Con la granja llena de recursos es el momento de enviarlos (foto BGG). |
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Jugando a cosicas (LXXIII). La Isla.
La Isla: Puntuación (6,5)
Stefan Feld
2-4 jugadores
45-60 min.
Somos un grupo de naturalistas (los que buscan bichos, no los que van en pelotas por ahí) explorando una isla tropical en busca de animales exóticos para estudiarlos, nada de parrilladas o bocadillos de calamares como en el Aquasphere.
Cada turno tendremos tres cartas que debemos programa para realizar tres acciones diferentes cada turno, para conseguir recursos (unos cubos de colores que nos permiten movernos por la isla), mejorar el estudio de una especie animal obteniendo puntos y para obtener una ventaja permanente durante la partida. Este esquema se repite turno tras turno con los jugadores posicionándose en el tablero para capturar las fichas de los animales y obtener puntos.
La Isla con sus animales a la espera de ser capturados (foto BGG). |
Para ser un Feld es uno rarísimo, el azar es una parte importante del juego ya que al tener solo tres cartas que debes jugar si o si, te verás limitado muchas veces en las acciones que puedes realizar ¿juego esta carta como recurso o como acción? Los puntos se consiguen principalmente mediante la captura de bichos y el estudio de los que tengamos capturados, al final de la partida los bichos capturados volverán a puntuarnos en función de cuantas veces haya sido estudiada cada especie por todos los jugadores. Hay algunos puntos marginales más, pero para ser un Feld este no es la ensalada de puntos a la que nos tiene acostumbrados (hay que tener en cuenta que es un juego familiar).
La interacción del juego no es muy elevada aunque se produce en la fase principal, la captura de animales, de nuevo vemos mecánicas muy simplificadas con respecto a lo que el autor nos tiene acostumbrados.
¿Quién se hará con este sapo dorado? (foto BGG). |
Lo peor del juego sin duda, la elección de colores de los recursos, un amarillo y un crema que se confunden en las cartas si no tienes una pantonera a mano, cubos grises que en las cartas son grises oscuros y en el tablero casi negros. Un desastre de paleta que hace que la experiencia del juego sea a veces accidentada.
La calidad de los materiales es bastantes dispar, cartas, tablero y peones son muy buenos, los cubos de madera también, pero el tablero de puntuación, las hojas de ayuda y los atriles son de una cartulina bastante ridícula. Me viene a la cabeza otro juego que usa tableros similares, la Granja, y me parece un solución mucho mejor y más atractiva.
El tablero de puntuación es de una calidad más que discutible (foto BGG). |
Resumiendo, un buen filler que pincha la nota por fallos de producción. Muy recomendable como herramienta de iniciación a juegos más complejos ya que a pesar de ser un juego corto introduce de manera sencilla mecánicas combinadas de gestión de la mano, control de áreas y programación de acciones. Interesante si puedes conseguirlo de oferta por debajo de los 20€.
STATS
DIVERSIÓN; 7, sencillo y con algo de puteo cuando le robas el ‘monete’ a tu rival de debajo de sus narices.
DIFICULTAD: 4, muy fácil, a pesar de tener bastantes mecánicas, la limitación de cartas y recursos hace sencilla la toma de decisiones ya que la mayoría de las veces solo podrás elegir entre un par de opciones diferentes.
FRIKEZ: 4, juego de animales, con mecánicas sencillas y apto para todos los públicos.
Link a La Isla en Board Game Geek.
Jugando a cosicas (LXXII). Concordia.
En concordia seremos adinerados comerciantes romanos compitiendo por ver quien la tiene más larga. El juego usa un motor de cartas con algo de deckbuilding, gestión de la mano de cartas y selección de acciones.
Cada turno jugaremos una cualquiera de nuestras cartas y eso nos permitirá mover nuestros colonos, construir nuevas fábricas, recolectar recursos o comerciar con las mercancías que hemos acumulado. El juego es una carrera por ocupar las mejores posiciones (recuerda un poco al Alta tensión) y por optimizar cada una de las acciones que llevemos a cabo, tratando de sacar el máximo de recursos para adelantarnos a nuestros rivales en la compra de fábricas o nuevas cartas.
Primeros pasos de una partida a 5 jugadores (Foto BGG). |
Al final de la partida es el propio mazo de acciones que hemos construido el que nos dará la victoria. Cada carta que compramos pertenece a un grupo y puntúa en función de unos parámetros diferentes, algunas darán puntos por las fábricas que tengamos, otros por el número de colonos, o por las provincias en las que tengamos presencia. Se trata, en suma, de buscar una equilibro extendiéndose lo más posible pero sin descuidar comprar las cartas que nos darán la victoria, ya que si nos falla cualquiera de los dos factores corremos el riesgo de terminar con una puntuación mediocre.
Algunas de las cartas de acción con las que jugaremos la partida (Foto BGG). |
Concordia tiene la virtud de ser un juego de mecánicas relativamente sencillas, perfectamente asequibles para gente que está empezando a tomar contacto con los eurogames, pero con la profundidad suficiente para que los más veteranos se batan el cobre a gusto.
Cada jugador dispone de un tablero personal donde almacenar mercancías y colonos (foto BGG). |
La interacción entre jugadores es bastante alta ya que las rutas solo pueden ser ocupadas por un colono y las fábricas son más caras cuanta más gente hay en la ciudad (más similitudes con el Alta tensión), además de haber una fuerte competición por comprar las cartas y lo que más tensión genera en la partida, el momento de cerrar. La partida termina cuando un jugador compra la última carta o coloca la última de sus quince fábricas, dejando un turno al resto de jugadores para terminar la partida. Esa angustia de no saber si te va a dar tiempo a hacer todo lo que quieres y si te merece la pena intentar meter una casa más o es mejor cerrar y tratar de pillar al resto de jugadores le da a la partida un punto final de lo más emocionante.
Según avanza la partida, las posiciones cada ve están más disputadas (foto BGG). |
En el apartado puramente físico el juego es muy bueno, buenas ilustraciones que ambientan perfectamente un juego de romanos y materiales de calidad con muchísima madera. El precio ya es otra cosa porque en España lo edita Más que Oca (los del logo diseñado por Satán) y sus juegos son muy buenos, pero muy caros. Si me preguntas si vale la pena los 40 eurazos que vale el juego te diría que sí, pero también que te asegures de que te gustan los eurogames económicos.
El juego cuenta con una ampliación de mapas con dos nuevos territorios (Germania y Britania) que aporta nuevas formas de jugar con algunas reglas especiales por si eres de los que machaca mucho un mismo juego hasta terminar quemándolo.
En resumen, un magnífico juego que fue nominado al Jahres del 2014 (el que se llevó Istanbul) que entra directamente en los obligatorios de cualquier amante de los euros y los juegos de comerciar y cuya única pega es que no es barato en absoluto.
STATS
DIVERSIÓN; 9, comprar, vender y putear a tus rivales mientras les sueltas alguna perla en latín de Albacete.
DIFICULTAD: 5,5, el juego es muy sencillo, con un puñado de acciones para poder hacer y unas estrategias muy intuitivas. Otra cosa es hacerlo bien.
FRIKEZ: 5, un juego de comerciar con mecánicas asequibles, para casi todos los públicos.
Link a Concordia en Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LXXI). Keyflower.
Keyflower: Puntuación (8,5)
Sebastian Bleasdale
Richard Breese
2-6 jugadores
120-180 min.
Tenemos delante un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos que aúna mecánicas clásicas con algunos conceptos realmente originales. El juego pertenece a una serie de juegos de ambientación medieval del mismo autor llamados ‘Key series’ que no han sido publicados en España y que caen, por lo que a mí respecta, en el mundo de lo desconocido.
En Keyflower nos ponemos a cargo de una próspera colonia de ultramar que tratará de crecer durante cuatro turnos (estaciones). Cada turno recibimos nuevos trabajadores y trataremos con ellos de conseguir recursos (mandándolos a trabajar a las diferentes losetas), construir nuevos edificios (pujando con ellos por las losetas que van apareciendo) o mejorar los que ya tenemos para que nos den más puntos o mejores acciones.
Campos, prados, aserraderos, barcos… lo que viene siendo un asentamiento de colonos (foto BGG). |
El juego usa un original sistema de ‘arrastre’, de modo que una vez un jugador ha pujado o enviado un trabajador a una zona, el resto de jugadores debe usar trabajadores del mismo color si desea sobrepujar o trabajar en la loseta en cuestión. Dado que los trabajadores de cada jugador (y los colores de los mismos) son ocultos es todo un reto saber cuándo pujar por una loseta y con qué color hacerlo.
Los recursos del jugador se mantienen ocultos en su cabaña (foto BGG). |
Otro punto clave de la estrategia del juego es que los mismos trabajadores que usamos para recolectar recursos y ejecutar las acciones de las losetas, son lo que debemos empeñar en la puja por nuevos edificios para ampliar nuestra colonia. Además cualquier trabajador que gane una puja o sea enviado a trabajar fuera de la colonia se pierde. Todo esto nos va a dar mil quebraderos de cabeza mientras intentamos optimizar nuestros valiosos meeples y nos debatimos entre recoger riquezas o invertir en nuevos terrenos.
Nuevos colonos llegan para reforzar nuestro asentamiento ¿que barco reclutar? (foto BGG). |
El último turno esconde una nueva sorpresa, las losetas que salen a subasta son todas de puntuación y no se sacan al azar, sino que son los propios jugadores los que las ponen en juego tras haberlas recibido al principio de la partida. Saber que losetas poner en juego y cuales no es un factor clave para alcanzar la victoria.
El acabado del juego es correcto, con un montón de cartón y muchísima madera, en la parte artística las ilustraciones, detallistas y coloridas, nos meten de lleno en la ambientación. Una caja llena de componentes que justifica su precio más que de sobras tanto por peso como por calidad.
El juego, algunas de las ampliaciones y mucha artesanía friki (foto BGG). |
Los 90 minutos que anuncia la BGG supongo que serán para partidas a 2 jugadores. Nunca he probado el juego para tan poca gente, pero creo que la chicha de los juegos que incluyen las subastas como mecánica principal es precisamente el que haya muchos pujadores así que con cuatro o más jugadores lo vais a disfrutar mucho más.
El juego cuenta además con numerosas expansiones y mini-expansiones para darle un toque de frescura por si lo empiezas a quemar.
Si te gustan los juegos de recursos, las granjas y los meeples este juego es casi obligatorio, un euro exigente que te va a estrujar los sesos cada turno, con finales magníficos y aún más sesudos.
La puja de losetas provoca mucho odio y rechinar de dientes (foto BGG). |
STATS
DIVERSIÓN; 9, si te gustan los juegos de trabajadores y putear a tus amigos este es tu juego.
DIFICULTAD: 8,5, de los más duros que he visto, no tanto por las reglas sino porque la disposición aleatoria de losetas hace que cada partida sea muy diferente y debes adaptarte a cada paso.
FRIKEZ: 8, la complejidad de este juego lo hace solo apto para jugones.
Link a Keyflower en Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LXX). Le Havre – El puerto fluvial.
Dos alemanes (¿parecen alemanes no?) probando el juego en alguna feria (digo yo que Essen, si son alemanes…)(foto BGG). |
Los edificios son la base del juego y nos van a proporcionar los valiosos recursos (foto BGG). |
Así extendidos igual parecen algo, pero metidos en la caja ocupan bien poco (foto BGG). |