Jugando a cosicas (XLIV). Reseña de CO2.

Saludos, una semana más hoy voy a recoger un juego algo más nuevo (que no se diga que siempre reseño antiguallas). Conciencia ecológica y cubitos en vuestro blog favorito.

CO2: Puntuación (8,5).

Estamos ante un eurogame, que a pesar de ser bastante abstracto refleja bien algunos conceptos ecológicos modernos (como los derechos de emisión). Primero que nada debo decir que el tema no me gusta en absoluto (que, ya pensabais que me gustaba todo ¿eh?), en general siempre he preferido los temas de fantasía y sci-fi, o como mínimo históricos o bélicos (¡juegos de chicos joer!¡muerte, destrucción…!), y estos temas de conciencia ecológica y social… no se. Pero aun así le he puesto una nota muy alta, porque independientemente del tema, el juego es muy bueno tanto a nivel de diseño como de experiencia lúdica.

Lo primero que te llamará la atención es el diseño del juego, minimalista con unos fondos de manchas de acuarela y una imagen dominada por iconos sencillos y fondos de color. Puede que a alguien le parezca un diseño soso, en comparación con los diseños habituales de los juegos que suelen estar ricamente ilustrados (con mayor o menor gracia), pero a mi me encanta, es claro, funcional y bonito (a excepción del tablero de puntuación que ni es claro, ni funcional). La calidad de los materiales también es excelente, cartón gordo, madera… más de 20 árboles han sido convertidos en pulpa y peones para tu juego (hum… ¿pero esto no era de conciencia ecológica?). En este apartado no puedo más que darle una magnífica nota. las dos únicas pegas que le voy a  poner son el tablero de puntuación que se hace incómodo en cuanto pasas de los 50 puntos (siempre) y las traseras de algunas losetas, que al ser iguales, generan algo de confusión aunque los tamaños sean diferentes.

Un diseño elegante y sencillo.

Ya metidos en juego, el CO2 es un juego con unas mecánicas sencillas pero muy completas. El equilibrio entre hacer dinero, desarrollar tus conocimientos y controlar territorios hace que cada turno sea un cálculo intenso de lo que puedes hacer vs. lo que piensas que pueden hacer tus contrincantes.

El juego reza semi-colaborativo. Mis cojones. No le dejo al de enfrente ni el folleto gratuito del simposio de energía atómica. En teoría los jugadores pueden perder todos si la polución llega a un nivel determinado, pero no lo he visto nunca (quizás en una partida a 5 jugadores, sea más común). Así que la única colaboración que he visto es cuando le levantas un proyecto a otro jugador y le instalas la central que el quería poner (no se si eso cuenta como colaboración…).

Hay cuatro formas principales de conseguir putos de victoria. Mediante tu carta de objetivo secreto, liderando los campos de investigación, construyendo ‘centrales’ y comprando cartas de la ONU y todas están conectan unas con otras en mayor o menos grado. El truco está en tratar de combinar dos de las cuatro formas (si tienes el objetivo de liderar en ciencia ya tienes claro lo que tienes que hacer), aunque no siempre será fácil o posible.

Las cartas de objetivo de la ONU, una de las fuentes principales de puntos de victoria,

Lo bueno del juego es que aunque tiene bastantes opciones, el flujo de las mecánicas se capta con facilidad y no tardas mucho en empezar a ver estrategias de juego. Además como cada partida tienes objetivos diferentes, te permite explorar nuevas formas de explotar el tablero cada vez.

El juego cuenta ademas con un alto grado de interacción entre los jugadores en casi todos los aspectos. Aunque casi todo se basa en mear en el tiesto del otro, robarle una central que el ha amablemente ha preparado para ti, agarrar esa carta de la ONU antes que el otro, dejarle el precio de los derechos de emisión por los suelos cuando tiene catorce acumulados o lo más satisfactorio, adelantarle en el track científico y dejarle sin ingresos. Y esto no nos engañemos, nos gusta.

Un jugador generoso decide compartir consigo mismo los beneficios de un simposio.

Otro punto interesante es que las partidas suelen ser bastante reñidas, con poca diferencia de puntos (por norma general) entre los jugadores en cabeza. Y como la mayor parte de estos puntos se otorgan al final de la partida, permite que se mantenga la emoción hasta el final ya que un jugador puede sacarse de repente veinte puntos de la manga y dejar a todo el mundo con cara de poker.

Como ya he dicho, un gran juego que hará las delicias de cualquier jugón que guste de estrujarse las neuronas. La única pega que le veo es el tema (dejo en el aire la idea de que alguien lo re-tematice con señores del crimen, cambiando las energías por cosas como trafico de armas, drogas, prostitución, robos y corrupción política, los simposios por reuniones de cúpulas mafiosas… mucho más entretenido donde va a parar).

En resumen, te gustará si te gustan los juegos densos donde cada turno debes tratar de optimizar tus acciones mientras mantienes un ojo en lo que hacen tus contrincantes.
STATS
COMPLEJIDAD: 7, aunque tras jugar una partida ves claramente como engrana todo, no es en absoluto un juego para novatos.
DIVERSIÓN: 8, tenso, competitivo y con un alto grado de interacción. Una combinación ganadora sin duda.
FRIKEZ: 6, el juego no es friki en cuanto al tema, pero sin duda es demasiado complejo para no jugones.
Links a CO2 en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Jugando a cosicas (XLIII). Reseña de Santiago de Cuba.

Hola a todos maraqueros ¡se acaba el verano! O_O y para despedirlo vamos con una reseña de un juego que ya tiene un par de años pero que merece una revisión en estos últimos días de vacaciones.

Santiago de Cuba: Puntuación (7).

Santiago de Cuba es un juego de comerciar con cubitos (con prismas octogonales en realidad pero bueno…). La primera sorpresa agradable te la llevas con los componentes, de buena calidad, madera, cartón gordo (algo que no siempre ocurre con juegos de precio bajo).
El tablero es en realidad un gran rondel de personajes. Cada uno de ellos nos dará algo (generalmente bienes comerciales) y nos permitirá usar uno de los tres edificios asociados a él. Cuando el peón llega al puerto se venden algunos de los bienes recolectados (se parece un poco al sistema de embarcar mercancías del Puerto Rico) y cuando el barco está lleno, se marcha y llega otro.
Aparte de los bienes para vender, tenemos pesos, que se utilizan para acelerar el movimiento del peón en el rondel. Esta es la parte más importante del juego, porque se trata básicamente de recolectar los recursos y tratar de controlar las ventas de los mismos. De modo que si no nos interesa que se produzca una venta (porque pensamos que los demás jugadores tienen más recursos para vender que nosotros), pagaremos algo de dinero para que el coche pase por el puerto sin detenerse, dándonos una vuelta más de tiempo para mejorar nuestra posición (claro que quizás entonces sea otro el que quiera pasar de largo).

El puerto de Santiago de Cuba listo para una feroz competencia.

Una vez hemos cargado 7 barcos la partida termina y se pasa a puntuar.
El juego sinceramente no tiene mucha chicha, y creo que de ahí le llovieron en su momento todas las críticas, pero lo cierto es que tampoco engaña a nadie. Un vistazo a las reglas te enseña enseguida que se trata de poco más que un filler largo, un juego de 60 minutos para llenar un hueco entretenido sin tener que estrujarte el cerebro con situaciones de análisis/parálisis. Entra dentro del mismo saco que juegos como el Takenoko o el Finca y por 20€ me parece una gran compra (ya no voy a entrar en discusiones de si estos juegos ligeros son aptos o no para llevarse premios de Juego del año, como es el caso).
Personalmente me parece un juego muy entretenido y apto, tanto para jugones que quieren darle un descanso a sus neuronas como para evangelizar a los novatillos y llevarlos ascendiendo en la pirámide lúdica.

Componentes vistosos y sencillos para este pequeño gran filler.
Creo que la gran virtud como juego de iniciación viene de que es difícil hacerlo mal, solo hay que ir recogiendo cilindros de colores y venderlos cuando toque. Puedes hacer pocos puntos y perder, que sea sencillo no quiere decir que no tenga algo de estrategia, pero es muy raro tener la sensación de que no estás haciendo nada o que estás bloqueado.
Por último el tema, a pesar de ser un juego bastante abstracto, consigue pegarle ese aire a película cubana, con el carro recorriendo las calles mientras consigues cosas para venderlas después (puede parecer una tontería pero se agradece).

Ya tu sabes María, mi amol…
Resumiendo, te gustará si te gustan los juegos ligeros de una hora, a caballo entre los fillers puros de 20 minutos y cosas algo más complejas como el Puerto Rico o el Agricola.
STATS
COMPLEJIDAD: 5, muy sencillo, con cuatro reglas simples y una mecánica muy fácil de captar.
DIVERSIÓN: 7, divertido y con un grado de interacción ligero. No voy a hacer la tarde de juegos del Santiago de Cuba, pero si es uno para tener a mano.
FRIKEZ: 4, bastante baja, con reglas y tema asequibles a todo el mundo.
Links a Santiago de Cuba en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Jugando a cosicas (XLI). Reseña de Through the Ages.

Buenas a todos, ya estamos de vuelta con las reseñas y hoy cogemos a uno de los grandes. Un juegazo que en el momento de escribir estas líneas esta en la tercera posición de la BGG.

Through the Ages: Puntuación (9).

Through the Ages es un juego abstracto de civilización, un mueve-cubos infernal que te dejará más de un turno con el temido analis-paralis mientras tratas de optimizar tus limitados recursos.

Así a groso modo (ya sabéis que no soy yo de reproducir reglamentos), el juego consiste en ser la civilización con más cultura al final de la partida. Pero por supuesto, todos los caminos llevan a Roma y hay muchas formas de conseguir esa cultura, ya sea rezando, cocinando hamburguesas o simplemente robándosela a tu vecino.

Para desarrollar nuestra civilización iremos consiguiendo diferentes avances (científicos, militares, religiosos…) que junto con líderes, maravillas y eventos nos permitirán ir escalando desde nuestro oscuro y primitivo pasado.

El meollo de todo el asunto está en la adecuada gestión de dos tipos elementos: Las acciones de las que disponemos cada turno (que varían en función de cosas como el gobierno que tengamos) y los recursos; minerales, comida, población y ciencia.

Gestionar correctamente estos cubos es lo que nos va a dar la victoria.

El número de acciones disponibles es limitado (muy limitado) y siempre nos vamos a quedar cortos, con esa sensación de ‘ay si tuviera una acción civil más’. Así que cada turno va a convertirse en un encaje de bolillos en el que trataremos de optimizar nuestras acciones y recursos, no solo para hacer un buen turno (eso es fácil), sino para preparar un buen ‘siguiente’ turno (eso es lo complicado). Estas acciones se utilizan para todo, desde robar cartas de avances, a formar unidades militares, aumentar la población o cambiar de gobierno.

El otro elemento, los recursos, sirve de freno a nuestras ansias expansionistas. Esta parte es aún más entretenida que la de las acciones, porque debes crear un movimiento de recursos que evite una acumulación excesiva que podría acabar generando la temida corrupción. Así que no es simplemente producir cubitos a piñón, hay que tener la infraestructura para gastarlos.

La mecánica de adquisición de cartas es uno de los puntos fuertes del juego. Es un tipo draft en el que las cartas que no coges, pasan al siguiente jugador más baratas. La gracia está en que no hay cartas para todos los jugadores, los avances tecnológicos se repiten tantas veces como jugadores menos uno. El saber cuándo comprar según qué cosas es algo fundamental, a veces dejarás escapar verdaderos chollos para poder hacerte con la última tecnología de laboratorios que queda, aunque te toque pagarla tres veces más cara.

El tablero de puntuación y la fila de cartas del draft (izq.).

El juego no es complicado una vez que has jugado algunas veces, pero es ciertamente abrumador las primeras partidas, con muchas opciones disponibles y un cuadro general que no es fácil de ver. Con el tiempo ya vas aprendiendo cosas como no dejar escapar más de una de las tecnologías de comida o minerales por era o no quedar muy retrasado en ciencia o fuerza militar. Y una vez tienes claro cómo funciona el flujo de recursos y cubitos, es una maravilla realizar una buena jugada y ver como los pequeños engendros de plástico te recompensan llenando tu tablero.

Otro de los puntos fuertes del juego es que hay una gran interacción entre los jugadores, y cuando digo interacción hablo de metérsela tan adentro que le sepa la boca a meados. Las agresiones y guerras (especialmente en el juego completo) son sangrientas y brutales (como tiene que ser) y pueden perfectamente darle la vuelta a la partida en los últimos turnos. Además, de poco sirven en este juego las caras de disimulo, el track de fuerza militar deja bien claro que eres el patán más débil y vas a ser el objetivo de todas las desgracias del juego hasta que espabiles : )

Una partida a cuatro acercándose al final, se masca la tragedia (foto BGG).

Tras jugar durante las tres eras del juego, descubrir internet, bajarse a Bill Gates y lanzar unos cuantos misiles a tus enemigos es el momento de contar puntos y es tan sencillo como ver quien tiene más cultura. La cultura son solo puntos de victoria y es de esas cosas que no valen para nada más a lo largo del juego, y te da esa sensación de ¿me pongo a generar cultura o lo dejo para más adelante?… cuando ya sea tarde.

Y esto a grandes trazos es el Tta, un juegazo en mayúsculas. Obligatorio para todo aquel que guste de los juegos de civilización y un merecido top de las listas de juegos…

Pero no todo va a ser hablar maravillas de este juego, vamos a rajar un poco, que hay motivos para hacerlo.

El juego es tan feo que cuando lo ves por primera vez te quedas con una cara de ‘me han tangao’. Las ilustraciones son cutres hasta decir basta, pero no cutres en plan naíf o retro como las cartas chungas del Evolution. Son cutres porque las ha dibujado alguien que no tiene ni pajolera idea de ilustrar, joder si hasta yo las podría haber hecho mejor.

Las elegantes ilustraciones del juego. Nivel, niño de primaria (foto BGG).

Para mí, que me entran los juegos por los ojos, esto es un handicap casi insalvable. Me parece una total y absoluta falta de respeto hacia el comprador que la editorial no quiera gastarse cuatro duros en un ilustrador profesional, máxime cuando el juego no es barato en absoluto.

El juego es carne de rediseño y P&P, es muy difícil que las cartas queden más feas que las originales (foto BGG).

Los materiales del juego tampoco son para tirar cohetes. Cubos de plástico en la edición española (como los odio) y unos mierdi-tokens redondos y pequeños de madera en la edición bárbara (todo un lujo por 60 eurazos que cuesta el juego).

El otro punto negativo que le veo es el precio, es un top 5, es un gran juego… pero joder… 60 euros… como duele (sobre todo siendo tan feo como es…).

Resumimos. Un grandísimo juego abstracto de civilización (una vez has superado la sensación de estar jugando con un producto amateur) para los amantes de los juegos de pensar mucho y durante mucho rato.

STATS
COMPLEJIDAD: 8, abstracto, largo y complicado. Desde luego no es un juego apto para novatos.
DIVERSIÓN: 9, una buena inmersión en el tema (a pesar de lo abstracto que es) y excelente grado de interacción. Te encantará si te gustan los juegos de civilización y los abstractos.
FRIKEZ: 7, no por el tema sino por la extrema complejidad del juego que lo hace solo apto para jugones.

Links a Through the Ages en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Pues esto es todo por esta semana, espero que os haya gustado. Nos vemos la semana que viene con más maracas, ahora voy a comprarme un par de ferraris que ayer conseguí meter el blog en la red de anuncios de Google y seguro que tengo ya varios millones de euros en la cuenta : )

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Jugando a cosicas (XXXV). Reseña de Winds of Plunder.

Buenas a todos, esta semana os traigo una nueva reseña de un juego de GMT, una rareza.

 
caja winds of plunder

Winds of Plunder: Puntuación (7)

Wind of plunder, es como decía, una rareza, no por que el juego sea algo extraño en si mismo, sino porque es uno de los pocos eurogames que GMT tiene en su catálogo (editorial más centrada en los wargames).

Este ameno juego de piratería, es básicamente un juego de gestión de recursos. El objetivo del juego es obtener puntos de victoria (que se consiguen visitando puertos) mientras competimos con el resto de jugadores en 4 áreas importantes (tripulación, cañones, cargamento y control del viento… si, control del viento, es un eurogame, es abstracto). Cada una de estas áreas nos dará una ventaja sobre los demás jugadores mientras mantengamos el liderazgo en dicho campo. Así, el jugador con más cañones tiene ventaja en el combate contra jugadores y puede impedir que otros jugadores extiendan su fama por el caribe (otra de las formas de conseguir puntos), el jugador con más tripulación se lleva una acción extra cada turno y el que tenga más cargamento obtiene puntos de victoria adicionales cuando visita un puerto. Por último, los jugadores acumulan ‘cubos de viento’, que usan para pujar por el control de la brújula, marcando el viento dominante del turno y por tanto el movimiento de los jugadores.

Winds of plunder tablero
El caribe, listo para que los jugadores se lien a cañonazos.

Los PV se obtienen siempre en los puertos, pero pueden conseguirse de muy diversas maneras. El simple hecho de entrar en el puerto ya otorga algunos puntos, pero además podemos encontrar tesoros enterrados (que también nos da puntos), extender el terror en esa zona del caribe (que nos dará puntos) o atacar a otro pirata en el mismo puerto para robarle (podemos robarle puntos).

A esta variedad de caminos para obtener PV y las posibilidades que ofrecen los liderazgos en tripulación, cañones y cargamento, se une un mazo de cartas de acción que nos permitirá cosas tan variadas como robar cubos de viento a un jugador, bajarle posiciones en alguno de los campos, etc…

Y juntando todo esto se obtiene un juego muy entretenido en el que no hay una forma fija de ganar, y donde puedes decantarte por varias estrategias ¿te centrarás en mantener el liderazgo en cargamentos y desenterrar tesoros? ¿o quizás te armarás hasta los dientes y teñirás el mar con la sangre de tus enemigos? Hagas lo que hagas, debes tener un ojo puesto en las puntuaciones del resto de jugadores y en todos los elementos que otorgan puntos al final de la partida, ya que las partidas pueden llegar a ser muy reñidas.

Winds of plunder close-up

Pocas cosas negativas pueden decirse de este juego (si te gustan los eurogames), tiene cierto grado de simulación y desde luego es entretenido. Además, tiene unas reglas bastante sencillas lo que da una curva de aprendizaje muy cómoda y unas partidas bastante rápidas.

Pero no todo van a ser loas, que luego diréis que estoy a sueldo de Moscú. El juego es feo (gráficamente hablando) y le sobra caja. Lo cierto es que el tablero está para mi gusto un poco sobredimensionado y sin duda podría haberse encajado el juego en al menos, la mitad de espacio. Y digo que es feo, porque tanto las ilustraciones, como el diseño de la caja son bastante mediocres, lo cual es una pena en un juego con unos componentes de una gran calidad. Es como comprar un rioja gran reserva y echarle coca-cola, el resultado está bueno, pero da un poco de cosa.

Winds of plunder cubos de viento
Madera, cartón del bueno y desafortunadamente unos gráficos algo pobres.

Es sin duda un juego interesante si te apasiona como a mí el tema pirata (me estoy dando cuenta de que me apasionan un montón de temas, a ver si es por eso que tengo la casa que parece una tienda de merchandising…) y quieres tener algo diferente a los típicos juegos de simulación como el Merchants & Marauders o el Blackbeard.

STATS
COMPLEJIDAD: 6, el juego es muy simple, captar la estrategia de gestión adecuada ya cuesta un poco más.
DIVERSIÓN: 7, rápido, divertido y con un ligero punto de puteo.
FRIKEZ: 5, el tema desde luego no es nada friki, y aunque las mecánicas de gestión de recursos pueden ser un poco oscuras para los legos, este es de los más sencillos que hay por ahí.
Links de Winds of Plunder en Board Game Geek.
Suficiente por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

Jugando a cosicas (XXXII). Reseña de Dominant Species.

Hola maraqueros, esta semana seguimos con las reseñas de juegos de GMT, queda lo mejor : ).

Hoy voy a lanzarme con un juego que trajo cola y del que puedo afirmar sin temor a equivocarme, que es de lo mejorcito que corre ahora mismo por el panorama lúdico.
Dominant Species Caja

Dominant Species: Puntuación (9)

Este es un juego con el que he tenido una relación amor-odio muy intensa. Cuando el juego empezó a anunciarse y las imágenes de prototipos corrían por la red, se convirtió en un hype de cuidado. Grandes críticas, una temática que a muchos nos encanta, no veía el momento de echarle el guante… hasta que salió el juego… con las ilustraciones más lamentables que podáis imaginar, un diseño de esos que los miras y dices, se han equivocado, me han mandado un prototipo del juego… y no, era así, las reseñas seguían diciendo que el juego era espectacular y todo eso, pero no había forma de quitarse ese regusto de ‘me han engañado’ al ver esas losetas con menos detalles que el salpicadero de un seat panda, o los dibujos amateur que ilustraban el juego (ya hablaré otro día sobre la importancia del diseño, que el TtA es otro que no quiero ni gratis, a ver si aprendemos al diferencia entre profesional y P&P amateur).
Afortunadamente para GMT y para los cientos de jugadores que, como yo, gustan de pagar dinero por juegos de acabado profesional, se hizo un rediseño del juego, esta vez de mano de magnífico Chechu Nieto. Esto ya es otra cosa, por esto SI que pagaría dinero.

Dominant Species segunda vs tercera impresión
Una comparativa entre el diseño de la 2ª a la 3ª impresión… aun hay gente en los foros que defiende que la vieja es mejor… será que las nuevas están verdes.
Pero bueno, dejemos de hablar del aspecto gráfico del juego y entremos en materia ¿qué es DS?. Dominant Species es un juego de gestión de acciones, que irán cada turno encaminadas a expandir nuestra especie sobre el cambiante tablero y a conseguir los preciados puntos de victoria.
En el juego tomamos el papel de un grupo de animales (mamíferos, aves, reptiles…) que tratará de imponerse a los demás en el peligroso y cambiante mundo de la Edad de Hielo. La glaciación se extiende, la comida desaparece y nuevos territorios y recursos aparecen fruto de la exploración.

Dominant Species partida
El hielo se extiende y las especies van explorando nuevos territorios por los que extenderse.
Cada turno los jugadores tienen una serie de acciones (en función del número de jugadores) que les permiten controlar un amplio número de aspectos del juego, tanto referentes a su propia especie (aparición de más cubitos, adaptación a nuevos tipos de alimento, migraciones…) como al mundo (aparición y desaparición de comida o hasta las mismas glaciaciones). Por supuesto, hay un número limitado de acciones y no siempre estarán todas disponibles para todos los jugadores.
Lo primero que sorprende es el gran número de acciones disponibles desde un principio, 12 acciones (algunas de las cuales tienen múltiples elecciones, para un total de ¡41! posibles opciones de juego :S) , que hace que las primera partidas andes un poco perdido tratando de asimilar todas las mecánicas del juego y cometas más de un error por elegir la acción equivocada. Lo cierto es que no es un juego para novatos.

Dominant Species acciones
Muchas, muchas opciones para elegir (foto BGG).

Aun así, según vas dominando los entresijos del juego, cada vez se hace más apasionante, tratando de anticipar los movimientos del resto de jugadores y viendo como poco a poco las piezas de tu estrategia encajan en el juego. Es de esos juegos que cada partida hace que te guste más y te apetezca echarte otra partidita.
Otra de las cosas que sorprende, es el acertado equilibrio entre las especies, que con una sencilla habilidad especial, hace que jugar con cada una de ellas sea un reto diferente y te obligue a plantear de salida distintas estrategias. Los mamíferos por ejemplo, pueden salvar a uno de sus cubitos de la extinción por falta de alimentos, los reptiles, evitar la regresión genética que hace perder la capacidad e comer ciertos tipos de alimentos…

Esto, el orden de cadena alimenticia (un orden fijo y permanente que decide los empates en favor de las especies superiores) y el cambiante orden de iniciativa (inverso al de cadena alimenticia, pero que puede modificarse durante la partida), conforma el baile de poder en el que se mueven los jugadores.

Dominant Species hoja mamiferos
El tablero de jugador, donde se ‘resume’ el turno de juego… ya os decía que no es moco de pavo.

Las partidas mantienen su emoción hasta el final, ya que los últimos turnos (especialmente el final de juego), proporcionan los puntos de victoria más jugosos, pudiendo cambiar las tornas de la partida y dando la vuelta a un resultado que parecía adverso o bajando al cuarto puesto a un jugador que parecía intocable.

En resumen, un juego espectacular de gestión de trabajadores (las acciones), de mover cubitos y explorar, pero definitivamente para mayores (lúdicamente hablando), con una complejidad elevada (lo que se espera por otra parte, de una editorial dedicada a los wargames como GMT) y unas partidas largas (dentro de los cánones actuales de 90 minutos de media de juego).

Dominant Species partida en hlv
Una de las primeras partidas de prueba.

El juego tiene pocas pegas, pero se las vamos a buscar afilando un poco las pinzas. Por una parte, el diseño (a años luz de distancia de la anterior edición) es un poco espartano, con dibujos en el tablero y las fichas de jugador, sobrios y con aspecto de libro de texto. Puede no ser del gusto de todo el mundo, aunque el público al que va dirigido este juego, será sin duda capaz de juzgar los elementos más profundos del mismo.

La segunda pega es que, al igual que el 90% de los juegos del mercado, las editoriales parecen olvidar que después de destroquelarlo y jugar la primera partida, a los jugadores nos suele gustar guardar el juego para jugar otro día. Se echa de menos una solución de guardado que no deje las losetas de terreno danzando por la caja.

Veredicto final: Fundamental si sois aficionados a los juegos densos de gestión y estrategia, evitable si vuestro grupo no es un grupo de jugadores avanzados.

STATS
COMPLEJIDAD: 8, de lo más complejo que me he echado a la cara últimamente, no por la complejidad de las reglas (que se asimilan con facilidad), sino por el tiempo que cuesta dominar el juego.
DIVERSIÓN: 8, pero de la de estrujarse la mente mientras cuentas cubitos y tratas de anticipar si el maldito reptil te va a dejar tranquilo en el bosque o vas a tener que hacer una ensalada con él y sus primos.
FRIKEZ: 6, otro cuyo tema es un tema que podría ser hasta educativo, pero en el que la dificultad del juego lo deja solo apto para jugadores avanzados.

Links de Dominant Species en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Bien, pues esta es la última reseña del año, espero veros a todos por aquí el año que viene (pasaré lista). Nos vemos y recordad que podéis seguir el blog en facebook, o en Google+, y en twitter como 2maracasD10.