Jugando a cosicas XCVI. Great Western Trail

Yiiijaaaa vaqueros, esta semana os traigo una reseña de un juego que tiene ya un tiempo pero que por alguna razón nunca había pasado por estas páginas. Y es raro porque es uno de nuestros rejugables (ya hablaré de eso en otra entrada).

Great Western Trail: (8,5)

Autor: Alexander Pfister
Arte: Andreas Resch
2-4 Jugadores
120 minutos

Quien no ha querido recorrer el oeste americano llevando un rebaño de vacas mientras te enfrentas a bandidos, indios y a los inhóspitos caminos de lo salvaje… bueno vale, nadie en su sano juicio pero el tema es evocador y este deckbuilder con tablero es un juegazo.

La idea básica del juego es llevar rebaños de ganado desde Texas (la casilla de salida del tablero) hasta Kansas City (el final del trayecto), donde serán enviadas por tren al resto del país. Y vais a repetir esto varias veces durante el juego tratando de conseguir el máximo de puntos cada vez. Y aquí es donde entra la mecánica del deckbuilding, empezamos con un mazo de vacas que representa nuestro rebaño inicial y que iremos mejorando según avance la partida, introduciendo reses de mejor calidad que nos darán más dinero y nos permitirán conseguir más puntos de victoria cada vez que lleguemos a nuestro destino.

Durante el viaje iremos parando en los distintos edificios que nos encontramos por el camino para conseguir dinero, ayudantes, nuevas reses, construir nuevos edificios con acciones más potentes o hacer avanzar nuestra locomotora para puntuar ciudades más lejanas cuando embarquemos nuestro ganado en los trenes.

Peones sobre edificios en Great Western Trail

Los vaqueros avanzan por la ruta hacia Kansas City (foto BGG).

Cuando por fin, nuestro peón llegue a Kansas City, enseñaremos nuestra mano de cartas y sumaremos los puntos de todas las vacas diferentes que tengamos. Eso nos dirá como de lejos podemos enviar el rebaño, cuantos más puntos valga más lejos podrán llegar, permitiéndonos puntuar las ciudades más lejanas y valiosas.

Al enviar un rebaño u ocupar un apeadero, esto se hace durante el juego al mover la locomotora, retiramos un marcador de nuestro tablero personal para marcarlo en el tablero central. Estos marcadores empiezan la partida tapando diversas opciones y mejoras que iremos adquiriendo según vayamos colocándolas en el tablero central. Podremos así personalizar nuestra estrategia con habilidades como ampliar nuestro límite de mano o mover más deprisa.

Tablero personal de Great Western Trail

Un tablero personal con los discos que cubren las mejoras (foto BGG).

El juego es la típica ensalada de puntos donde puedes rascar de casi todas partes; ciudades, apeaderos, las propias vacas, los trabajadores, cartas de objetivos, fichas de peligro, edificios… y aunque es primordial desarrollar el mazo del rebaño como motor principal, luego se nos van a abrir múltiples caminos para llevarnos la victoria.

La clave del juego está en medir bien los tiempos y construirte un buen combo de edificios/acciones acorde a tu estrategia. Puedes ponerte un edificio que te permita conseguir dinero justo antes del que vende las reses para poder coger siempre las cartas más caras, o combarlo con uno que te permita hacer movimientos extra para encadenar varias acciones seguidas y avanzar rápidamente hasta la meta. O tal vez quieras centrarte en potenciar tus avances con el tren para llegar a las estaciones más lejanas que dan más puntos.

Track de locomotoras en Great Western Trail

Las locomotoras avanzan para poder entregar el ganado en las ciudades más alejadas (foto BGG).

Otra de las decisiones a las que te obliga el juego es si correr mucho para vender el máximo número de rebaños, lo que hace avanzar el juego y acercarlo al final, o ir más despacio activando el mayor número posible de acciones para potenciar nuestro juego futuro, a costa evidentemente de quedarnos atrás en cuanto a la venta de vacas y a otras acciones únicas como comprar trabajadores o construir edificios. La clave para ganar a este juego, desde mi punto de vista, es construir un combo que te de puntos con el mínimo número de acciones posibles. De este modo, tú desarrollas tu juego a la vez que acortas el tiempo que tienen los demás para establecer sus estrategias.

Cartas de ganado en Great Western Trail

Dos vaqueros se detienen a comprar nuevas cabezas de ganado para su mazo (foto BGG).

Por último, hay que tener cuidado con las penalizaciones de puntuación. Si llegamos a Kansas con un rebaño raquítico, solo podremos enviarlo a las ciudades más cercanas y si servimos a más de una de esas ciudades nos llevaremos unos cuantos puntos negativos al final de la partida.

El único pero que voy a ponerle al juego es que es el típico euro con una interacción baja, y sin llegar a ser un solitario para cuatro sí que es cierto que la influencia del resto de jugadores sobre tu partida es muy poca y fácilmente compensable.

Visualmente el juego es muy atractivo, un diseño claro y efectivo y unas buenas ilustraciones y los materiales son de buena calidad, así que nada que objetar tampoco en este aspecto.

En resumen

Un título muy sólido que no te costará sacar a la mesa y que combina la gestión de acciones y un deckbuilding básico de manera brillante. Este juego fue uno de los pelotazos de Essen y ha soportado perfectamente el paso del tiempo, seguro que la ampliación le da una nueva vida.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, un juego muy dinámico y con el tema muy bien pegado (para ser un euro).
DIFICULTAD; 6,5, las mecánicas son las típicas de un euro medio, pero la ensalada de puntos le da un poquito más de dificultad.
FRIKEZ; 7, El tema es muy mundano pero no deja de ser un euro medio y eso lo aparta del alcance del común de los mortales.

Link a Great Western Trail en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Jugando a cosicas (LXXIX). Ylandiss

Hola a todos, hoy voy a hablaros de un juego español que nos ha enganchado. El juego ya tiene un tiempo y tuve el privilegio de conocerlo cuando aún era un proto allá por las DAU de 2014.

Ylandiss: Puntuación (8,5)
Pau Carles
2-4 jugadores
60-90 min

Ylandiss es un juego de bazas y deckbuilding con un aire ‘magiquero’. Cada turno trataremos de desplegar sobre la mesa el ejército más poderoso, que nos dará la victoria en forma de oro para comprar las cartas de refuerzo que están disponibles para los jugadores cada turno.

El juego, de temática fantástica, consigue transmitir acertadamente el carácter de los diferentes tipos de cartas; soldados que se potencian unos a otros, magos haciendo llover la destrucción sobre el campo de batalla, ladrones y comerciantes ganando la partida en las sombras y dragones, ángeles y demonios sembrando el caos con su poder abrumador cuando hacen acto de presencia.

A nivel de mecánicas el juego introduce algunos conceptos interesantes. Por un lado la parte de deckbuilding está bien resuelta con diez tipos distintos de criaturas en juego y la necesidad de centrar tu atención en un par de tipos y tratar de ir sacando del mazo las cartas iniciales que no te interesen.

Sin embargo, la mecánica que me parece más interesante y que creo que le da el alma al juego es la forma de resolver el turno y la compra posterior de cartas. Una vez que todos los jugadores se han plantado, el jugador con más fuerza desplegada es el ganador y el único que cobrará monedas para comprar ese turno. El resto de jugadores deberá realizar sus compras con las cartas que le queden en la mano, a razón de una moneda por carta, descartándolas junto a las que jugó ese turno. Esta forma de ‘puntuar’ tan draconiana hace que saber cuándo plantarse sea una necesidad imperiosa. Por un lado, si no ganas, las cartas que no hayas jugado serán la única forma que tengas de comprar, jugar hasta la última carta y perder te puede hacer perder el turno completo. Por otra parte, las monedas que gana el vencedor son directamente proporcionales al poder desplegado por los oponentes, así que tendrás que pensar si bajar ese Dragón Negro te va a dar posibilidades de victoria o solamente le estás regalando oro a tu rival.

-Pues no juego nada y me guardo las 7 cartas para comprar- habrán pensado los más rápidos… y ahí entra la mecánica de compras para desbaratar vuestros planes. Las cartas tienen un coste de entre 1 y 7 monedas de oro y las compras combinadas no pueden superar la fuerza que has desplegado ese turno. Temáticamente significa que un gran ejército puede convencer a un personaje poderoso de unirse a sus filas, pero no así un grupo de cuatro soldados errantes. Lo divertido de esta regla es que añade un factor más a los cálculos de cuando plantarse, tendrás que ver al principio de la ronda que cartas quieres comprar y hacer cuentas de cuantas cartas bajar para conseguir la fuerza necesaria y cuantas guardar para comprar.

En resumen es un juego en el que tan importante como ganar es saber gestionar las manos que vas a perder.

A nivel gráfico el juego es muy correcto, con ilustraciones muy atractivas y un diseño que de nuevo te devolverá a los viejos tiempos de ‘tapear maná’. El grosor de los componentes es más normalito, especialmente las monedas de cartoncillo fino (son como las del Machi Koro). Aunque poner monedas más gordas habría subido el precio del juego así que me parece bien la decisión de mantener un precio asequible.

Ahora vamos a dejar de echar flores y a ver alguna cosa que me gusta menos de este título.

La estrategia de comerciantes y ladrones me parece muy poderosa y difícil de contrarrestar. Estos personajes te dan monedas sin tener que ganar, lo que hace muy difícil pararlos ya que la mayor parte de las cartas solo sirven para derrotar a los adversarios y al jugador de esta estrategia le importa poco ganar o no. Su objetivo es reunir rápidamente las monedas para cerrar la partida y hacerlo antes de que el resto de jugadores haya tenido tiempo de montar su mazo y acumular puntos. No quiero decir con esto que el juego esté roto ya que las cartas de salida se reparten en draft y para seguir esta estrategia necesitas conseguir rápidamente un par de personajes ladrones o comerciantes, pero cuando se dan las condiciones para que un jugador arranque con un mazo de ladrones/comerciantes es realmente difícil que pierda.

En resumen. Un ejemplo más de que tememos muy buen producto nacional, capaz de innovar y presentar juegos de calidad. Te gustará si te gustan los deckbuilders y los juegos de combos de cartas.

STATS
DIVERSIÓN; 8, Divertido, ‘combero’ y con mucha interacción.
DIFICULTAD; 4, Las reglas son muy sencillas, 5 min de explicación y a jugar.
FRIKEZ; 6, Aunque las reglas son sencillas, el punto friki de la fantasía puede subir un poco el listón.

Link a Ylandiss en la Board Game Geek

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os haya gustado y nos vemos en la próxima entrada. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXVI). Rococo (Rokoko).

Hola a todos, preparad vuestros costureros, atad corto a vuestros aprendices y no deis puntada sin hilo porque ser el sastre más prestigioso de la Francia del siglo XVIII no es tarea fácil. Hoy vamos a echarle un vistazo a un título que compitió junto al Istanbul y el Concordia como Juego de las Jarras en el 2014.

Rococo: Puntuación (7,5)
Matthias Cramer
Louis Malz
Stefan Malz
2-5 jugadores
120 min.

Rococo es un euro de manual que incluye algunas mecánicas interesantes (aunque no necesariamente originales), en el juego somos maestros costureros que deben tratar de impresionar a la corte de Luis XV en Francia. Para ello contamos con una serie de trabajadores, las cartas de nuestros mazo de empleados, que nos van a permitir realizar diversas acciones cada turno, como adquirir recursos, coser vestidos, contratar nuevos trabajadores (cartas para nuestro mazo) o poner dinero para la fiesta del palacio en forma de decoraciones, músicos y espectáculos de fuegos artificiales.

Los trabajadores vienen en tres categorías, aprendiz, trabajador y maestro, que les dan acceso a diferentes acciones (un aprendiz, por ejemplo, no tiene permitido coser vestidos). Las cartas de trabajadores otorgan además un bono que recibimos después de realizar la acción normal del turno y que compensa las diferencias entre las cartas ya que los bonos de los aprendices son mejores que los de los trabajadores de mayor categoría.

Rococo player setup
El setup de los jugadores incluye 5 trabajadores, un pequeño cartón para mantener ordenado el mazo y el descarte y algunos recursos y marcadores.

Durante la partida conseguiremos tres tipos de recursos; hilo, encaje y unas losetas de cartón con tela que puede venir en cuatro colores diferentes. Con estos recursos y la acción de un trabajador de la categoría adecuada coseremos alguno de los encargos disponibles ese turno. Una vez cosido el traje, podemos venderlo para conseguir dinero o bien prestarlo a un noble para que lo lleve en la fiesta y nos de puntos de victoria.

Rococo sewing
Para coser este encargo necesitamos descartar dos telas amarillas y pagar un rollo de hilo (además el dedal dorado indica que solo un maestro puede coser este encargo).

Al final de la partida se otorgan puntos por un buen porrón de cosas, trabajadores especiales que nos dan puntos por cumplir ciertas condiciones, puntos por mayorías (de vestidos) en las diferentes salas del palacio, puntos especiales por tener sets de vestidos y por último los puntos directos que nos dan los vestidos y decoraciones que hemos pagado. Toda esta ensalada de puntos (más algunos que se pueden ganar durante la partida) hace que sea muy difícil tener una idea clara de quien va en cabeza, manteniendo la emoción hasta el último momento.

Rococo board
Los puntos se esconden en todos los rincones y no hay que dejarse ninguno.

La gestión del mazo de trabajadores es uno de los elementos más importantes del juego, al fin y al cabo es un deckbuilder. En Rococo, no tienes que robar las cartas al azar, sino que las eliges de entre todas las que tienes disponibles y por lo tanto tienes un control total de las acciones que puedes jugar cada turno. Pero hay que ir con ojo, porque un despiste te puede dejar sin maestros el turno que más los necesitas, impidiendo que cosas ese traje de dedal dorado que te podía dar un buen puñado de puntos.

Otra cosa curiosa es la forma de aligerar el mazo, para ello despediremos trabajadores, pero en un giro digno de los sueños más húmedos de la patronal, los trabajadores se despiden a sí mismos (como acción de su turno) ¡y además te pagan! La explicación temática es que en realidad vendes el trabajador a otro sastre y este dinero es el que te pagan por él, como si fuera la ficha de un futbolista. Esta estrategia de limpiar el mazo es interesante ya que los bonos de los trabajadores iniciales son bastante mediocres.

Rococo workers
Cuatro nuevos trabajadores aparecen cada turno para unirse a los talleres de los jugadores.

Con respecto a la calidad del juego hay que decir que es muy buena, ilustraciones de calidad, materiales gruesos, todo perfecto para los amantes de las sensaciones táctiles.

Se ha criticado al juego que el tema es ñoño y poco atractivo… personalmente no sabría qué decir, cuando juego a un euro no es algo que suela importarme demasiado, pocas veces me va a parecer que el tema rompa el juego. ¿Se podría re-tematizar el juego con nobles formando unidades militares de un ejército? Pues sin ningún problema, pero no creo que eso lo haga necesariamente más atractivo.

Rococo palace
Mucho trauma de no haber aprendido a hacer punto de pequeños veo yo aquí, con lo divertido que es coser vestidos.

En resumen un juego de dificultad media con deckbuilding, mayorías, gestión de mano y ensalada de puntos. Te gustará si te gustan los euros y es una buena adquisición si lo consigues a buen precio.

STATS

DIVERSIÓN; 7,5, un euro de toda la vida con gestión de recursos, deckbuilding y muchos puntos por todos lados.
DIFICULTAD: 6, dificultad media, de los que puedes jugar para hacer descansar el cerebro.
FRIKEZ: 5, pues un poco friki porque introduce mecánicas que nos son el monopoli y el risk.

Link a Rokoko en Board Game Geek.

Hasta la semana que viene y recordad que podéis seguir 2 maracas D10 en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXII). Concordia.

Hola a todos, esta semana es la feria de Granollers y aunque me habría encantado estar allí, después del gasto que ha supuesto ir a Zona Lúdica no me puedo permitir más viajes T_T. Pero eso no quiere decir que vayamos a estar parados, vuelven las reseñas al blog después de un par de semanas de parón y vamos a echarle un vistazo a un juego relativamente nuevo y que me parece un juegazo.

Concordia: Puntuación (8,5)

Mac Gerdts
2-5 jugadores
90-120 min.

En concordia seremos adinerados comerciantes romanos compitiendo por ver quien la tiene más larga. El juego usa un motor de cartas con algo de deckbuilding, gestión de la mano de cartas y selección de acciones.

Cada turno jugaremos una cualquiera de nuestras cartas y eso nos permitirá mover nuestros colonos, construir nuevas fábricas, recolectar recursos o comerciar con las mercancías que hemos acumulado. El juego es una carrera por ocupar las mejores posiciones (recuerda un poco al Alta tensión) y por optimizar cada una de las acciones que llevemos a cabo, tratando de sacar el máximo de recursos para adelantarnos a nuestros rivales en la compra de fábricas o nuevas cartas.

Primeros pasos de una partida a 5 jugadores (Foto BGG).

Al final de la partida es el propio mazo de acciones que hemos construido el que nos dará la victoria. Cada carta que compramos pertenece a un grupo y puntúa en función de unos parámetros diferentes, algunas darán puntos por las fábricas que tengamos, otros por el número de colonos, o por las provincias en las que tengamos presencia. Se trata, en suma, de buscar una equilibro extendiéndose lo más posible pero sin descuidar comprar las cartas que nos darán la victoria, ya que si nos falla cualquiera de los dos factores corremos el riesgo de terminar con una puntuación mediocre.

Algunas de las cartas de acción con las que jugaremos la partida (Foto BGG).

Concordia tiene la virtud de ser un juego de mecánicas relativamente sencillas, perfectamente asequibles para gente que está empezando a tomar contacto con los eurogames, pero con la profundidad suficiente para que los más veteranos se batan el cobre a gusto.

Cada jugador dispone de un tablero personal donde almacenar mercancías y colonos (foto BGG).

La interacción entre jugadores es bastante alta ya que las rutas solo pueden ser ocupadas por un colono y las fábricas son más caras cuanta más gente hay en la ciudad (más similitudes con el Alta tensión), además de haber una fuerte competición por comprar las cartas y lo que más tensión genera en la partida, el momento de cerrar. La partida termina cuando un jugador compra la última carta o coloca la última de sus quince fábricas, dejando un turno al resto de jugadores para terminar la partida. Esa angustia de no saber si te va a dar tiempo a hacer todo lo que quieres y si te merece la pena intentar meter una casa más o es mejor cerrar y tratar de pillar al resto de jugadores le da a la partida un punto final de lo más emocionante.

Según avanza la partida, las posiciones cada ve están más disputadas (foto BGG).

En el apartado puramente físico el juego es muy bueno, buenas ilustraciones que ambientan perfectamente un juego de romanos y materiales de calidad con muchísima madera. El precio ya es otra cosa porque en España lo edita Más que Oca (los del logo diseñado por Satán) y sus juegos son muy buenos, pero muy caros. Si me preguntas si vale la pena los 40 eurazos que vale el juego te diría que sí, pero también que te asegures de que te gustan los eurogames económicos.

El juego cuenta con una ampliación de mapas con dos nuevos territorios (Germania y Britania) que aporta nuevas formas de jugar con algunas reglas especiales por si eres de los que machaca mucho un mismo juego hasta terminar quemándolo.

En resumen, un magnífico juego que fue nominado al Jahres del 2014 (el que se llevó Istanbul) que entra directamente en los obligatorios de cualquier amante de los euros y los juegos de comerciar y cuya única pega es que no es barato en absoluto.

STATS

DIVERSIÓN; 9, comprar, vender y putear a tus rivales mientras les sueltas alguna perla en latín de Albacete.
DIFICULTAD: 5,5, el juego es muy sencillo, con un puñado de acciones para poder hacer y unas estrategias muy intuitivas. Otra cosa es hacerlo bien.
FRIKEZ: 5, un juego de comerciar con mecánicas asequibles, para casi todos los públicos.

Link a Concordia en Board Game Geek.

Hasta la próxima semana y recordad que podéis seguir 2 maracas D10 en facebookGoogle+ y twitter

Jugando a cosicas (XLVI). Reseña de Dominion.

Hola a todos maraqueros, volvemos con las reseñas y recogemos otro grande de los juegos de mesa y al que siguió una fiebre (insana) por los deckbuilder.

Dominion: Puntuación (8).

Eres un monarca en busca de la expansión de su reino, compitiendo con otros reyezuelos en una carrera endiablada para ver quien lo tiene más grande. Y con este tema pegado con fuerza y mucha cola, arranca el juego de hoy. Dominion es un juego con algunos años a la espalda, y tiene el honor de ser el juego que extendió la fama de los deckbuilder. Luego llegarán el Thunderstone, Blood Bowl Team Manager, Fremde Federn, Mage Knight y el recién salido Pathfinder, pero si quieres probar el original, este es.

Si eres un novato, ahora dices – ¿Los qué? ¿Eso es alemán?Un deckbuilder es un juego que usa la mecánica de construcción de mazos (del inglés ‘deck = mazo’ y ‘builder=constructor’, como ves los bárbaros no se calientan mucho la cabeza cuando tienen que crear palabras nuevas…). Empiezas con un mazo de cartas (generalmente pequeño) que juegas una y otra vez. Cada turno vas añadiendo nuevas cartas al mazo que va creciendo y creciendo mientras introduces nuevas opciones de juego en el. Si has jugado alguna vez al Magic te resultará familiar, tanto la forma de jugar como las estrategias de construcción del mazo.

En el caso concreto del Dominion, se empieza la partida con un mazo de 7 monedas y 3 cartas de victoria, y se disponen en la mesa diez mazos de cartas diferentes que los jugadores van comprando cada turno (para que te hagas una idea, un primer turno sería – juego las cartas de mi mano, hay cuatro monedas y con ellas compro la carta X, lo meto todo en el descarte y robo cinco cartas nuevas… y así una y otra vez).

Una mano típica, jugar la villa, robar carta, jugar los leñadores…

Las cartas que los jugadores compran incluyen acciones de ataque (para putear a otros jugadores), aceleradores (cartas que te permiten jugar más cartas y robar nuevas cartas del mazo) y otras acciones diversas que trataremos de exprimir al máximo para lograr la victoria. Estas cartas, como he dicho antes, se van metiendo dentro del mazo de cada jugador cuando las consigue y se irán robando en futuras rondas. Lo que hará (si estás jugando bien) que cada ronda puedas jugar más y mejores cartas que te permitan comprar otras más caras y los premios gordos de la partida, las provincias (son las cartas que dan más puntos de victoria).

Al principio puede que te sientas un poco abrumado ante la gran cantidad de opciones que se te plantean (especialmente a la hora de comprar nuevas cartas), pero solo es cuestión de jugar un par de partidas para poder pillar las estrategias básicas (tema que me guardo para un tutorial en condiciones otro día).

El Dominion tiene a mí entender dos virtudes muy importantes. La primera es la relación duración/interés que lo hace muy versátil, igual te llena media hora tonta que te permite echar una tarde entera de partidas.

Una partida a cuatro (foto BGG).

La segunda gran virtud del juego es su gran re-jugabilidad. Comentaba que cada partida se prepara colocando diez mazos de cartas comunes, estos mazos se escogen de entre los 25 mazos de cartas de reino que tiene el juego. No os aburriré con lecciones de matemáticas, pero combinaciones de 10 elementos sacadas de un conjunto de 25… ya os digo que hay muchas.

Hay que jugar muchas partidas para llegar a quemar todo esto (foto BGG).

Si por una de estas machacáis tanto el juego que acabáis aburriéndoos de ver siempre las mismas cartas, hay siete ampliaciones (a mi me parecen excesivas, solo aptas para yonkis adictos al juego que no jueguen a nada más, nunca… ¿qué clase de friki hace eso?) que pueden alargar la vida de vuestro Dominion hasta el infinito (o al menos hasta un factorial muy alto).

Dos datos curiosos. El primero es que el juego original consta de 500 cartas y en la fecha en que salió, las únicas fundas para cartas que había para ese tamaño eran las gordas de FFG ¡Y salían más caras las fundas que el juego!

El otro es que existe una app gratuita para android no-oficial (androminion, por si alguien la quiere) que es extremadamente popular y que recientemente se ha visto obligada a cerrar (aun puede encontrarse, es solo que ya no hay más ampliaciones) porque los propietarios de los derechos del Dominion dicen que van a sacar la app oficial (aun estamos esperando, pero parece que no tardará mucho…).

Una Beta de la versión para iPad (a ver cuanto nos toca esperar a los de Android) (foto BGG).

STATS
COMPLEJIDAD: 5, porque para disfrutar el juego hay que comprender las estrategias de construcción de mazos y eso lo sube un poco, pero para arrancar a jugar necesitas 10 minutos.
DIVERSIÓN: 8, rápido, emocionante y muy divertido (solo apto para aquellos con una alta tolerancia al azar).
FRIKEZ: 6, la mecánica es un poco extraña (en comparación con otros juegos), no hay tablero, ni peones, ni dados… se le podría hacer un poco cuesta arriba a tu suegra.

Links a Dominion en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Nos vemos la semana que viene, recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.