, aunque todavía no te hayas dado cuenta. Esto no siempre es fácil de hacer y muchas veces querremos coger esa ventaja que nos aumenta la producción de madera, o que nos da unas naves extra para conquistar la galaxia. Párate y haz sumas ¿cuántos puntos de victoria te van a proporcionar esos recursos extra a estas alturas de la partida?

Las recompensas del Eclipse, una duda permanente…

Combos, el camino a la victoria.

Al final todos los juegos se reducen a lo mismo, partiendo de una posición de ‘equilibrio‘ (con muchas comillas) los jugadores que mejor gestionen sus ‘recursos’ (más comillas) serán los que se hagan con la victoria. Esto es así, en el Blood Bowl o en el TTA y saber explotarlo te dará una ventaja fundamental para ganar ¿cómo? buscando combos que te permitan optimizar esos recursos. Por ponerte un ejemplo, si jugando al Ticket to Ride te centras en aunar todos tus recorridos en una misma zona de modo que tus vías sirvan para completar más de un ticket estás optimizando tus recursos. Si juegas a juegos en los que seleccionas los objetivos de victoria durante la partida, te centras en aquellos que se complementen (si algo te da puntos por construir edificios y otra cosa te los da por construir edificios azules, tienes una sinergia).

Y esto se aplica también al juego (no solo a las condiciones de victoria), si consigues que tu jugador de Blood Bowl sirva para pegar y para marcar estás haciendo un uso mucho más competitivo de tus recursos que si solo lo usas para una cosa. Trata siempre de hacer que tu recurso no sea solo eso, que una madera sea una madera y 0,2 puntos de comida. Cuarta clave EXPRIME.

Elegir bien tus tickets te dará un 50% de la partida.

Apunta bien cuando apuñales.

Si vas el primero, solo tienes que vigilar tu espalda, pero si no es así te toca escalar puestos y es muy importante que apuntes bien. En algún momento te tocará clavársela sin piedad a alguien y rascarle una docenita de puntos de victoria, el problema es que si no has hecho bien los deberes de matemáticas puede que vayas cuarto, le juegues la trastada al primero y consigas que intercambie posiciones con el segundo. Felicidades, has terminado cuarto y eres un kingmaker (expresión que se usa para designar a aquellos jugadores que ayudan a ganar a otro sin obtener nada a cambio). Si en este caso hubieras hecho eso mismo al segundo o tercer jugador, quizás podrías haber escalado algún puesto (no es quedar primero, pero siempre es mejor que quedarte dónde estás). Por eso es importante saber cómo va la partida, saber quién va en cabeza y saber qué posición ocupas en la misma. Esto además es importante para otro aspecto del juego, concretamente del meta-juego. Quinta clave CALCULA.

El Meta-juego (o lo que no es el juego).

Se llama meta-juego a todas las actividades y acciones que se llevan a cabo en una partida que no pertenecen estrictamente al desarrollo y reglas de la misma (el termino se acuñó en los juegos de rol para definir a jugadores que usaban conocimientos externos a su personaje en su beneficio). Me cuesta usar este término aplicado a los juegos de mesa, ya que personalmente considero que todo este tipo cosas SI forman parte del juego y no es algo negativo o que deba evitarse (como ocurre con el meta-juego de una partida de rol). Dentro de esta vaga definición entran cosas como farolear, manipular al resto de jugadores o contar cartas.

Este es el tipo de cosas que hacen que alguien gane y no sepas muy bien porqué. Está añadiendo una ventaja extra a las que ya tenga. Cosas como no parecer el jugador más fuerte para que el resto se dedique a putear al segundo, hacer que los demás crean que buscas la victoria económica cuando en realidad estás preparando un golpe militar o jugar sabiendo que no queda ninguna loseta de monasterio con camino. Sexta clave SI TE SIRVE PARA GANAR, VALE.

El engaño y la manipulación no deberían ser exclusivos de este tipo de juegos.

Así que ya sabéis, ganar no es una cuestión de suerte, ni siquiera en un juego de azar. Ganar es conseguir jugar con seis cartas cuando tu rival lo hace con cuatro.

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Tutorial de Catán

Saludos, sectarios de Nyarlathotep… hace poco hablé de cómo me parecía necesario y fundamental crear un tutorial básico de Catan. Puede que parezca una chorrada de poca enjundia a estas alturas, pero también habrá novatos que se acerquen a este mundo de los juegos de mesa y quizás les venga bien un par de cosas que he ido descubriendo con respecto a este juego. Coged la taza de café que esto va para largo ; )

El valor de los recursos.

Madera, arcilla, lana, trigo y piedra. Con estos cinco recursos, construiremos nuestro imperio del mal, pero debes saber que no todos los recursos son igual de valiosos. Dependiendo de en qué fase del juego estemos, algunos recursos serán importantes y otros inútiles.

Al principio de la partida, madera y arcilla son las estrellas del juego, ya que las necesitas para hacer carreteras (lo primero que debes construir) y pueblos (lo segundo que debes construir), a un segundo nivel de importancia está el trigo y las ovejas, y por último la piedra, que no sirve absolutamente para nada a no ser que tengas sobreproducción de trigo y lana para poder permitirte comprar cartas de desarrollo (las que llevan caballeros, puntos de victoria y estas cosas…).

A mitad de partida, el barro y la madera empiezan a perder valor, pues es posible que ya tengas tu red de carreteras más o menos montada y vas a empezar a construir ciudades (sube el valor de la piedra y el trigo).

Hacia el final de la partida, lo único que importa es conseguir piedra y trigo, ya que posiblemente tu mejor (y única) opción para conseguir los puntos que te faltan sea hacer ciudades. Madera y barro ya no sirven para nada y las ovejas tampoco tienen demasiado valor en comparación con los materiales para hacer ciudades.

Despliegue inicial, leyendo el mapa.

La primera prueba a la que se enfrenta un jugador de Catán (y quizás la más importante) es donde y como desplegar. Un mal despliegue nos garantiza una partida sin recursos en la que nos quejaremos de que siempre les toque a los demás, cuando en realidad hemos escogido unas casillas lamentables.

Es importante saber interpretar el tablero de juego, lo que yo llamo, leer el mapa. Para mí hay dos formas de salir: Coger buenas casillas que nos reporten variedad de materiales, o hacer una estrategia de puertos, tratando de coger muchas casillas de un material y el puerto de ese material. La primera es una buena estrategia si eres el primer o segundo jugador, la segunda suele usarse cuando eres el tercer o cuarto jugador. El motivo es que si eres el cuarto jugador, es poco probable que te hayan quedado 2 buenas casillas para jugar la primera estrategia, y si eres de los primeros, es demasiado arriesgado renunciar a buenas casillas por un puerto que quizás no puedas coger cuando te toque poner el segundo asentamiento.

¿Y cómo se lee el mapa? Bueno, lo primero que tienes que hacer es ver que materiales son escasos y cuales abundantes. Una clase rápida de estadística, se tiran 2D6 cada turno para producción de recursos, el 7 es el número que estadísticamente saldrá más veces, cuando más cerca esté un número de 7, más veces saldrá y mejor es. Por eso un 6 o un 8 son las mejores casillas del juego (y vienen marcadas en rojo) mientras que un 2 o un 12 pueden, fácilmente, no salir en toda la partida (como ayuda, las fichas tienen los números más pequeños cuanto peor son).

Si por ejemplo tienes un mapa con casillas de barro 2, 11 y 5 ya sabes que el barro va a ser un recurso extremadamente escaso en la partida, si eres el primer jugador es casi una obligación ocupar ese 5 (a no ser que todas las intersecciones del 5 sean tan malas que no merezca la pena). Por otro lado, si tienes la desgracia de ser el cuarto jugador en esta situación, ya puedes ir buscando fuentes alternativas de barro, porque vas a depender del comercio casi con toda seguridad. Por otro lado supón que tenemos las ovejas en 6,8 y 5, eso son unas casillas magníficas y si el puerto de ovejas está accesible (o mejor aún, en una de esas casillas), la estrategia de puertos es la opción a elegir.

Bueno, pues ya tienes todos los factores que debes conocer para elegir las casillas de salida, si hemos salido primero, vamos a buscar una buena intersección (recuerda que 6 y 8 es lo mejor, 5 y 9 después, luego 4 y 10 y lo demás es una porquería). Si tenemos varias intersecciones de valor similar, hay que tener en cuenta que un recurso escaso vale más que uno abundante y que no todos los recursos son igual de valiosos. Recuerda que de salida, la madera y el barro son los más interesantes, ya que te permitirán extender tu red de asentamiento rápidamente y bloquear al resto de jugadores, además de aumentar drásticamente tu recolección de recursos. Si eres el tercer jugador tienes una posición complicada, si te decantas por la estrategia de puertos, corres el riesgo de que el cuarto jugador te lo chafe. Yo recomiendo (si la casilla de producción de recursos es buena) cogerla de todos modos, si cogemos las dos casillas de ovejas buenas del tablero, es poco probable que el 4º jugador vaya a decantarse por la estrategia del puerto de ovejas, así que tienes bastantes posibilidades de salirte con la tuya.

¿Vamos con un ejemplo?

– Primero, elimino todos los 2,3,11 y 12’s del tablero, estas son las peores casillas y desde luego no me interesan para mi salida.


– Ahora me fijo en abundancia/escasez de recursos. Hay muchas ovejas y bastante madera, que pueden ser candidatos a la estrategia de puertos. Hay escasez de trigo (aquí da igual porque son todas igual de malas) y de piedra y barro con 9 y 10’s como mejores opciones (esto aumenta el valor de esas casillas, el 9 de piedra es mucho más valioso que el 9 de ovejas).


Las mejores intersecciones. Las estrellas amarillas y naranjas muestran que cruces tienen los mejores números (los más cercanos a 7), las amarillas son las mejores.
– Si no vamos a puertos, la mejor casilla es la amarilla de la derecha, aunque los números son algo inferiores a las otras dos, da acceso las casillas buenas de piedra y barro y además bloquea el puerto de las ovejas, cerrando esta estrategia al resto de jugadores.
– Si quisiéramos ir a puertos, debemos tener en cuenta lo dicho en el párrafo anterior, en este caso un primer jugador podría coger el puerto de ovejas (que ademas tiene dos buenas casillas de piedra y barro), sin riesgo de perder acceso a ovejas posteriormente, ya que en este mapa concreto, hay una sobreproducción de ovejas enorme. Esto va a hacer que las ovejas además se devalúen (aunque no para nosotros que seguirán siendo medio comodín si tenemos el puerto)

¿Y para donde apunto el camino? Aquí es fácil caer en un error de novato, apuntarlo hacia esa intersección tan jugosa que tenemos al lado llena de buenos y magníficos números… mal (si es tu primer asentamiento), si esa intersección es tan buena… ¿no crees que tus contrincantes la van a ocupar? Mejor apunta a un lugar más modesto que pienses que puede quedar desocupado (tampoco te pongas mirando a la peor zona del tablero).

Para el segundo pueblo ya te quedarán los restos, trata de coger los recursos que te faltan dentro de lo poco decente que quede. Yo procuro siempre que no me falten más de uno o dos recursos básicos (madera, barro, lana y trigo) al principio de la partida, ya que de lo contrario dependeré de mis contrincantes para poder extenderme (lo cual es una mala idea), a veces incluso coger una casilla de barro con un mísero 3 te puede dar el barro necesario para tu primera carretera (luego un pequeño intercambio comercial y ya tenemos nuestro tercer asentamiento). Si estás en una estrategia de puertos, la decisión es mucho más sencilla. Coge el puerto del material que necesitas.

Recuerda que si eres el último jugador, tienes una ventaja añadida que debes aprovechar, puedes elegir cual de tus dos asentamientos será el último, lo que te permite elegir que recursos quieres tener de salida. Elije la casilla que más recursos tenga (en caso de que te decantes por la estrategia de puertos) o bien coge algún recurso necesario (como barro) que tengas en una casilla con un mal número.

Pueblos y caminos.

Ahora toca crecer y extenderse como un loco. Lo primero que necesitas hacer es un camino (para poder hacer después un asentamiento) y después el asentamiento.

Recuerda que debes dejar una intersección libre entre pueblo y pueblo, este es uno de los errores más comunes que veo por ahí, gente que llega a un punto para construir sin fijarse que tiene un pueblo al lado (a veces suyo…). A mí, que soy muy visual, me ayudan la geometría. Cuando un hexágono tiene dos pueblos  en vértices opuestos, está anulado, ya no puede construirse en ninguna de sus intersecciones. Y la máxima ocupación de un hexágono forma un triángulo equilátero de tres asentamientos. Con estas dos imágenes suelo ver con facilidad y de un vistazo, que zonas quedan libres en el tablero y hacia dónde puedo tratar de avanzar. Aquí ya cada uno tendrá que buscar su truco, pero es importante saber que partes son accesibles y cuales se van  cerrar pronto, para saber donde apretar y evitar quedarnos encerrados.

¿Hacia dónde crezco? Pues aquí ya toca de nuevo saber analizar el juego y adelantarnos a lo que quieren nuestros contrincantes. Lo primero es que ver que casillas nos interesan, y cuáles de esas casillas nos pueden quedar bloqueadas por otro jugadores. Si el trigo que nos interesa lo tenemos solo para nosotros (porque al resto de jugadores les va a costar 3 o 4 caminos llegar, podemos centrarnos en ‘atacar’ por otro lado, tratando de bloquear a nuestros contrincantes.

A la hora de poner las carreteras, siempre te asaltará una duda. Hacer la carretera ya o esperar (en realidad querrás hacerla ya, pero no siempre es buena idea). Si haces una carretera hacia una intersección entrando en conflicto con otro jugador, te arriesgas a que el otro jugador se adelante a ti y acabes perdiendo las carreteras que has puesto, lo cual, sobre todo al principio de la partida, es un desastre. Por otro lado guardarte los recursos en la mano también entraña sus riesgos, ya que te los puede robar un ladrón. Yo suelo preferir guardarme los recursos (para que los contrarios tampoco sepan hacia donde quiero dirigirme), a no ser que el barro o la madera que guardo en la mano sean un bien escaso y perderlo por un robo sea un riesgo no asumible.

Recuerda que plantar un nuevo asentamiento aumenta entre un 30-50% tu capacidad de recolectar nuevos recursos, da una ventaja muy importante, así que tampoco te calientes mucho la cabeza en si sería mejor plantarla en esa intersección o aguantar un poco más y llegar a la siguiente que tiene mejores números. A no ser que tengas recursos suficientes para hacerlo en el mismo turno, o tengas claro que nadie te va a chafar el asentamiento en el tiempo que necesites para reunir de nuevo el barro y la madera que vas a gastar, no suele merecer la pena.

Ciudades.

A veces, te encontrarás en la mano con recursos para hacer una ciudad antes de poder hacer un asentamiento. Aunque es mejor tener un nuevo asentamiento que una ciudad (porque diversificas y reduces tu vulnerabilidad al ladrón), mejor tener una ciudad que nada. En cuanto a que casilla poner la ciudad, puedes elegir la mejor intersección que tengas, pero si esa intersección está poco compartida (hay pocos jugadores en las casillas adyacentes) va a ser objetivo preferente de todos los ladrones que salgan, quizás te interese más buscar casillas con mucha gente (hará que el ladrón vaya menos veces a visitarte).

Comercio.

Bueno, esta es la asignatura pendiente de todo jugador novato. El comercio no consiste en dar una carta a cambio de otra carta… ¿Pero dónde está el beneficio aquí? ¡Que le den por saco al comercio justo!

Iremos al infierno de los avariciosos… pero si te pones a jugar es para ganar.

Vamos a ver, parte de la base que tu quieres dos cartas por una. Y a partir de aquí negocia y mira si puedes sacar más. Lo primero es ver qué valor tienen los recursos que se van a intercambiar. Si el recurso es escaso, si eres el único que lo tiene o si el jugador que lo quiere lo necesita urgentemente (porque quiere construir o está en conflicto con otro jugador para cerrarse el paso) el valor del recurso sube (lo mismo se aplica al recurso que te quieren dar). En función de estos factores, decide cuantos recursos quieres pedir y cuales (es relativamente fácil sacar 2 recursos de un trato, pero bastante complicado sacar 3 y casi imposible sacar 4).

No limites tus intercambios a recursos que tengas en excedente, puede que quieras sacrificar un recurso del que solo tengas uno a cambio de uno o más recursos que necesites. Si tengo una casilla de ovejas, mi única lana vale mucho menos que el barro del que no tengo casilla alguna, normalmente me va a interesar realizar ese cambio con vistas al futuro.

Cuando NO comerciar.

Hay dos situaciones en las que nunca debes comerciar con un jugador. Da igual que te esté ofreciendo cinco cartas por uno de los 6 barros que tienes.

La primera es cuando estáis compitiendo por una posición y uno de los dos está a punto de cerrar al otro ¡¿pero cómo vas a comerciar con él?! ¡membrillo! ¿Le das un recurso para que te cierre y te haga perder 2 caminos?…

No es una buena idea darle al otro jugador el recurso que necesita para hacerte perder 2 caminos

La segunda es cuando un jugador tiene 8 puntos de victoria. ¡No le regales la partida! Cada recurso que le das es un turno menos que tienes para intentar alcanzarle. No puedes destruir los puntos que ya tiene, tu única posibilidad de ganar es que tenga que sacar sus últimos 5 recursos a base de comerciar con la banca 4 a 1.

Puteando al contrario.

Mover el ladrón es una de las cosas que la gente hace mal, pero mal con ganas, guiándose por cosas tan marcianas como ‘a ti no, que te lo he puesto antes’ o ‘a el que tiene tres pueblos’. No sé con quién juega esta gente normalmente que se enfadan con ellos si siguen estrategias inteligentes. No estáis jugando un cooperativo, se trata de ganar, así que cuando puedas putear, el objetivo es putear lo máximo posible al la mayor cantidad de contrincantes posible, con preferencia de los que están más en conflicto contigo… y ya, todo lo demás es jugar al azar.

Vamos a ver, si es el principio de la partida, el ladrón se pone en la casilla que más frene a los jugadores que estén en conflicto contigo para llegar a alguna intersección, esto suele ser madera o barro (de un número decente, no lo pongas en un 2 o un 11). Y la segunda vez que te salga el 7, se lo vuelves a poner al mismo y así una y otra vez hasta que te hayas impuesto en la competición por la intersección o el camino. ¿Qué sentido tiene putear a un jugador con el que no estás en conflicto?, de hecho, si no está en conflicto contigo quiere decir que lo está con tu enemigo, estás puteando a tus ‘aliados’.

Y si es hacia el final de la partida tratas de bloquear las casillas de piedra o grano de los jugadores que van más adelantados. A estas alturas, tu objetivo es frenar al que va primero (o al segundo si eres tú el que va primero).

Otra posibilidad es que te interese un recurso concreto que sabes que algún jugador guarda en mano. Esto puede ser interesante si tiene pocas cartas y por lo tanto hay una buena posibilidad de sacar lo que necesitas. Aquí ya toca valorar si te interesa sacrificar una mejor posición del ladrón a cambio de una oportunidad de cazar la carta que queremos.

Y así es como se juega el ladrón, nada de ‘a ti que tienes más cartas’… ¿pero no será mejor echársela al que tiene 2 o 3 y dejarlo bloqueado un par de turnos? A ver si le perdemos el miedo a morder la yugular de los contrincantes… leches que es un juego, se trata de eso.

La carta de gran ruta comercial.

Esta carta dará un par de vueltas a lo largo de la partida, y lo bueno suele ser tenerla el último. Hacerse con ella nada más empezar solo vale para que la gente te vea como si tuvieras 4 asentamientos y empiece a plantarte el ladrón una y otra vez (porque eres el que más puntos tiene), cuando en realidad no tienen absolutamente ninguna ventaja con respecto a otro jugador que tenga solo 2 asentamientos. Evita hacerte con esta cara si es posible (al principio de la partida), lo mejor es ganársela al otro cuando tienes siete u ocho puntos y llevarte la partida de golpe.

Metajuego.

Dentro del concepto de metajuego, encajan trucos más o menos sucios que, fuera de las reglas del juego, nos dan una ventaja táctica sobre nuestros contrincantes.

– Faroles y engaños. Cuando salga el ladrón, ofrece tus cartas al jugador activo con una frase del tipo ‘que oveja quieres’. Si han salido un par de ovejas recientemente (y no son un recurso que el jugador esté buscando), este puede preferir probar suerte en otro lado antes de llevarse un premio que no le interesa.

– Posición de las cartas. La gente suele colocar las cartas en un orden determinado. Este orden suele ser poner las cartas más valiosas detrás (ya que no las vamos a comerciar). La gente suele barajar antes de ofrecer las cartas para robar, pero siempre hay alguno que juega a la princesa prometida con el yo sé, que tu sabes, que yo sé, que tu sabes…

¿Donde está la ovejita?

– Trata siempre de hacer ver a tus contrincantes, que mal vas tú y que bien va el otro, para que le lluevan los ladrones y las putadas mientras tú te vas de rositas. Esto es más difícil de hacer de lo que parece, ya que debe hacerse de forma sutil, y no es fácil ocultar la verdad evidente de cuantos puntos tienes, toca jugar con si el otro tiene más fácil hacerse con los caminos, o si tiene mejores números o que los tuyos no han salido nunca… cosas subjetivas en general que son difíciles de valorar.

Entrenando en solitario.

El Catán es uno de los juegos más conocidos y extendidos del mundo lúdico, hay versiones para ordenador consola, etc.. que se pueden jugar en solitario o por internet. Mi consejo es que practiques contra el ordenador para ir cogiendo soltura (aunque nunca jugarán tan bien como un contrincante humano, no es mala idea echarse unas partidas contra la máquina).

Yo estoy super-enganchado al Catán de mi DS.

Y esto es todo lo que puedo contaros del Catán. Luego los dados ya se encargarán de tumbaros las estrategias, pero al menos habréis puesto todo de vuestra parte para inclinar las posibilidades a vuestro favor.

Al final ha salido todo un ladrillo de entrada, espero que no haya mucha gente dormida por ahí, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.