Jugando a cosicas (LVIII). Madeira.

Hola a todos, siguiendo con el esfuerzo monumental de escribir en estas fechas volvemos a las reseñas de juegos de tablero y esta vez con algo de chicha. Preparad las cartas de navegación porque vamos a izar las velas y hacer las Américas (o al menos las Atlánticas).

Madeira: Puntuación (8)


Madeira es un juego de Nuno Bizarro y Paulo Soledade (vaya nombres tienen estos portugueses XD) sobre el desarrollo del imperio portugués de ultramar en el siglo XV. En él los jugadores administrarán la isla tratando de ganar el favor de la corona portuguesa mediante el comercio, el control de los gremios y las ciudades o simplemente amasando oro. Un euro entretenido, intenso y con algunas mecánicas originales que nos encantan.
Mediante una mecánica de colocación de ‘dadojadores’ los jugadores van realizando acciones que les permiten enviar peones a las plantaciones de las islas, cobrar impuestos de las ciudades, armar y enviar barcos a comerciar con el continente o con las colonias, adquirir el favor de los gremios de las ciudades, etc. Los dados van de 1 a 3 y sus resultados pueden modificarse gastando comida, de ese modo el factor azar se minimiza y evita que el juego se convierta en una mera cuestión de suerte.

Madeira acciones
Una vista de la isla principal y algunas de las acciones disponibles (Foto BGG).
A esta primera selección de acciones sigue una ronda de acciones secundarias que deben pagarse con dinero, cuantos más jugadores hayan seleccionado estas acciones durante la colocación de dados más barata saldrá. Y permiten cosas como aumentar el control sobre las ciudades, reactivar gremios que hayamos usado o enviar soldados a la fortaleza para luchar con los piratas o usar los dados de corrupción.
Y después de estos dos sencillos pasos se pasa a la fase de mantenimiento donde cobraremos algunos recursos de las colonias, pagaremos por los barcos y peones que tengamos en el tablero y nos cargaremos de piratas por todo lo que no podamos o queramos pagar. Y final de ronda.
El juego dura cinco rondas y se puntúa en las rondas 1, 3 y 5 mediante unos contadores de favor de la corona que iremos consiguiendo cada turno. Saber escoger estos objetivos y el control de los tiempos (el orden de iniciativa se cambia 2 veces por ronda) es fundamental para ganar la partida y sacarle a cada unos de los seis objetivos que vamos a puntuar los 10 o 15 puntos que necesitaremos para ganar. Todo ello sin perder de vista los piratas/criminalidad que vamos acumulando.

Madeira iniciativas objetivos
El marcador de iniciativa y los favores reales que debemos puntuar (Foto BGG).
Dos horas de pensar, hacer cuentas y preparar estratagemas y combos. Si te gustan este tipo de euros sin duda Madeira es una opción excelente, con dos horas de duración y un buen equilibrio en partidas con cualquier número de jugadores (incluso funciona bien a dos). Los materiales son de buena calidad y aunque está en esa horquilla alta de 40-50 euros creo que el juego los vale.
¿Defectos? Alguno. Un error incomprensible en la cantidad de marcadores de pan (comida) hace que se acaben habitualmente en partidas de 3-4 jugadores y el tablero es demasiado rígido, necesitarás desplegarlo y aplastarlo con unos libros durante algunos días para que tome su forma horizontal y no se levante.

Madeira trabajadores
Trabajadores en campos y aserraderos listos para recolectar recursos (Foto BGG).
En resumen, un euro excelente con trabajadores, barcos, recursos, personajes y un montón de acciones para pasárselo pipa en al era de los descubrimientos.
STATS
COMPLEJIDAD: 6, tienes bastantes cosas para hacer pero no es de los más complicados del mercado.
DIVERSIÓN: 8, intenso y absorbente si te gustan los euros y los juegos históricos.
FRIKEZ: 6, de nuevo por ser un juego abstracto y de dificultad media.
Link a Madeira en Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LV). Nations.

La semana pasada tocó ensayo y esta volvemos a las reseñas. El otro día resurgió por nuestras mesas un juego que dio mucho que hablar el año pasado y tras dejar claro que los griegos son los mejores voy a reseñar esta joyita de los juegos de civilización.
Nations: Puntuación (9)
Nations es un juego de civilización de cartas bastante duro, cada jugador representa a una civilización antigua en su devenir por la historia, desde la época antigua hasta la era industrial. Durante la partida, los jugadores gestionarán sus recursos para comprar cartas de avances con edificios de producción, unidades militares, maravillas, guerras, etc.
Lo primero que te vendrá a la mente cuando veas el juego es ‘esto es una especie de TTA más rápido’, y así se lo ha llamado en muchos foros. Pero sin duda es una simplificación excesiva. Es cierto que algunas mecánicas recuerdan al TTA, las cartas que producen cuando les pones gente encima, la forma de comprar las cartas, líderes… pero es diferente en muchos y muy importantes aspectos.

El principal de todos ellos es la forma de jugar. TTA es un juego en el que debes plantear una estrategia al principio de la partida y hacerle pequeños ajustes durante la misma, es un juego donde los errores se pagan muy caros. Nations es mucho más frenético en ese aspecto, cada turno aparece un evento y los jugadores deben adaptar su civilización a él, tal vez toque ganar estabilidad o militarizarse o simplemente acabar rápido el turno. No es raro ver a un jugador con 24 puntos de poder militar un turno y 0 en el siguiente, en un intento de ganar la puja por la estabilidad o ser el jugador con más cultura al final del evento. Este baile constante de recursos, cartas y unidades hace que un fallo en un turno no se arrastre tanto, no es que cagarla te vaya a dar la partida, pero desde luego no te deja fuera de la competición.
Es inevitable comparar el juego con el TTA (Foto BGG).
Uno de los puntos fuertes del juego son los recursos, hay muchos y se relacionan de maneras muy interesantes. Básicamente tenemos; minerales que nos permiten recolocar trabajadores de una carta a otra y construir maravillas, dinero para comprar las cartas de desarrollo, comida para superar las hambrunas de cada turno y poder sacar más población y cultura que nos da puntos de victoria y funciona como recurso comodín cuando no podemos pagar los recursos que nos exige algún evento. Los puntos de victoria se presentan también como recurso, pero en realidad no puedes hacer nada con ellos más allá de perder o ganar unos cuantos durante la partida por guerras o eventos. Esto, que es tan interesante cuando sabes jugar, es una fuente de AP las primeras partidas pero se supera rápidamente.
La otra fuente de AP es el control de los tiempos, ciertas acciones como la compra de cartas son una carrera contra-reloj con tus adversarios ¿te llevas esa carta de recursos o coges un ingeniero para acabar la maravilla antes de que se acaben? Así que además de gestionar adecuadamente tus recursos, tiene que valorar qué acciones tomar primero arriesgándote a que tus rivales te chafen otras opciones disponibles.
Tantas opciones… ¿qué hacer primero? (Foto BGG).
La rejugabilidad es otro punto fuerte del juego. Los mazos de cartas de avance y de eventos son mucho más grandes de lo que necesita el juego. Apenas usarás una parte de cada mazo y solo dos cartas de eventos de cada mazo de eventos. Así que pocas partidas serán iguales.
Esto hace además que no puedas dar nada por hecho. Aquí lo más seguro es que no aparezca Galileo o que las pirámides no estén disponibles, así que debes adaptar tu juego a las cartas y recursos que aparecen cada turno, reforzando esa sensación de la que hablábamos antes de que cada turno es único.
Las partidas son relativamente rápidas (unos 40 min. por jugador) pero aun así, entre montar y desmontar siguen siendo 3 horas para una partida a 4 jugadores.
El juego tiene muchos componentes, aunque de calidad dispar (Foto BGG).
Los materiales del juego son correctos, las cartas son buenas, pero los marcadores de recursos no son todo lo gruesos que a mí me gustaría. En cuanto al diseño… bueno, diría que es bastante feo pero claro, el TTA puso el listón tan bajo que por comparación es hasta agradable. ¿Pero qué pasa? ¿No hay ilustradores que sepan dibujar a Julio César? Mini-punto negativo para la vagancia y la jeta de encargarle a tu primo el que dibuja bien el trabajo de un profesional.
Srs. editores, un ilustrador no es alguien que ‘dibuja bien’, es algo más… (Foto BGG).

En resumen, un gran juego abstracto de civilización que te tiene un par de horas pegado a la silla mientras preparas tus estrategias y cuentas recursos. Te gustará si te gustó el TTA (no es lo mismo, pero no voy a negar que tiene mucho del mismo ‘aire’) y te gustan los juegos en los que tienes que optimizar los recursos y los tiempos.

Un último detalle curioso, el juego incluye un sistema de ‘handicaps’ para nivelar las partidas (Foto BGG).
STATS
COMPLEJIDAD: 8, aunque si has jugado al TTA antes, algunas de las mecánicas te van a resultar familiares.
DIVERSIÓN: 9, igual no soy objetivo pero me encantan los juegos de civilización.
FRIKEZ: 6, las reglas no lo hacen apto para novatos.
Link a Nations en Board Game Geek.
Hasta la próxima semana, y ya sabéis que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Jugando a cosicas (LIV). Terra Mystica.

Como la mayoría de los que me conocen sospechaba, esta semana toca reseña de mi última drogaína. Un juego de colonización/expansión/gestión/cosas… lo cierto es que es difícil de clasificar.

Terra Mystica: Puntuación (9)

Terra Mystica es un juego que tiene ya un par de años pero que hasta hace poco no había podido probar y ¡Oooooh sí!, puedo afirmar que es todo un juegazo.

También puedo decir que es un estruja-cerebros de primera clase, uno de esos juegos donde puedes hacer cuarenta cosas diferentes y en el que hagas lo que hagas siempre acabas pensando que tenías que haber escogido otra acción. Lo cierto es que no es un juego para pusilánimes y la gran cantidad de acciones que puedes llevar acabo puede acabar agobiando un poco hasta que consigas asimilar el flujo del juego ¿Que es mejor 2 monedas y un trabajador o un sacerdote y 2 movimientos de energía? Hay un montón de decisiones de este tipo durante la partida y como te digo siempre tendrás la sensación de que podías haber optimizado un poco más.

El juego consiste en tener la civilización más chula y maravillosa del mundo entero (o al menos del tablero). Para ello, iremos construyendo nuestras casas, templos y castillos por el mapa, intentando alcanzar las casillas que nos interesan antes de que nuestros rivales nos las quiten. Para ello, nos valdremos de todas las acciones que el juego pone a nuestra disposición.

Las Brujas se preparan para conquistar los bosques del tablero.

Como siempre evitaré entrar en los pormenores del juego y sus reglas pero si quiero ver algunas de las mecánicas del juego, especialmente aquellas que lo hacen tan especial.

Las razas.

El juego tiene 14 razas diferentes. Si, si, has leído bien. Catorce razas diferentes, cada una con sus poderes y habilidades especiales y evidentemente con una estrategia de juego bien diferente. Lo primero que piensas es -¡Dios mío, voy a necesitar una carrera para aprender a jugar!- pero si bien es cierto que esto hace que dominar el juego sea una tarea aún más ardua, lo cierto es que aporta una rejugabilidad tremenda. Si a esto le unes las losetas de bonus y las de puntuación, que también se sacan al azar, pocas partidas verás iguales en este juego.

Por otra parte, estas catorce razas le dan al juego el único punto negativo que se le puede buscar y es que no están perfectamente equilibradas y algunas son ligeramente mejores que otras.

El tablero de los Enanos con sus construcciones y habiliades (foto BGG).

La terraformación.

Este es quizás uno de los aspectos más curiosos del juego, cada raza habita en uno de los siete terrenos diferentes del juego y solo puede construir edificios es terrenos de su color. Por ese motivo, para extenderte por el tablero, una de las cosas que debes hacer es terraformar las casillas para llevarlas hasta tu tipo de terreno nativo y así poder construir tu civilización. Además no todas las terraformaciones son iguales, es más fácil convertir un terreno de marismas (azul) en un pantano (negro) que en un desierto (amarillo).

Aquí se produce uno de los pocos conflictos entre jugadores que tiene el juego, cuando los jugadores van ocupando casillas y cortando las posibilidades de expansión de sus rivales. Aquí no hay guerras ni nada que se le parezca, aunque más de una vez te apetecerá reducir a escombros alguno de los hexágonos de tus rivales. Esto acerca y aleja a los jugadores en función de su terreno natal, de modo que los Enanos (grises) no estarán preocupados por tener cerca a los Alquimistas (negros) ya que sus gustos en cuanto a terrenos son opuestos y es poco probable que se acaben chafando unos a otros, con las Brujas (verde) sin embargo va tener conflicto seguro ya que estas intentarán terraformar las montañas que necesitan los Enanos en bosques.

Los jugadores colocan losetas de color para adaptar el terreno a sus necesidades (foto BGG).

Los puntos de poder.

Esta es otra de las mecánicas originales que lleva el juego. Tres ‘cuencos’ tipo Mankala en los que los jugadores van moviendo sus puntos de poder del cuenco tres al dos y de ahí al uno, en donde pueden gastarse para realizar diversas acciones antes de pasar de nuevo al cuenco tres.

Estos movimientos de poder se obtienen de muy diversas maneras, a través del propio income del jugador, subiendo en la escala de cultos, con losetas de bonus, etc… pero una de las formas más curiosas es en forma de ‘comercio’. Cuando un jugador coloca una pieza del tablero junto a una de las tuyas, te puedes beneficiar de unos cuantos puntos de poder a costa de perder algunos puntos de victoria. Esto crea unas estrategias muy interesantes ya que por un lado estar cerca de otros te da poder durante la partida, pero también te obliga a pelearte más por los terrenos.

Las acciones que pueden realizarse con los puntos de poder son bastante potentes ¿y lo mejor de todo? cada turno solo un jugador puede realizar una acción de poder determinada, lo que crea un nuevo nivel de estrategia y de interacción (la cara de tu rival cuando le quitas los dos trabajadores que necesitaba para construir su ciudad suele ser épica).

Las potentes habilidades que otorgan los Puntos de Poder (foto BGG).

Todo lo demás.

El resto ya bebe de fuentes diversas (lo cual no es malo en absoluto). Unas escalas de cultos muy parecidas a las religiones del Tzolk’in, losetas de ventajas que van acumulando monedas como en el Puerto Rico, uno de esos sistemas de puntuación continua donde todo da puntos a lo largo de toda la partida… en general toda una serie de mecánicas bien engranadas que se unen para ofrecenrte mil formas de conseguir lo que quieres.

Material del bueno.

Si eres de los que odia que sus cajas estén llenas de aire, este juego te enamorará. De hecho es una de esas rara avis que cuesta volver a meter dentro de la caja de lo petada que está. Que gusto da coger un juego y que pese como si estuviera lleno de piedras ^_^.

Las ilustraciones muy bonitas y los materiales de calidad, cartón grueso y madera suficiente para hacer tres juegos (algo que yo personalmente agradezco en esta época del plástico y los moldes de inyección ¬¬).

La caja está llena de verdad, y con materiales de calidad (foto BGG)

Jugar online.

He descubierto dos páginas donde puedes jugar una versión de navegador del juego, tiene un aspecto gráfico ultra plano (del estilo de la web para jugar al TTA) y te será complicado jugar si no has jugado antes en mesa, o te obligará a tener que consultar el manual constantemente para tratar de averiguar que es esa loseta que pone ‘VP: D >> 2 inc: 4 WATER -> 1 P’. Pero permite hacer unas partidas rápidas si te da el mono, especialmente la versión para jugar contra el ordenador.

Esta página permite jugar por turnos contra otros jugadores, además la página tiene una sección de estadísticas muy buena con todas las partidas que se juegan (que razas ganan más partidas, etc.).

Y esta otra con un interface muy similar, permite jugar contra el ordenador (y no lo hace mal), perfecto para practicar en casa.

Simple pero efectivo (aunque un poco confuso las primeras veces).

En resumen, Terra Mystica es todo un juego, sesudo, divertido, muy rejugable y con una relación calidad-precio estupenda. Te gustará si te gusta sentarte tres o cuatro horas delante de una mesa para pensar y calcular cada movimiento hasta que te salga humo por las orejas. Y por supuesto prepárate para ver AP porque es casi imposible que no ocurra turno si, turno también.

STATS
COMPLEJIDAD: 9, el juego es tremendamente complejo y la curva de aprendizaje de las primeras partidas puede ser un handicap. Después todo es más fácil.
DIVERSIÓN: 9, si te gusta que se te retuerza el cerebro no encontrarás cosas mucho mejores.
FRIKEZ: 7, temática fantástica, reglas complejas… solo para frikazos.

Links a Terra Mystica en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (L). Reseña de 21 Mutinies.

¡Cargad el ron! ¡Al abordaje escoria! ¡Y no olvidéis hacer un par de clics en los anuncios, esos doblones no van a llegar solos!

Hoy estamos piratas de nuevo, y patrios. Reseñamos un juego del gran Perepau que nos coloca en una ambiciosa y amotinada tripulación pirata.

21 Mutinies: Puntuación (7)

Estamos ante un juego de selección de acciones bastante abstracto (es Perepau), pero con un tema bien encajado. El objetivo del juego es obtener puntos de victoria, que se consiguen principalmente a través de la venta de tesoros (aunque también se pueden obtener amotinándose o comprándolos en el barco).

La mecánica es sencilla, cada turno el jugador que hace de capitán decide que acción se llevará a cabo ese turno y el resto de jugadores, por orden, debe decidir si sigue al capitán a esa acción o bien opta por quedarse en el barco (donde puede robar a sus compañeros o comprar puntos de victoria) o se amotina, con lo que será el próximo capitán, alterando el orden de juego.

La gracia radica en que las acciones se vuelven menos interesantes para los jugadores cuanto más atrás están en el orden de turno (quedan peores fichas para robar o son más caras). Ser el segundo está muy bien, pero a partir del tercero ya no es tan interesante seguir al capitán y montarle un cristo se vuelve una opción muy atractiva.

Luego ya es cuestión de gestionar nuestros recursos. Durante el juego acumulamos ron, monedas y gemas (tesoros), el ron y las monedas nos ayudan a conseguir más tesoros y vendiendo combos de tesoros y ron ganaremos monedas y puntos de victoria.

¡Venga malandrines! ¿Quien me sigue a la taberna?

Aparte de estos tres recursos, contamos con cartas especiales que se obtienen al amotinarse y que nos pueden dar recursos, puntos de victoria, habilidades para putear a nuestros alegres compañeros o simples eventos que bloquean acciones del tablero durante un tiempo.

Las cartas de motín pueden darle un giro inesperado a la partida.

Es curioso como cambia el juego en función del número de jugadores, en una partida a tres es fácil que la partida trascurra sin demasiados motines (más allá de algún que otro golpe táctico para hacerse con el control del turno). Por contra, con 5 es casi seguro que un capitán no va a durar mucho en el puesto ya que cada turno,  al menos dos o tres jugadores no estarán muy contentos con sus opciones.

Como pegas voy a decir que el tablero es un poco flojo, un cartoncillo demasiado fino para mi gusto y con tendencia a combarse. Y demasiado grande para lo que en el fondo es (un sitio donde poner los marcadores de los jugadores), creo que se podía haber resuelto en la mitad de espacio. Y que las reglas en castellano están a mitad del manual, parece una chorrada pero como tienes que consultar la última página constantemente (al menos las primeras partidas hasta que te conoces las cartas) en un poco engorroso.

Aparte de estos detalles logísticos tenemos un juego ligero (no diré un filler porque dura más de 20-30 minutos) con un grado de interacción muuuy grande y que funciona muy bien. Así que si a ti y tus amigos os gusta putearos durante un rato sin demasiadas complicaciones, esta es una buena opción.

Con compañeros marineros como estos ¿quien necesita enemigos?

STATS
COMPLEJIDAD: 5, es un juego muy sencillo y no se tarda mucho en ver que tienes que hacer para ganar.
DIVERSIÓN: 7, putear y robar a tus amigos siempre alegra el día.
FRIKEZ: 6, salvando lo abstracto de la mecánica el juego no me parece difícil de introducir a legos.

Links a 21 Mutinies en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Jugando a cosicas (XLVIII). Reseña de Tzolk’in.

Hola a todos, después del parón navideño volvemos a la carga con reseñas. Hoy voy a hablaros de un juego que me causó muy buena impresión el año pasado cuando lo conocí y al que últimamente le estoy dando bastante caña por internet.

Tzolk’in, the mayan calendar: Puntuación (8)

Bajo este enrevesado nombre se esconde un juego de colocación de trabajadores, un estruja-sesos de lo más completo con un montón de acciones que realizar. Somos los líderes de una tribu maya, y recolectaremos recursos, construiremos edificios y haremos ofrendas a los dioses, con el fin de ser la mejor tribu.

El tablero es de estos llenos de cosas que la primera vez que los ves dices – madre mía – pero tampoco hay que asustarse, una vez entras al trapo ves que lleva cuatro zonas básicas; las ruedas donde colocas los trabajadores (luego hablaré de las ruedas que son la gracia del juego), la tabla de tecnologías con mejoras en las acciones de las ruedas, la zona de los dioses que te dan puntos y algunos recursos y la zona de edificios disponibles que te ofrecen una gran variedad de ventajas, tales como trabajadores extra, comida o puntos de victoria directos.

La primera vez que ves tanta casilla junta es normal entrar en pánico (foto BGG).

Por supuesto, como en todos estos juegos, todas las zonas, acciones y demás están conectadas de algún modo, con los recursos compras edificios, que te dan ventajas para coger más recursos o que te permiten subir el favor de los dioses que te da puntos y recursos con los que… Aquí es donde entra el AP en acción, especialmente en los últimos turnos, porque solo por hacer las acciones en el orden equivocado te puedes perder un buen combo y en este juego los errores se pagan.

Elegir las acciones correctas, en el momento adecuado no es fácil (foto BGG).

Como decía, lo original de este juego son las dichosas ruedas. La zona de colocación de trabajadores está formada por unas ruedas dentadas interconectadas y estas van avanzando cada turno llevando con ellas a los trabajadores por delante de las acciones disponibles. Cuanto más tiempo dejas un trabajador en una rueda más lejos avanza y obviamente accede a acciones más potentes.

Pero eso no es todo, para complicar más la cosa cada turno debes elegir entre colocar trabajadores en las ruedas o retirar trabajadores de las ruedas para que lleven a cabo las acciones sobre las que están.

Las famosas ruedas (foto BGG).

Así que la clave es saber colocar los trabajadores en el momento y lugar correctos para poder retirarlos cuando nos interesa, es una combinación exquisita de paciencia y conteo de turnos. No es bueno quedarse con todos los trabajadores en la mano porque el coste de colocarlos es exponencial y agotaremos nuestras reservas rápidamente si colocamos muchos trabajadores de vez, pero tampoco quedarse sin ninguno, puesto que en ese caso deberemos retirar un trabajador de las ruedas (recordad que cada turno debes poner trabajadores o retirar trabajadores), quizás demasiado pronto para nuestros planes.

El otro día, hablando de estrategias de victoria, comentaba el tema de las sinergias. Este juego es un ejemplo de manual. Existe un tipo especial de edificio, los monumentos, que otorgan una buena cantidad de puntos al final de la partida en función de cuanto hayamos progresado en aspectos variados del juego, como marcadores de comida acumulados, edificios de un color (tipo) concreto, tecnologías conseguidas, etc… no creo que haga falta explicar más, si hay un par de monumentos que premian tener los marcadores de favor divino altos, pues toca centrarse en esa parte del juego y conseguir que cada punto obtenido en los templos me valga como dos o tres.

Los monumentos verdes (fila superior) dan puntos por avances tecnológicos y hay un montón de edificios (fila inferior) para subir tecnologías, parece un buen objetivo para esta partida… (foto BGG).

El juego es además muy bonito, con mucha madera, un cartón excelente y uno componentes de calidad y bien diseñados. Así que la única pega que le puedo poner a este juegazo es que como te toque un jugador lento te vas a pasar la tarde suspirando.

Que pese, es lo que quiero cuando compro un juego (foto BGG).

Por último, anotar que es uno de los títulos que puede jugarse en la web de Boardgame Arena, lo que te permite echarte unas partidas online estupendas y quitarte ese mono de juegos densos que nos da de vez en cuando a los jugones.

Te gustará si te gustan los sesudos con muchas opciones y estrategias disponibles y un buen grado de interacción como el Dominant Species o el Bora Bora y con la ventaja añadida de que este es un juego mucho más corto (aunque con lo intenso que se hace, cuando terminas te da la sensación de que llevas jugando tres días).

STATS
COMPLEJIDAD: 7, nada de novatos, esto ya es para los mayores.
DIVERSIÓN: 8, magnífico, sin más.
FRIKEZ: 7, como ocurre muchas veces, no porque el tema sea raro, sino porque las mecánicas complejas no son para todos los públicos.
Links a Tzolk’in the mayan calendar en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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