Los postres de la abuela (IV). Parcheando el Evolution.

Hace un par de semanas, comentaba en la reseña de Evolution algunos de sus puntos flojos, que os sintetizo aquí para no aburrir a nadie.
1. El juego sufre un caso terminal de desequilibrio. Cuanto mejor vas, más cartas recibes, mejor posición tienes en el turno y mejor vas. Cuanto peor vas, menos cartas recibes y más te vapulean.
2. La mecánica de puntuación hace que lo único importante sea el último turno, así que los 5 o 6 que se juegan antes solo sirven para pasar el rato.

En la reseña, apuntábamos un par de soluciones que ya hemos descartado en pro de una solución mucho más elegante. El caso es que el problema del desequilibrio se da porque el colchón de seguridad que supone robar 6 cartas (que te permiten remontar sin muchos problemas), está muy limitado (a quedarse sin cartas en la mano y en la mesa). A no ser que hagas un pequeño cambio en la interpretación de las reglas.

¿Sabes cuando el post no necesita imágenes, pero queda un poco soso? (ilust. Jakkas)

Regla 1. Todos de la mano, hacia la extinción.
Si, es así de simple. Todas las cartas que impliquen acciones (carroñero, cooperación, etc.) son de uso opcional, no obligatorio y puedes pasar durante la fase de coger comida. Así, puedes dejar morir de hambre a tus criaturas si ves que tu gusano de camuflaje tiene pocas opciones de vencer a la manada de carnosaurios, voladores, dientes de sable de tu contrincante. En realidad, las reglas no dicen específicamente que sea obligatorio usarlas, pero por cómo están escritas las reglas y por coherencia temática, parecía apropiado hacerlo así.
Con algo tan sencillo como esto (ya os dije que era una regla mucho más elegante que las otras ideas que apuntábamos), consigues que el botón de reset, el colchón de seguridad de las 6 cartas, sea algo accesible durante toda la partida, evitando esas sesiones de mirar como los demás juegan mientras tu les pones tus animalicos en bandeja para el almuerzo.

Reptiles voladores venenosos… que tonteria… al foso.

Regla 2. Puntuación continúa.
Esta regla funciona bien para 3 o 4 jugadores, pero tengo mis dudas de que funcione igual de bien para 2 (las partidas a más jugadores tienden a auto equilibrarse, dando algo de aire a los que van peor).
La idea es realizar una puntuación parcial en cada ronda. Sumando 1 punto por cada animal (nada más). Esto hace que lo importante no sea solo la última ronda, dando de 10 a 20 puntos extra durante la partida. Esto provoca una diferencia de entre 5 y 10 puntos entre los jugadores, premiando evidentemente al que va mejor durante la partida, pero no de una forma definitiva.
Esto, junto al límite de cartas en mano, evita además la estrategia de ‘amarrar’ durante la partida, guardando cartas para dar el golpe de último turno.
Regla 3. Límite de cartas en mano.
Esto es fundamental, evitar la táctica de llegar a la última ronda con doce cartas en la mano y ganar sin haber hecho nada durante toda la partida. La solución es muy simple, un límite de mano de 6 que debe descartarse inmediatamente si se supera.
Además, limita un poco a jugadores que han conseguido un dominio de la mesa (no es difícil de ver en partidas de 2 jugadores) y roban 7 u 8 cartas por turno, ayudando también a equilibrar el juego.

Si, ya se que no he jugado en toda la partida. Estaba criando a Gilberto. (ilust. GreenTopaz)

Regla 4. Reducción del tiempo de partida.
Jugando a menos jugadores, especialmente a 2, el número de rondas se incrementa. Aunque las cartas son las mismas, el tener que tirar más veces para comida, etc., puede alargar el tiempo de partida.
Una solución sencilla para los que quieran hacer partidas más rápidas (puedes hacer partidas de dos en 20 min.) es retirar cartas. Hay 4 copias de cada carta en el juego, así que basta con retirar 1 copia de cada una para jugar una partida mucho más rápida, manteniendo el equilibrio de poder entre las cartas. Se pueden retirar 2 copias, pero se reduce mucho el nivel de medidas/contramedidas. Si tengo controladas las dos Visiones Agudas, mis bichos de Camuflaje son inmortales, etc. Con más cartas es más difícil tener el control de todas las cartas un mismo tipo.
Bueno, esto es todo por hoy. La semana que viene volveremos con más.
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Jugando a cosicas (XXIII). Reseña de Evolution.

Hola a todos, poco a poco volvemos al devenir normal del blog, esta semana con la reseña de uno de los juegos que me traje de la Madre Rusia.
Evolution. The origin of Species: Puntuación (8)
Evolution (no confundir con otros juegos como Evo o Dominant Species), es un juego ruso de cartas, rápido, sencillo y basado 100% en la interacción entre jugadores (piques y puteos asegurados).
Ya comenté en la entrada anterior que la calidad del juego era entre mala y muy mala, con una caja-estuche de baja calidad, unas fichas de plástico pequeñas y escasas (las azules se acaban más de una vez y toca meter fichas de parchís) y unas cartas justitas, justitas. Donde si está al nivel del resto de juegos es en el precio, 20 euros me costó el condenado.
Los componentes del juego son bastante cutres para costar 20 euros.

Pero el juego es tremendamente divertido. La mecánica es muy simple, los jugadores roban cartas de un mazo común. Jugadas bocabajo son criaturas, jugadas bocarriba son rasgos de las criaturas (carnívoro, camuflaje, capa de grasa…) que les ayudarán en la ardua tarea de sobrevivir. Una vez los jugadores han creado sus criaturas, aparece una cantidad aleatoria de comida y empieza la fiesta. Al final del turno y después de la carnicería/saqueo/lucha por la supervivencia, los animales que no han podido conseguir suficiente comida se extinguen. Se roban nuevas cartas y sigue el juego.

A grandes rasgos el juego es una carrera de medidas y contramedidas con habilidades que se anulan unas a otras (camuflaje-visión aguda, mi bicho es gordo-el mío también…) tratando de alimentar a tus animales y que estos no se conviertan en la merienda del contrario.
No hay demasiadas habilidades, poco más de una docena, pero aun así son suficientes para crear una amplia variedad de estrategias de juego. Puedes hacer que tus animales cojan mucha comida del centro y destruyan la restante, dejando a tus contrincantes morir de hambre, o quizás crear unos buenos depredadores que se merienden a tus rivales, o un montón de pequeños bastardos venenosos que hagan que el enorme Tiranosaurio se lo piense dos veces antes de hincar el diente.
Partida a  3 jugadores, sale la comida del turno y  llega la hora de la verdad para tu Tirano-ardilla.
Como decía, el juego es muy interactivo. Los jugadores están constantemente puteándose de un modo u otro, y eso nos gusta. Ver la cara de tus contrincantes, que se creen seguros en el mar, cuando le pones la carta de Nadar a tu Tiranosaurio y lo conviertes en un Tiburón o las miradas de desesperación cuando sale un turno escaso de comida.
El juego cuenta con una ampliación, Time to fly, con nuevos rasgos para tu carrera armamentística (como no conocía el juego y andaba ya un poco escaso de fondos, no me la compré… ahora me arrepiento, tendré que buscarla por internet).
El juego tiene un problema muy gordo (que no muy grave). Se descompensa muy rápidamente, y lo normal es que uno o dos jugadores acaben con su zona de juego llena de bichos y otros mirando la pared. Esto es debido a que la regla de reponer la mano está pensada con el culo. Me explico, después de cada turno se roban cartas, 1+nº de animales en juego… ¿Problema? pues no hay que ser muy listo, si yo tengo 4 o 5 animales bien ciclados y te he dado una buena tunda el turno anterior (dejándote con 1 bicho o menos), tu robarás 1 o 2 cartas con las que tendrás que enfrentarte a mis 5 o 6 cartas, más lo que ya tengo montado en la mesa. No solo robo más cartas, como se juega una carta por turno y no se puede pasar, además terminaré yo el turno lo que me da aún más ventaja al poder contrarrestar las cartas del otro. Vamos un desastre garantizado (el 80% de las partidas que jugamos acabaron con alguien en esa situación, si te pasa al principio te pasas toda la partida mirando el techo). Hay un colchón de seguridad, un jugador sin cartas ni animales en juego roba 6 cartas en lugar de 1, pero este se ha demostrado insuficiente (es relativamente fácil dejar al jugador con un solo bicho).
Decía que no es grave porque la solución es modificar la regla de robo de cartas. Hay dos formas de hacerlo.
Robo inverso (testeada). Ayuda a los jugadores que van mal, manteniendo el juego en auto-equilibrio. Cuando toca reponer la mano, se roban 6-nº de animales con un mínimo de 2 cartas. Esto equilibra el juego mucho, haciendo que siempre puedas plantar un par de animales con algunas habilidades. El problema de este sistema es que se crea una ‘estrategia ganadora‘. Lo más interesante es tener 1 o 2 animales muy evolucionados y es poco probable ver a alguien con 3 animales (solo al final de la partida para obtener puntos extra). Aún así esto crea juegos muy equilibrados, con constantes cambios en el ranking de puntos.

Ampliar el colchón de seguridad. En las reglas originales, se roban 6 cartas cuando el jugador no tiene cartas en la mano ni en la mesa, lo que es un poco restrictivo. Una solución podría ser, robar también 5 cartas cuando se tiene solo 1 o 2 bichos sin habilidades. Esto impediría el quedarse enganchado en el lodo primordial, mientras mantiene la variedad de estrategias (tener más animales que me dan más cartas vs. tener menos animales pero con más habilidades que me da más opciones de supervivencia). Está aún no la hemos probado, os mantendré informados.

(Nota: Después de unos cuantos testeos más, hemos alcanzado unas soluciones mucho más elegantes que postearé en otra entrada)
Por último, otra regla que hay que añadir es el límite de cartas en mano. Dado que las cartas se juegan una cada vez y no se puede pasar (se puede, pero no puedes jugar más cartas ese turno), tener más cartas da una gran ventaja añadida. Recordad que es un juego de contramedidas, si juego el último, seré capaz de anular las estrategias de los contrarios. Como además, lo único que cuenta al final es el último turno, un jugador que acumule una docena de cartas en la mano al final de la partida, la tiene ganada casi con seguridad. Así que 6 cartas como tope de mano elimina este problema (además de nerfear un poco a alguien que tenga 7 u 8 bichos en mesa).
Bueno, el resumen es, que es un gran juego. Si, ya sé que parece lo contrario viendo la calidad de los componentes y los agujeros de reglas, pero el juego es rápido y el nivel de puteo entre jugadores tan grande que compensa todos sus males ¿en juego puedes decirle a tu contrincante, ‘mi sapo carnívoro-venenoso-gigante-carroñero se merienda a tu gusano-excavador-monstruoso, llora nenaza‘?
Tras enfundarlas, las cartas no caben en  la caja, la mejor  solución es  hacer dos cortes en el cutre-tray para que encajen los mazos (consiguiendo además que no  no se muevan las cartas)
STATS
COMPLEJIDAD: 4, piedra, papel, tijera, lagarto, Spock en versión sopa primordial.
DIVERSIÓN: 8, partidas rápidas + alto índice de puteo + monstruos gigantes antediluvianos ¿Qué más se puede pedir?
FRIKEZ: 5, a ver, los dinosaurios siempre tienen un punto friki, pero comparado con orcos-zombis motorizados en un fututo post-apocalíptico…
Links de Evolution en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

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