Jugando a cosicas (XLIX). Reseña de Guerra de Mitos.

Hola a todos, después de la resaca del concurso vamos de nuevo con las reseñas y otra vez de nuevo tenemos un juego español (lo que siempre es una buena noticia). Arremangaos, barajad vuestros mazos de cartas y preparaos para descargar vuestra ira divina sobre esos poderes advenedizos que se alzan frente a ti.

Guerra de mitos: Puntuación (7,5)

Guerra de mitos es un juego de cartas no coleccionables, un LCG de estos que están tan de moda ahora y que te saca los cuartos a cómodos plazos. En el juego representamos a una mitología tratando de prevalecer sobre las demás por el ancestral y muy divino método de correrlas a gorrazos hasta la extinción. El juego plantea una serie de conceptos interesantes y también presenta algunas carencias (no todo van a ser flores) que repasaremos enseguida.

Lo primero que quiero hacer, antes de entrar a rajar el juego, es dejar claro lo meritorio que me parece el esfuerzo de crear y auto editar un juego (y uno bueno además, para hacer un churro solo hace falta dinero). Esperemos que la comunidad le dé el apoyo que merece.

Y ahora sí, arranquemos la tirita y rociemos con alcohol. El juego tiene, a mi entender, algunos defectos graves. Muchos de ellos posible fruto de la inexperiencia en los retorcidos mundos de la edición pero al comprador final le importa poco esto y al final el resultado es lo que cuenta.

La calidad de los materiales es un poco floja, las cartas sin ser endebles no dejan esa sensación de ‘carta buena’ que te queda con otros juegos. Esto es un defecto menor pero deja ese regustillo de…

El manual de reglas es tan útil como un D30. Tiene agujeros por los que caben el Bismark y el Yamato juntos, de lado… Y lo peor de todo es que el ‘manual completo’ de la web apenas aporta mucho más. Desde aquí un capón con saña a los redactores del reglamento, haced el favor de escribir un Living Rule Book del juego con reglas tipo ‘3.4.12 Límite de uso de acciones’. No puede ser que cosas como ‘Cada acción individual solo puede llevarse a cabo una vez por turno’ o ‘¡Existe un límite de mano!’ no estén en las reglas y toque verte tres vídeos, dos reseñas y leerte las FAQ para aprender a jugar. Suspenso gordísimo con lo que para mí es el mayor error del juego.

No hacen falta las 200 páginas de reglas del Magic, pero se necesita un manual de referencia exhaustivo.

Los mazos de cartas son dos barajas mezcladas y sin ordenar, lo que unido a lo confuso del reglamento no hace nada amigable el juego para empezar a jugar. Se agradecería que viniera ya separado en dos mazos para poder ‘abrir y jugar’, cualquier otra opción es un error de marketing (ya sé que me puedo bajar mazos cojonudos de la web, pero yo quiero abrir el paquete y ponerme a jugar ¿y si estoy en el pueblo y no tengo internet?).

Por último aunque no sea un fallo, o al menos no uno muy grave, lo dispar de las ilustraciones que van desde las realmente excepcionales, a las ‘justitas’ (por ser majo y no decir feas). Aunque me recuerda un poco a los inicios del Magic que también tenía estos contrastes entre obras de arte ilustradas y dibujos churreros.

Esta es una de las ilustraciones buenas… que carajo, buenísima XD.

Bueno, ya me he ensañado bastante. Ahora vamos con las virtudes que son muchas y muy buenas.

El juego es bueno.

Y punto. Creo que en el fondo es lo único que importa realmente. Salvando los inconvenientes logísticos, una vez arrancas a jugar tienes entre manos un juego que se ve fluido y muy testeado. Con unas mecánicas fáciles de captar y una curva de aprendizaje más que asequible. Y muy divertido, que es a lo que hemos venido. Bajar espíritus, dioses y héroes, armarlos y lanzarlos a arrear estopa.

Me gusta especialmente la mecánica principal de juego, el flujo de energía, que es tanto el ‘mana’ (por usar terminología ‘magiquera’) como tus ‘puntos de vida’ y que debes gestionar sabiamente para evitar quedar debilitado y expuesto a un posible golpe de mano de tu adversario.

El juego ofrece una relación calidad-precio muy buena, veintipocos euros por unas 150 cartas, suficientes para montar dos mazos para jugar está muy bien. Creo que hacer mazos individuales más baratos hubiera sido más interesante, pero desconozco los costes concretos y supongo que ya estudiaron todas las opciones posibles.

El ritmo de actualizaciones (cuatrimestral) y su precio, lo hace muy asequible comparado con otros sacacuartos (yo cada vez que anuncian una nueva oleada de naves del X-Wing me pongo a temblar). Una inversión de 6€ al mes es poca cosa para lo que ofrece el juego.

Guerra de Mitos empezó con las mitologías nórdica y japonesa (extraña elección a mi entender) y ha sido ampliada con la azteca, la griega y la egipcia. Vienen los primigenios (Ia!, Ia!) y celtas e hindúes (lo de los celtas no tengo yo muy claro que no sea algo demasiado parecido a los nórdicos pero bueno). Después no sé ¿indios americanos y judaísmo o más mitologías de fantasía? A lo que voy es a que la cosa no ha quedado en un par de mazos huérfanos. El universo de juego es grande y sigue creciendo, ampliando exponencialmente las opciones de juego y los diferentes mazos que podemos crear.

Cartas, cuantas más mejor. Pero sin abusar del bolsillo por favor.

Y todo esto nos lleva al último punto a favor del juego, la comunidad que se ha creado en torno a este proyecto es grande y activa, lo que sin duda favorece el poder participar en torneos o simples partidas amistosas.

En resumen, un gran juego de cartas que más allá de orgullos patrios ofrece partidas intensas y divertidas a un precio más que asequible.

STATS
COMPLEJIDAD: 8, no porque el juego sea difícil (un 5 como mucho) sino por lo oscuro y ofuscado del reglamento.
DIVERSIÓN: 7, divertido y ágil.
FRIKEZ: 8, por mucho que sean mitologías históricas, equipar a Cthulhu con la lanza de Longinus (que ahora no se puede pero con las futuras ampliaciones quien sabe…) es algo muy friki.

Links a Guerra de Mitos en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Las crónicas (II). Curse of the Crimson Throne. Seven days to the grave.

Hola a todos, por fin hemos terminado el segundo libro del Adventure Path de Pathfinder (si, ya sé que vamos lentos, pero jugamos cada dos semanas y con el parón veraniego…).
Este encuentro aparentemente secundario, dará juego al final de la partida.
Seven days to the grave es el segundo libro de Curse of the Crimson Throne, y aunque presenta una historia interesante con mucha investigación, esta queda un poco floja en la forma de presentar las pistas. Los módulos dan poca información o la dan de una forma muy ortopédica, tanto es así, que al final te sugieren poco menos que mediante un Deus ex machina el jefe de la guardia Creso o bien otro PNJ dirija a los jugadores de la mano hacía el final del escenario… que feo está eso. Afortunadamente uno está bregado en mil campañas de Cthulhu y con un poco de trabajo extra pulí un poco la forma de dar la información mientras la adaptaba a la ambientación en la que estamos jugando (Europa siglo XV por si alguien no se ha leído la entrada anterior).

A nivel de ambientación toco hacer unos cuantos cambios, pero nada especialmente complicado. La orden de banqueros/sanadores que tanto me preocupaba, no tienen en realidad tanto peso en la historia, así que funcionan como un grupo organizado de alquimistas judíos que realizan labores tanto de banqueros como de sanadores (los prestamistas judíos ya existían, simplemente les añadí la faceta de alquimistas, lo que les permitía ejercer como sanadores de bajo coste que era lo que necesitaba para amoldarlo a la historia del módulo original).
El culto al dios de la enfermedad fue cambiado por un culto a Marbas, demonio cristiano de la enfermedad y los secretos (mucho mejor, ande va a parar).
La sacerdotisa de Marbas (en la partida tenía más armadura y menos escote, pero internet es lo que tiene…)
La orden de las Grey Maidens fue cambiada de sexo, evidentemente, y pasaron a ser los Caballeros Grises. Esto era lo fácil, algo más complicado era darle el carácter sectario que requería (que como otros aspectos de la historia estaba muy poco cuidado). Solo una parte de la orden está aliada con el culto a Marbas y es conocedora de los secretos que se ocultan bajo el hospicio. Esa es la única forma en que la Reina puede no saber que su orden de caballeros está colaborando con la difusión de la plaga (ya digo que a nivel de coherencia este segundo libro deja mucho que desear).
Otra de las partes que me tocó modificar, fue toda la historia del Hospicio de la Virgen donde se gesta el encuentro final. En el módulo lo pasan muy por encima, pero tener un inmenso templo de adoración al mal construido bajo la ciudad no me parece que sea algo por lo que se pueda pasar con un ‘lo hicieron con magia’. Así que desarrollé un poco más la historia de cómo se había construido el templo con métodos algo más mundanos (de modo que los jugadores, pudieran llegar a investigar sobre el hospicio y saber que hay un complejo subterráneo secreto debajo, que es la clave, el complejo debería ser secreto de verdad, no estar simplemente detrás de una puerta con dos guardias…).
Notas y más notas para pulir la historia original.
A pesar de lo flojo de la presentación de la trama de investigación. La historia está muy bien y si la sabes llevar, al final tendrás a los jugadores con la mosca detrás de la oreja. Partida tras partida irán descubriendo que la epidemia no es casual y que las pistas apuntan cada vez a más gente. Saben que personas del más alto nivel están implicadas en la difusión de la epidemia, pero no saben quién y por mucho que busquen no hallarán pruebas concluyentes que apunten a nadie en concreto.
El ambiente de desesperación y desamparo ante la plaga queda muy bien reflejado con el constante contagio de los PJs (raro es el día que no cae uno o dos). Y teniendo en cuenta lo cara que es la magia de alto nivel en mi ambientación, lo único que ha impedido que los PJs tomen las de Villadiego es que hay dos clérigos en el grupo que no pueden moralmente abandonar la ciudad a su suerte y de algún modo consiguen que sesión tras sesión los jugadores sigan en medio del caos y la epidemia.
Resumiendo, un segundo libro algo más flojo que el primero, pero que salva la cara con lo que parece que es la marca de la casa. Unos encuentros tácticos muy cuidados que son el sueño de cualquier master. Ahora falta ver si continúo la campaña con el siguiente libro o intercalo una invasión del Imperio Otomano (para jugar la campaña militar de D&D de Doom of the Red Hand) para subir algo de nivel a mis jugadores. Uno de los problemas de gustar de las subidas lentas es que los encuentros finales de los libros suelen estar siempre 2 o 3 niveles por encima de las posibilidades de los jugadores (si a eso le añades que nuestro sistema modificado es algo más mortal…) así que toca retocarlos y alargar las campañas intercalando módulos externos. Esto lejos de ser un problema, me gusta mucho (aunque si sea trabajo extra), porque me permite meter tramas secundarias y desarrollar tramas personales de los jugadores.
Uno de los momentos más entretenidos y reveladores de la partida vino de un intento de asesinato de los PJs por parte de un grupo de mercenarios que terminó con la posada donde vivían los jugadores reducida a escombros.
Si al anterior libro le habíamos puesto un notable alto, este se va a casa con un bien (que en mi infancia era algo entre un 6 y un 7). No por la historia en sí, que es muy interesante, sino por la forma de presentarla que queda coja y me ha dado mucho trabajo, definitivamente Pathfinder no es la Llamada de Cthulhu (aunque podían haber tomado notas).
Nos vemos la semana que viene con más cosas frikis. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2 maracas D10.

Las crónicas. Curse of the Crimson Throne. Edge of Anarchy.

Hola a todos, esta semana voy a empezar una nueva sección en el blog. Una mezcla entre crónica y reseña de las campañas que estamos jugando en estos momentos. A ver que sale de aquí…
Aunque me encanta preparar mis propias campañas, lo cierto es que cada vez tengo menos tiempo libre para hacerlo y se agradece este tipo de materiales pre generados que con apenas un par de cambios nos permiten tener nuestra campaña instantánea marca ACME en un momentín. Después de muchas vueltas me decidi por la campaña de Pathfinder ‘Curse of the Crimson Throne.
Pathfinder Korvosa River
Lo primero que hice fue adaptar la localización de la campaña. Teníamos claro que queríamos jugar en el mundo real, por el siglo XV (con algo de magia y fantasía añadidas). Por la descripción de la ambientación, el reino de Korvosa parece una colonia española o inglesa independizada, pero un par de aspectos (que tenga un rey, por ejemplo) no me terminaban de gustar, y me parecía mucho más atractivo el escenario de la vieja Europa. Así que ni corto ni perezoso me decidí a revisar un poco de historia de la época para ver donde podía colocar mi ficticio reino de Korvosa. Tenía la sana intención de colocarlo en Italia, por ser la cuna del Renacimiento y un hervidero sociopolítico bastante interesante (y encajarme con una campaña que tengo a medio abocetar que se desarrolla allí, por si me da por empalmarlas).
Pathfinder Korvosa Roof
Persecuciones urbanas en la ciudad de Corvosa.
Decidido, tras rebuscar un poco redacto un pequeño texto sobre el reino de Corvosa (se fue la K que era muy poco italiana). El reino se funda tras la victoria de España sobre los franceses por el reino de Nápoles. El Papado, temeroso de la cercanía de la potencia española, ordena la creación de un reino bajo protección directa del Papa que servirá de colchón ante España. Y así se funda el Reino de Corvosa, con un rey títere emparentado con la corona de Nápoles y con el temor constante de que la corona española se decida a desobedecer las disposiciones de la Santa Sede y arrase el reino.
El resto de la historia requiere pocos cambios, más allá de italianizar los nombres de los PNJs y cambiar de sexo a la mayor parte de las mujeres de la historia (con un pequeño salto de tirabuzón, dejé que la guardaespaldas de la Reina siguiera siendo una mujer ya que me parecía un personaje interesante, aunque visto con perspectiva podía haber funcionado perfectamente con un hombre).
Pathfinder Sexy Girls
Algunos de los PNJs femeninos que se mantuvieron.
Algunos aspectos de la ambientación requieren esfuerzos especialmente importantes. Los Shoanti, por ejemplo, son una especie de indios que habitaban la región antes de la llegada del hombre blanco y tiene mucho rencor acumulado, etc., etc. No solo no me gustaba nada el pastiche indios+caballeros, si no que la historia en si no me encajaba lo más mínimo. En pro de mantenerlos como un grupo nómada y marginal, los fusioné con la otra raza nativa y han pasado a convertirse en gitanos, algo que cuadra mucho más con la ambientación. Los antiguos cementerios Shoanti se convierten en criptas romanas o prerromanas (mucho más evocadoras y carismáticas, ande va a parar) y en una parte de la historia, se cambia la terrible amenaza de un guerra con las tribus Shoanti (la guerra con los gitanos da mucha risa pero no cuela) con una mucho más creíble amenaza de la corona española.
Por último el tema religioso ha dado pocos quebraderos de cabeza (ya veremos cómo apaño la segunda parte en la que sale una orden de religiosos banqueros…). Hay una religión única, el cristianismo, pero múltiples órdenes religiosas, que pueden llevarse tan mal como cualquier grupo de clérigos de panteones politeístas (o peor, de hecho existen órdenes del más variado alineamiento dentro de la misma iglesia, la inquisición es una orden LE con todos sus poderes y conjuros y coexiste con las Hermanitas del Cordero que son CG y que también tienen acceso a magia divina). Los dioses se asimilan todos como diversas órdenes religiosas, con excepción de los claramente malvados (como los adoradores del dios de la putrefacción) que pasan a ser sectas de satanistas y adoradores del diablo (y sus muchos príncipes). Es importante dejar claro que todo el mundo es religioso y muy poco tolerante con según qué cosas (como la nigromancia, invocar un jabalí infernal o adorar a algo tan pagano como la madre naturaleza), eso no quiere decir que no puedas ser un hideputa de la más baja calaña, robar, matar y explotar a un grupo de niños esclavos, pero algunas de estas cosas están mal vistas si no vas a misa los domingos.
Lo demás son ya detalles que se eliminan (como las bandadas de imps y pseudodragones que infestan la ciudad) o se pulen (pirámide precolombina sobre la que se asienta el palacio real = palacio romano + cripta prerrománica), según sea necesario.
Korvosa Castle
La ciudad de Corvosa, antes de quitarle los dragones voladores y el castillo de Greyskull.
Sin entrar mucho en detalle (que algunos de mis jugadores leen el blog y tampoco vamos a revelar secretos inconfesables), la historia de la campaña es bastante interesante, con intrigas políticas que los jugadores van viendo poco a poco. En este primer volumen se presentan algunos de los grupos de poder y PNJs destacables y los jugadores se empiezan a hacer un hueco entre la gente importante de la ciudad, aceptando misiones del capitán de la guardia de la ciudad Creso (antiguamente conocido como una mujer y llamada Cresida), y estableciendo sus primeros contactos entre los focos de poder de la ciudad (las escuelas de magia, la guardia, alguna que otra orden religiosa, los bajos fondos…). Hacia el final de la campaña los jugadores son ya unos colaboradores respetados dentro de la guardia de la ciudad, conocidos en algunos círculos de los bajos fondos y con contactos menores en la iglesia (y con una deuda bastante grande hacia una de las órdenes). Han ascendido sin lugar a dudas en la escala social (especialmente los jugadores que salieron del grupo de huérfanos de la primera misión) y son ahora gente relativamente acomodada (comen carne varias veces por semana y todo).
Undead Crypt fight
Entre los que lleva el libro y los que metí yo en un par de aventuras de relleno, la campaña se llenó de undead.
Me gusta mucho la forma en que el libro presenta a los PNJs, con tácticas de combate y sugerencias, que me ahorran una gran cantidad de esfuerzo. Me encanta que me digan cosas como ‘fulanito se tira escudo de butifarras y espada de acetileno antes de entrar en combate y se retira cuando esté por debajo de 10hp usando a sus secuaces de escudo, si se rinde dirá a los PJs donde guarda las llaves de la cripta, pero no sabe que hay dentro…’ Esto es lo que espero de un módulo bien hecho, que me facilite la tarea con información útil y de relevancia, que me diga cómo se comportan los guardias y criaturas de un dungeon ante los intrusos me ahorra un montón de tediosa e innecesaria faena. Mini-punto para los chicos de Pathfinder.
Hay algunos detalles de poca importancia que quedan un poco flojos, especialmente la presentación de algunos PNJs secundarios que más adelante cobrarán fuera y que debes presentar con cuidado para que tus jugadores no pasen de ellos olímpicamente (aunque bueno, siempre puedes hacerlos reaparecer después si se te escapa alguno).
Por último y como anécdota, una parte de la campaña que los jugadores resolvieron en 10 minutos por la vía diplomática (cosa rara en ellos). Me hizo gracia porque para una vez que el módulo daba más o menos por sentado que los jugadores tratarían de detener al señor del crimen, por ser una persona malvada y cruel, estos deciden que el señor es un empresario de la noche de los más respetable y que porque usar la violencia cuando tienen un saco lleno de monedas cortesía de la corona para hacerse con la información. Consiguieron caerle en gracia al mafioso y este les vendió unas cartas que eran el objetivo de la misión. Lo cierto es que los jugadores nunca dejan de sorprenderte.
Le pongo un notable alto a este primer libro, con líneas argumentales que se entrecruzan y te dejan algunos cabos sueltos para añadir tus propias aportaciones, PNJs ricamente descritos para mi gozo y alboroto y, en general, lo que todo master busca de una campaña oficial. Había oído buenas críticas de estos adventure paths y de momento puedo afirmar que coincido plenamente con las críticas.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2 maracas D10.

Mis P&P. Minus Pocus (actualizado 19/09/2013).

Las cuatro mejores escuelas de magia del mundo se preparan para su tradición más ancestral, arrearse unos a otros para ver quién la tiene más larga. El torneo anual de magos no es para pusilánimes y solo las mentes más poderosas se impondrán en el torneo Minus Pocus.

logo minus pocus
Minus Pocus es un juego rápido y frenético de duelos entre magos, de 2 a 4 jugadores, a partir de 6 años y con escasos 15 minutos de duración. Cuatro hechiceros por cada jugador que se parten la badana a base de bien, mientras bolas de fuego, muros de hielo y conejitos vuelan por el aire. Un juego para todas las edades, escalable, y con un fuerte componente educativo (tranquilos, también es divertido). Espero que se os de bien sumar y restar, porque así es como los magos de Minus Pocus, lanzan sus conjuros.
Minus Pocus es lo que saldría si los bandoleros de Adíos Amigos participasen en Cifras y Letras (que gran concurso), los jugadores dispondrán de una mano de ingredientes con números del 1 al 10 y operaciones matemáticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones). Con estos sencillos ingredientes competirán en velocidad (lo que vienen siendo, turnos caóticos y simultáneos) para obtener los resultados exactos necesarios para lanzar los conjuros que van apareciendo en la arena de duelo.

minus pocus ingredientes
Los ingredientes con las operaciones que los magos tendrán que utilizar.
Los conjuros tienen múltiples efectos, desde dañar al contrario a crear poderosas barreras, sin olvidar las temibles invocaciones de conejitos, el terror más profundo de cualquier hechicero.

minus pocus conjuros
Lo temibles conjuros listos para arrasar la arena de duelo.
Haced unas cuantas flexiones con el lóbulo parietal y preparaos para quince minutos de sudor mental.
La dificultad del juego es fácilmente escalable, y nos permitirá, desde jugar con nuestro hijo de 6 añitos para que aprenda a sumar y restar, hasta darnos de leches con el catedrático de cálculo de la universidad en un duelo sin cuartel.

minus pocus game
El duelo en marcha, parece que la escuela azul tiene algo de ventaja, pero un despiste o la suma correcta puede dar la vuelta a la partida en un instante.
Y ahora los componentes de este fantabuloso juego de cartas. De momento cuelgo los PDFs para imprimir y cortar (prepararé un par de mazos de Artscow, aunque he visto imprentas y reprografías digitales en las que sale más barato y te lo hacen en el mismo día, al menos aquí en Valencia).
NUEVO: Tras las últimas pruebas del juego, he incluido algunos cambios menores pero importantes, ahora los números de los ingredientes aparecen por duplicado y en las esquinas, lo que facilita mucho ver las cartas de tu mano.

He pasado los textos a inglés porque pensaba enviarlo a algunas editoriales bárbaras (el juego no es dependiente del idioma, así que añadimos aprender vocabulario a las muchas virtudes del Minus Pocus).

Si ya tienes el juego impreso, no es necesario que te lo vuelvas a hacer todo. Los ingredientes son las únicas cartas que necesitarás y puedes imprimirlas a una cara si quieres.

Cartas de Magos: A3 color doble cara. Puedes usar meeples si quieres ahorrarte estas impresiones. Las cartas de los magos son nuevas, con ilustraciones propias. Incluye las dos escuelas nuevas de la ampliación  y dos de los conjuros de Minus Pocus 2 (las pondré aparte cuando suba las reglas por si ya tienes los magos impresos o usas meeples).

Ingredientes: 4xA3 color doble cara. Puedes imprimir esto a una sola cara (sin las traseras) si ya tienes los conjuros impresos con trasera (o usar fundas de cartas opacas para distinguir los dos mazos). La cuarta hoja son ingredientes de la ampliación para 3+ jugadores (que también te puedes ahorrar si sois solo 2).

Conjuros: 3xA3 color doble cara. La última hoja de conjuros pertenece a la ampliación Minus Pocus 2 cuyas reglas colgaré en breve.

Cartas CMYK Poker Size: Para páginas de impresión digital tipo Game Crafter o Printer’s Studio. Una carta de cada excepto los ingredientes; 4 de cada una de las  bases (1-10) , 4 de ‘x2’, 2 de ‘x3’ y 2 de ‘x4’. El número de ingredientes es algo bastante flexible, puedes retirar algunas cartas para llegar número exactos si lo necesitas. Simplemente tendrás rondas más cortas.

Las reglas del juego: 3xA4 (incluye una aclaración de las reglas y queda eliminada la parte de 3+ jugadores que pasa definitivamente a Minus Pocus 2 por cuestiones de tamaño del juego, lo siento, es deformación profesional XD)

English rules: 3xA4

Todas las cartas Minus Pocus 1 y 2 en A4: Por petición popular, cuelgo aquí un PDF con todas las cartas del juego en formato A4 (son ligeramente más pequeñas para evitar perder los márgenes).
Espero que os guste.
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¿Que es épico en un juego de rol?

Hola a todos de nuevo, esta semana toca volver un poco por los juegos de rol. Hoy voy a meterme un poco en los retorcidos terrenos de la opinión, quiero decir con ello, que cualquiera que no esté de acuerdo con lo que diré a continuación, es libre de hacerlo, aunque estará irremediablemente equivocado, pero que le vamos a hacer, no todos pueden tener razón : ).

Aviso a navegantes, esto es simplemente mi visión del juego, la forma en que a mí y a mi grupo de jugadores nos gusta echar las tardes de los sábados. Puede que tú y tu grupo no estéis en absoluto de acuerdo con todo lo que escribiré a continuación. Y no pasa nada, no quiere decir que no estés jugando bien ni nada por el estilo, ese concepto no existe en los juegos de rol. Si os estáis divirtiendo, estáis jugando de puta madre. Dicho esto, nunca está de más ver otras formas de acercarse a las partidas, quien sabe, quizás lo probéis y os guste.

Bueno, todo esto viene a raíz de otro artículo que escribí hace ya un tiempo, sobre cómo tratar con grupos de PJs de nivel alto (sigo pensando que lo mejor es darles una palmadita  a los jugadores, felicidades ‘yu güin’, tira 3D6 seis veces…), que generó largas discusiones por los foros sobre lo interesante que era jugar a nivel alto y la épica que se perdía al quedarse a mitad de camino.

Epic PC group
Llegados a este punto, solemos aparcar los PJs y tirar de nuevo los dados.

Todas esas opiniones (algunas muy bien articuladas, otras más trolescas), me llevaron a plantearme si todo el problema radicaba en que consideramos épico y que no. La sensación que me dio la discusión de este tema en los diversos foros en los que se desarrollo, es que hay dos grupos de jugadores.

De un lado están los que opinan, que lo mejor de estos juegos tipo D&D es llegar a nivel n, tener el poder de un semidiós y cabalgar dragones mientras lanzas un apocalipsis de destrucción arcana sobre ejércitos enemigos que caen churrascados mientras te diriges hacia su general (también de nivel n) para intercambiar una serie de demoledoras y pantagruélicas galletas.

De otro, los que tenemos razón ; ), los que pensamos que todo eso es onanismo de papel y lápiz, un ejercicio estéril de ver quien la tiene más larga y quien hace más dps (daño por segundo por si alguien está poco versado en terminología de juegos de ordenador), sea porque venimos de jugar a otras cosas o quizás porque simplemente nos hemos cansado de medírnosla, el caso es que encontramos poco interés en lanzar conjuros que se anulan unos a otros y desperdiciar tiempo en golpes explosivos flamígeros que hacen trescientos puntos de daño.

space marine imperial guard
El Marine sera mucho más killer, pero  la partida con el 2º Pelotón de castigo de Cadia será mucho más interesante.

Pienso que la épica de algo no radica en una escala de uno a cien donde uno es aburrido y cien es lo más. Algo es épico cuando desafía la probabilidad, cuando en contra de toda esperanza se alcanza el triunfo. ¿Qué tiene de épico matar a un dragón en nivel 20? ¡Si eres más fuerte que el dragón! Lo épico sería que el dragón consiguiera derrotarte (se lo contaría a sus nietos – el abuelo una vez, se merendó a un grupo de semidioses chulitos que querían robarle el tesoro, coff, coff).

Desde mi punto de vista, el error de planteamiento de estos juegos, es que tratan de forzar algo que no puede conseguirse de manera artificial. La épica es algo que destaca por su rareza, por ser un momento único e irrepetible.

dragon D&D
¿Esto es épico? Pues depende, si el tipo de abajo es un avatar divino, quizás solo esté sacando a pasear la mascota.

El bárbaro del grupo, cuya fuerza ha sido aumentada por el hechicero y armado con una gigantesca hacha de dos manos decapita al terrible gigante con un solo golpe afortunado, tras sacar un crítico en el ataque y un daño máximo con su arma.

Esto es un momento épico porque las posibilidades de que el suceso ocurra son bastante bajas, menos del 0,4% de sacar un 20 y un 12 y si a eso le sumas que tiene que ocurrir en un momento dramáticamente apropiado (hacerle eso a una pareja de kobolds… no es lo mismo), eso es lo que hace que sea tan especial, eso es lo que hace que los jugadores se pasen años rememorando ese momento. Puedes inflar a los personajes, darles armas que siempre hagan críticos, pero te habrás cargado ese momento, porque lo que lo hizo irrepetible fue que los jugadores sabían que nunca más volverían a ver algo así.

enano rodeado
Con el grupo caido, solo el matatrolls sigue en pie, contra doce pieles verdes todo parece perdido, pero con un rugido de rabia y dos críticos seguidos, los cuatro orcos supervivientes huyen aterrorizados y los jugadores recordarán por siempre este momento irrepetible.

Y dicho esto, no quiero decir que jugar con un semidiós que escupe montañas de acido, no sea divertido, ni que alzar un millar de esqueletos del campo de batalla no sea espectacular (soy el primero que disfrutó de todo Dragon Ball y que después se enganchó a Bleach…), es solo que eso ya no es lo que me divierte de una partida de rol. Ahora disfruto mucho más con situaciones y personajes más mundanos (que no menos poderosos), me siguen gustando las historias épicas de reinos enfrentados, de ejércitos interminables marchando a la guerra y de titánicas fuerzas del caos amenazando el mundo. Pero prefiero que mis historias se decanten más por otros parajes, y desde luego, en ningún momento me planteo que la forma de derrotar los planes del dios del inframundo Asparthut sea bajar a su palacio de los infiernos y correrlo a gorrazos : ).

Supongo que a alguien esto le parecerá la leche… a mi me daría vergüenza que alguien viera a mi PJ con esta especie de consolador gigante…

Puede que sea algo generacional (que nadie lo confunda con general), me da la sensación que los jugadores más jóvenes, vienen con un background de juegos de ordenador y consola, de WOWs y Diablos que les han moldeado los gustos de un modo diferente al que desarrollamos los más viejunos de la mesa. Lo veo en gente que encuentra apasionante jugar durante horas y horas y horas con el único objetivo de conseguir el hacha roja épica de fuego infernal… con la que pueden pasarse horas y horas y horas jugando de nuevo para conseguir el casco negro de… supongo que eso acaba creando la sensación de que lo más de lo más es tener el equipo más cojonudo para matar al monstruo más grande del manual… y a mí eso lo cierto es que me deja frio, no es que no vea interesante enfrentarte a enemigos más peligrosos y poderosos es solo que es para mí la parte secundaria de la diversión. El camino es lo que me gusta, adivinar el plan que el master tenía oculto, sorprenderme con la última idea loca de los jugadores, reírme cuando las excusas que le dan al guardia de la ciudad empiezan a hacer aguas y lo que en un principio era un encuentro fortuito con un guardia adormilado, se convierte en diez guardias asustados, con ballestas, apuntando a un grupo de peligrosos alborotadores armados.

Y para mi gusto, estas son las cosas que se pierden cuando el nivel de los PJs empieza a irse de madre. Hace poco me enseñaron por un foro una cosa que se llamaba L6, que viene a ser forzar un límite de nivel en las partidas de D&D, donde todo el mundo es nivel 1 y el mago más poderoso del reino es nivel 6. Y eso da para partidas todo lo épicas que quieras. ¿O no es épica la campaña de Cthulhu de las Mascaras de Nyarlathotep? Y los personajes son gente normal y corriente. Así que rechazo de lleno, que para jugar historias épicas necesites personajes de nivel 25.

Lo cierto es que hacerlo a nivel bajo me parece mucho más épico, porque no hay plan B, no hay colchón, si la cagas y el dios primigenio se despierta, se acabó. Lo otro es un poco… bueno, nos falló el plan diplomático y de investigación, echaos a un lado que le parta la boca y nos volvemos a nuestro plano (divertido si, épico no).

Otra discusión es, si estás o no jugando a D&D si haces eso, si debería o no cambiar de sistema, o si me tendría que dedicar al Catan y dejar los dados de 20… Pero esto no es una discusión, el juego no es de la editorial, ni siquiera del autor, el juego es tuyo y de tus jugadores. Y a no ser que estés jugando una partida oficial de torneo, las reglas serán las que a ti y a tu grupo os diviertan, y si os lo pasáis teta haciendo que todas las clases tengan conjuros gratis cada nivel… pues bienvenido sea, que nadie os diga como tenéis que jugar, que ya hemos dicho que aquí se viene a divertirse.

¿Y vosotros?¿Preferís atravesar al dragón con la lanza mágica o deslizaros en su cubil y envenenarlo mientras duerme?

Bueno eso es todo por esta semana, os dejo dándole un par de vueltas, la que viene volveremos con los juegos de mesa y la siguiente si nada lo impide será un especial de las Jornadas de presentación del ARS (10 al 15 de Diciembre en el club de rol de la politécnica de Valencia).

Nos vemos, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.