Jugando a cosicas (LXXIV). La Granja.

Hola a todos, vamos a descansar del tema piratas y a reseñar un poco. Hoy vamos echarle un vistazo a un juegazo de gestión agraria.
La granja: Puntuación (8)
Michael Keller
Andreas “ode.” Odendahl
1-4 jugadores
120-150 min.
La Granja es un juego de gestión de recursos puro y duro. Detrás de unas mecánicas que pueden asustar a primera vista con muchísimas cosas que hacer, un montón de acciones, cartas especiales, recursos básicos y avanzados, etc… se esconde un juego que en el fondo brilla por su sencillez.

Aquí lo que vas a hacer es producir recursos, procesarlos y enviarlos en burro. Y ya está, este es el meollo del juego, para hacernos con la victoria tenemos que optimizar este proceso de producir-enviar y eso lo conseguiremos con los valiosos ayudantes. Estos ayudantes son sin duda el alma del juego con habilidades especiales que nos van a permitir destacar en determinadas acciones y nos van a marcar la estrategia a seguir durante la partida, tener unos ayudantes con buenas sinergias entre ellos es la clave para ganar.

Tantas opciones asustan pero el juego es menos complejo de lo que parece (foto BGG).
El turno es también bastante sencillo y enseguida nos hacemos con el flujo del juego. Empezamos cada turno ampliando la granja mediante una carta que puede convertirse en campos de cultivo, ayudantes, carretas o mejoras de nuestro tablero de juego en función de en qué posición la coloquemos. Como jugar una carta es gratis (excepto cuando la jugamos como ampliación), es algo que al principio parece poco valioso, pero en realidad es una habilidad muy potente ya que solo vamos a jugar 6 cartas durante toda la partida, así que cada carta de más que podamos jugar mediante acciones extra o combos de cartas será una gran ventaja.

Las cartas son la clave del juego (foto BGG).
Después nuestros campos y establos producen recursos y pasamos a una fase de acciones mixtas que nos van a dar dinero, recursos, envíos gratis, etc… Esta parte es una fase potente de la partida pero a no ser que tengas cartas de ayudantes que te permitan asegurarte acciones, lo normal es que no puedas prever que acciones vas a tener disponibles ya que estas se definen al azar al principio de la fase y se van descartando según los jugadores las van utilizando.
Finalmente entramos en la última fase donde los jugadores envían los recursos que tengan a los diferentes comercios del tablero, que nos darán unas losetas con ventajas especiales durante la partida o a nuestras carretas, que nos darán directamente puntos de victoria y cajas de mercancías (una especie de comodines). Este es otro de los puntos delicados del juego, al principio no tenemos casi nada que enviar, los burros parecen algo poco útil y dos o tres burros parecen más que suficientes durante toda la partida… craso error, durante el último turno vas a querer hacer 8 o 9 envíos como mínimo y esos burros extra que guardaste de los tejados (unas fichas de bonos que se pueden comprar cada turno) van a demostrar que valen su peso en oro.

Con la granja llena de recursos es el momento de enviarlos (foto BGG).

Puntuación intermedia de ronda y a por el siguiente turno. Y así ronda tras ronda hasta el final de la partida donde sacaremos algunos puntos extra de vender todos los recursos sin utilizar de nuestra granja.
El juego parece que tenga mucha interacción ya que en la fase de acciones los jugadores se quitan las acciones unos a otros y al enviar carretas puedes eliminar puestos de mercado de otros jugadores. Pero si haces las cuentas verás que los movimientos de carros y mercados van a ser un punto arriba, uno abajo y que las acciones al final vienen un poco marcadas por el azar ya que a menos jugadores se tiran menos dados y en realidad acabas teniendo lo que te queda, no es como el Agrícola, por poner un ejemplo, en que todas las acciones están disponibles y es importante planificar cuando ser el primero. Aquí puedes romperte los cuernos para empezar eligiendo y que no salga la acción que querías o que salga 4 veces y haya de sobras para todo el mundo. Además como los puntos son ocultos tampoco tienes muy claro quien está ganando así que quizás ese punto que el quitas al rojo en realidad está dándole la partida al azul. Aun así la interacción existe y no puede clasificarse el juego de un solitario multijugador.
Entrando en cosas más mundanas, la calidad de los materiales es más que correcta, unos tableros de granja gruesos, mucha madera cartas de buena calidad. El acabado gráfico es desde mi punto de vista excelente con unas ilustraciones en tonos pastel que encajan perfectamente con el aire que debe trasmitir el juego.

El tablero es un entorno de lo más bucólico (foto BGG).
En cuanto al precio, el juego no es barato y si ves la ofertaza que se llevaron aquellos que se hicieron con el juego en el crowdfunding da una rabia… pero no me cabe duda de que si te va el tema granjero y los juegos con chicha esta es una compra casi obligada. Espero con ansiedad el próximo juego de los autores de temática sci-fi (este sí que caerá).
Resumiendo, un gran juego de gestión de verduras y cochinos que te va a hacer pasar unas horas de los más entretenido mientras haces cuentas como un loco tratando de redondear los turnos (juego con alto riesgo de AP, ya aviso).
STATS
DIVERSIÓN; 8,5, un magnífico ejercicio de gestión, si te gusta el manejo de recursos y optimizar jugadas esto es para ti.
DIFICULTAD: 6, he dicho que el juego era más sencillo de lo que parece a simple vista, pero desde luego no es algo para novatos.
FRIKEZ: 5, por la cantidad de mecánicas y lo complejo de gestionar los recursos, ya que el tema no es para nada friki.
Link a La Granja en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXXIII). La Isla.

Saludo piratas a solo 10 días del lanzamiento de ¡Abordaje!, hoy y como intermedio a la brasa que os estoy dando con mi juego (próximamente en Verkami) os traigo una reseña fresquísima de un juego de Feld que de momento no está editado en España y que entra dentro de la categoría de fillers familiares (¿?). Si Sancho, cosas veredes, el Feld haciendo fillers ¿quién lo iba a decir? Aunque tenemos que reconocerle que para ser un filler es bastante retorcido.

La Isla: Puntuación (6,5)
Stefan Feld
2-4 jugadores
45-60 min.

Somos un grupo de naturalistas (los que buscan bichos, no los que van en pelotas por ahí) explorando una isla tropical en busca de animales exóticos para estudiarlos, nada de parrilladas o bocadillos de calamares como en el Aquasphere.

Cada turno tendremos tres cartas que debemos programa para realizar tres acciones diferentes cada turno, para conseguir recursos (unos cubos de colores que nos permiten movernos por la isla), mejorar el estudio de una especie animal obteniendo puntos y para obtener una ventaja permanente durante la partida. Este esquema se repite turno tras turno con los jugadores posicionándose en el tablero para capturar las fichas de los animales y obtener puntos.

La Isla con sus animales a la espera de ser capturados (foto BGG).

Para ser un Feld es uno rarísimo, el azar es una parte importante del juego ya que al tener solo tres cartas que debes jugar si o si, te verás limitado muchas veces en las acciones que puedes realizar ¿juego esta carta como recurso o como acción? Los puntos se consiguen principalmente mediante la captura de bichos y el estudio de los que tengamos capturados, al final de la partida los bichos capturados volverán a puntuarnos en función de cuantas veces haya sido estudiada cada especie por todos los jugadores. Hay algunos puntos marginales más, pero para ser un Feld este no es la ensalada de puntos a la que nos tiene acostumbrados (hay que tener en cuenta que es un juego familiar).

La interacción del juego no es muy elevada aunque se produce en la fase principal, la captura de animales, de nuevo vemos mecánicas muy simplificadas con respecto a lo que el autor nos tiene acostumbrados.

¿Quién se hará con este sapo dorado? (foto BGG).

Lo peor del juego sin duda, la elección de colores de los recursos, un amarillo y un crema que se confunden en las cartas si no tienes una pantonera a mano, cubos grises que en las cartas son grises oscuros y en el tablero casi negros. Un desastre de paleta que hace que la experiencia del juego sea a veces accidentada.

La calidad de los materiales es bastantes dispar, cartas, tablero y peones son muy buenos, los cubos de madera también, pero el tablero de puntuación, las hojas de ayuda y los atriles son de una cartulina bastante ridícula. Me viene a la cabeza otro juego que usa tableros similares, la Granja, y me parece un solución mucho mejor y más atractiva.

El tablero de puntuación es de una calidad más que discutible (foto BGG).

Resumiendo, un buen filler que pincha la nota por fallos de producción. Muy recomendable como herramienta de iniciación a juegos más complejos ya que a pesar de ser un juego corto introduce de manera sencilla mecánicas combinadas de gestión de la mano, control de áreas y programación de acciones. Interesante si puedes conseguirlo de oferta por debajo de los 20€.

STATS

DIVERSIÓN; 7, sencillo y con algo de puteo cuando le robas el ‘monete’ a tu rival de debajo de sus narices.
DIFICULTAD: 4, muy fácil, a pesar de tener bastantes mecánicas, la limitación de cartas y recursos hace sencilla la toma de decisiones ya que la mayoría de las veces solo podrás elegir entre un par de opciones diferentes.
FRIKEZ: 4, juego de animales, con mecánicas sencillas y apto para todos los públicos.

Link a La Isla en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXXII). Concordia.

Hola a todos, esta semana es la feria de Granollers y aunque me habría encantado estar allí, después del gasto que ha supuesto ir a Zona Lúdica no me puedo permitir más viajes T_T. Pero eso no quiere decir que vayamos a estar parados, vuelven las reseñas al blog después de un par de semanas de parón y vamos a echarle un vistazo a un juego relativamente nuevo y que me parece un juegazo.

Concordia: Puntuación (8,5)

Mac Gerdts
2-5 jugadores
90-120 min.

En concordia seremos adinerados comerciantes romanos compitiendo por ver quien la tiene más larga. El juego usa un motor de cartas con algo de deckbuilding, gestión de la mano de cartas y selección de acciones.

Cada turno jugaremos una cualquiera de nuestras cartas y eso nos permitirá mover nuestros colonos, construir nuevas fábricas, recolectar recursos o comerciar con las mercancías que hemos acumulado. El juego es una carrera por ocupar las mejores posiciones (recuerda un poco al Alta tensión) y por optimizar cada una de las acciones que llevemos a cabo, tratando de sacar el máximo de recursos para adelantarnos a nuestros rivales en la compra de fábricas o nuevas cartas.

Primeros pasos de una partida a 5 jugadores (Foto BGG).

Al final de la partida es el propio mazo de acciones que hemos construido el que nos dará la victoria. Cada carta que compramos pertenece a un grupo y puntúa en función de unos parámetros diferentes, algunas darán puntos por las fábricas que tengamos, otros por el número de colonos, o por las provincias en las que tengamos presencia. Se trata, en suma, de buscar una equilibro extendiéndose lo más posible pero sin descuidar comprar las cartas que nos darán la victoria, ya que si nos falla cualquiera de los dos factores corremos el riesgo de terminar con una puntuación mediocre.

Algunas de las cartas de acción con las que jugaremos la partida (Foto BGG).

Concordia tiene la virtud de ser un juego de mecánicas relativamente sencillas, perfectamente asequibles para gente que está empezando a tomar contacto con los eurogames, pero con la profundidad suficiente para que los más veteranos se batan el cobre a gusto.

Cada jugador dispone de un tablero personal donde almacenar mercancías y colonos (foto BGG).

La interacción entre jugadores es bastante alta ya que las rutas solo pueden ser ocupadas por un colono y las fábricas son más caras cuanta más gente hay en la ciudad (más similitudes con el Alta tensión), además de haber una fuerte competición por comprar las cartas y lo que más tensión genera en la partida, el momento de cerrar. La partida termina cuando un jugador compra la última carta o coloca la última de sus quince fábricas, dejando un turno al resto de jugadores para terminar la partida. Esa angustia de no saber si te va a dar tiempo a hacer todo lo que quieres y si te merece la pena intentar meter una casa más o es mejor cerrar y tratar de pillar al resto de jugadores le da a la partida un punto final de lo más emocionante.

Según avanza la partida, las posiciones cada ve están más disputadas (foto BGG).

En el apartado puramente físico el juego es muy bueno, buenas ilustraciones que ambientan perfectamente un juego de romanos y materiales de calidad con muchísima madera. El precio ya es otra cosa porque en España lo edita Más que Oca (los del logo diseñado por Satán) y sus juegos son muy buenos, pero muy caros. Si me preguntas si vale la pena los 40 eurazos que vale el juego te diría que sí, pero también que te asegures de que te gustan los eurogames económicos.

El juego cuenta con una ampliación de mapas con dos nuevos territorios (Germania y Britania) que aporta nuevas formas de jugar con algunas reglas especiales por si eres de los que machaca mucho un mismo juego hasta terminar quemándolo.

En resumen, un magnífico juego que fue nominado al Jahres del 2014 (el que se llevó Istanbul) que entra directamente en los obligatorios de cualquier amante de los euros y los juegos de comerciar y cuya única pega es que no es barato en absoluto.

STATS

DIVERSIÓN; 9, comprar, vender y putear a tus rivales mientras les sueltas alguna perla en latín de Albacete.
DIFICULTAD: 5,5, el juego es muy sencillo, con un puñado de acciones para poder hacer y unas estrategias muy intuitivas. Otra cosa es hacerlo bien.
FRIKEZ: 5, un juego de comerciar con mecánicas asequibles, para casi todos los públicos.

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Jugando a cosicas (LXXI). Keyflower.

Hola maraqueros, después de la resaca de las jornadas y antes de publicar las versiones finales de Pirate Rush y ¡Abordaje! (la semana que viene sin falta) vamos a echarle un ojo a un gran juego estruja-cerebros de los que tanto nos gustan.

Keyflower: Puntuación (8,5)
Sebastian Bleasdale
Richard Breese
2-6 jugadores
120-180 min.

Tenemos delante un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos que aúna mecánicas clásicas con algunos conceptos realmente originales. El juego pertenece a una serie de juegos de ambientación medieval del mismo autor llamados ‘Key series’ que no han sido publicados en España y que caen, por lo que a mí respecta, en el mundo de lo desconocido.

En Keyflower nos ponemos a cargo de una próspera colonia de ultramar que tratará de crecer durante cuatro turnos (estaciones). Cada turno recibimos nuevos trabajadores y trataremos con ellos de conseguir recursos (mandándolos a trabajar a las diferentes losetas), construir nuevos edificios (pujando con ellos por las losetas que van apareciendo) o mejorar los que ya tenemos para que nos den más puntos o mejores acciones.

Campos, prados, aserraderos, barcos… lo que viene siendo un asentamiento de colonos (foto BGG).

El juego usa un original sistema de ‘arrastre’, de modo que una vez un jugador ha pujado o enviado un trabajador a una zona, el resto de jugadores debe usar trabajadores del mismo color si desea sobrepujar o trabajar en la loseta en cuestión. Dado que los trabajadores de cada jugador (y los colores de los mismos) son ocultos es todo un reto saber cuándo pujar por una loseta y con qué color hacerlo.

Los recursos del jugador se mantienen ocultos en su cabaña (foto BGG).

Otro punto clave de la estrategia del juego es que los mismos trabajadores que usamos para recolectar recursos y ejecutar las acciones de las losetas, son lo que debemos empeñar en la puja por nuevos edificios para ampliar nuestra colonia. Además cualquier trabajador que gane una puja o sea enviado a trabajar fuera de la colonia se pierde. Todo esto nos va a dar mil quebraderos de cabeza mientras intentamos optimizar nuestros valiosos meeples y nos debatimos entre recoger riquezas o invertir en nuevos terrenos.

Nuevos colonos llegan para reforzar nuestro asentamiento ¿que barco reclutar? (foto BGG).

El último turno esconde una nueva sorpresa, las losetas que salen a subasta son todas de puntuación y no se sacan al azar, sino que son los propios jugadores los que las ponen en juego tras haberlas recibido al principio de la partida. Saber que losetas poner en juego y cuales no es un factor clave para alcanzar la victoria.

El acabado del juego es correcto, con un montón de cartón y muchísima madera, en la parte artística las ilustraciones, detallistas y coloridas, nos meten de lleno en la ambientación. Una caja llena de componentes que justifica su precio más que de sobras tanto por peso como por calidad.

El juego, algunas de las ampliaciones y mucha artesanía friki (foto BGG).

Los 90 minutos que anuncia la BGG supongo que serán para partidas a 2 jugadores. Nunca he probado el juego para tan poca gente, pero creo que la chicha de los juegos que incluyen las subastas como mecánica principal es precisamente el que haya muchos pujadores así que con cuatro o más jugadores lo vais a disfrutar mucho más.

El juego cuenta además con numerosas expansiones y mini-expansiones para darle un toque de frescura por si lo empiezas a quemar.

Si te gustan los juegos de recursos, las granjas y los meeples este juego es casi obligatorio, un euro exigente que te va a estrujar los sesos cada turno, con finales magníficos y aún más sesudos.

La puja de losetas provoca mucho odio y rechinar de dientes (foto BGG).

STATS

DIVERSIÓN; 9, si te gustan los juegos de trabajadores y putear a tus amigos este es tu juego.
DIFICULTAD: 8,5, de los más duros que he visto, no tanto por las reglas sino porque la disposición aleatoria de losetas hace que cada partida sea muy diferente y debes adaptarte a cada paso.
FRIKEZ: 8, la complejidad de este juego lo hace solo apto para jugones.

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Jugando a cosicas (LXX). Le Havre – El puerto fluvial.

Hola a todos, hoy vamos a por un juego del que ya había hablado en el artículo de juegos para dos de hace un tiempo.

Le Havre – El puerto fluvial: Puntuación (8.5)

Uwe Rosenberg
2 jugadores
30 min.

Caja pequeña, Rosenberg y para dos jugadores… difícil resistirse si dos o tres de estas características te parecen atractivas. Al igual que el agrícola, este clásico de Uwe tiene también su versión lite para dos jugadores aunque en este caso hay que decir que las mecánicas difieren bastante de las de su hermano mayor. En el puerto fluvial ambos jugadores compiten recolectando recursos y construyendo edificios para ser el mejor Maestre Portuario (?) al final de la partida.

Uno de los aspectos más remarcables del juego es que carece por completo de azar, los edificios disponibles cada turno son siempre los mismos y las diferencias en las partidas van a surgir de las acciones de los jugadores. Igual que en el ajedrez, se pueden ensayar aperturas y estrategias (si estás lo suficientemente enfermo) para conseguir tener determinados recursos en un momento concreto.
Dos alemanes (¿parecen alemanes no?) probando el juego en alguna feria (digo yo que Essen, si son alemanes…)(foto BGG).
Los edificios adquiridos nos va a dar la posibilidad de realizar acciones (generalmente conseguir recursos) que se van ‘cargando’ haciéndose más poderosas cada turno, y es lo que le da más interacción al juego ya que los edificios adquiridos no son exclusivos y tu rival puede usarlos pagándote una moneda y echando por tierra la perfecta y calculada estrategia que te habías montado.
Después de doce turnos en los que los jugadores irán activando edificios para adquirir nuevos recursos y propiedades se pasa a la puntuación final, algo tan simple como sumar el valor de cada edificio más el dinero que tenga cada uno.
Los edificios son la base del juego y nos van a proporcionar los valiosos recursos (foto BGG).
La calidad de los materiales es buena, pero el juego es todo aire (y ya es difícil con lo pequeño que es el jodío). De hecho el tamaño de la caja solo se justifica por el diseño del dial que marca el uso de los edificios y los turnos (heredado del Ora et labora) y que se podía haber rediseñado como algo más compacto sin problemas. Es el típico juego en el que estás pagando por la marca de autor y por la calidad del juego, ojo que no digo que me parezca mal que se pague la calidad, pero este juego debería costar 15€ y venderse en media caja.
Así extendidos igual parecen algo, pero metidos en la caja ocupan bien poco (foto BGG).
En resumen. Un buen juego que da para partidas rapiditas a dos jugadores y con una profundidad estratégica más que interesante. Si el precio no es un handicap o lo encuentras de segunda mano o rebajado es una gran compra.
STATS
DIVERSIÓN; 8, gestión de recursos y puteo suave.
DIFICULTAD: 6, fácil pero para jugones.
FRIKEZ: 6, el tema es muy asequible pero la gestión de recursos y el dial pueden marear a los más novatos..
Link a Le Havre – El puerto fluvial en Board Game Geek.
la semana que viene no habrá blog porque me voy a las jornadas de Protos y Tipos de Zaragoza ^_^. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter