Turorial Básico de Blood Bowl (III)

Hola a todos de nuevo, hoy vamos a seguir con nuestro tutorial de Blood Bowl, en las dos entregas anteriores aprendimos las reglas básicas. Hoy vamos a aprender los entresijos de los partidos y algunos trucos para empezar con buen pie.
Crear un equipo.
Bueno, esta es una de las partes más importantes del juego, esto te marcará para los restos. Un equipo mal construido es una garantía de derrota. Al principio tendrás 1000 monedas de oro para comprar tu equipo.  Este debe estar formado por al menos 11 jugadores (aunque pueden ser hasta 16), además de los jugadores, tendrás que comprar Rerolls (en adelante RR), Fan Factor, staff de banquillo (animadoras, médicos, asistentes de entrenador, etc..)
Los jugadores.
Los jugadores se dividen en 6 tipos básicos (no todos los equipos tienen todas las posiciones, los orcos no tienen corredores, los humanos no tienen defensas, etc…).
Lineas: Es el jugador estándar, son mediocres y se usan un poco para todo, son la base del equipo.

Blitzers: Son los mejores jugadores del roster, suelen ser rápidos y disponen de Placar (una habilidad fundamental para poder hacer placajes en condiciones).

Defensas: Tipos grandotes con mucha Fuerza y poca Agilidad. Sirven para romper las líneas enemigas y hacer muros defensivos.

Lanzadores: Son los jugadores que saben coger el balón del suelo y lanzarlo al otro lado del campo.

Corredores: Son rápidos y suelen tener atrapar y esquivar. Suelen ser debiluchos.

Big Guys (Tipos grandes): La mayoría de los equipos pueden tener uno. Son tipos muy grandes y fuertes y extremandamente  torpes y obtusos.
Aquí es donde la mayoría de los novatos cometen su primer error, comprar todos los tipos  fuertes y grandes que pueden. MAL.¿Por qué? Porque para ganar tienes que marcar TD. Y la fuerza no ayuda en nada, tumbaras a tus enemigos (en realidad no tanto), pero ya está. No vas a matar a todo su equipo por mucho que te empeñes, dejar a un equipo con 3 jugadores en el campo es algo muy improbable y complicado y en cualquier caso, durante el proceso te habrá colado 3 TD que no podrás recuperar.
Empieza por los RR. Son las piezas más importantes del juego. Te permiten 1 vez por turno, repetir cualquier tirada que falles, convirtiendo jugadas difíciles en jugadas posibles. El indicativo seguro de que tu contrincante no sabe jugar es que tenga un RR o ninguno, en cuanto falle un placaje, un lanzamiento o falle esquivando perderá el turno, esto ocurrirá generalmente en la 3ª o 4ª tirada de cada turno y lo achacará a una suerte nefasta en lugar de a su falta de RR.
Compra muchos (3 o mejor aún 4), el motivo es que durante el campeonato te costarán el doble. (Vamos a hacer un equipo de Orcos, 4 RRs a 60K mo. = 240K mo.)
Ahora sí que voy a por los jugadores, lo que suelo hacer (como ayuda) es coger 11 lineas (11x50K=550K) y ver cuánto dinero me sobra para ‘convertir’ líneas en posiciones específicas.
En este caso, he gastado240K+550K=790K, me quedan 210K.
Cogemos 1 Lanzador por 20K (quedan 190K), esta posición es la más importante, te ahorrará muchos RRs  durante el partido. Dependiendo de si es un partido suelto o un campeonato cogemos 4 Blitzers o 2 Blitzers y 2 Orcos Negros. El motivo es que los Orcos Negros son lentos subiendo experiencia y es interesante tener un par desde el principio de la liga, pero si es un partido suelto, los Blitzers nos van a resolver muchas más situaciones (4x30K=120K).
Vale, nos quedan 70K. Ahora podemos hacer varias cosas.
-Comprar otro RR y tener solo 1 de Fan Factor. (Buenas opciones tácticas, pero perderemos ventaja en la tabla de Patada inicial)
-Subir otro línea a Blitzer, o a Orco Negro y comprar 4 de FF (mejor equipo y FF aceptable, en mi opinion esta seria una buena opción)
-Comprar un médico por 50K y 2 de FF (personalmente creo que los equipos de orcos y enanos no necesitan médico de salida, son suficientemente duros como para poder arriesgarte. Sin embargo, son obligatorios en un equipo de elfos)
NO COMPREIS BIG GUY. ¿Por qué? Es muy fuerte y tiene Golpe Mortífero, seguro que gano todos los partidos… Tener un Big Guy está bien cuando tienes un equipo potente que lo respalde (que cubra sus pifias). Los Big Guys tienen un problema tremendo, son máquinas de provocar ‘turnovers’ (final de turno por cagada), tienen una habilidad (solitario) que les impide usar RRs apropiadamente, si a eso le sumas que no tienen Placar, hacen arriesgado su uso. Además valen una pasta, por el precio de pasar de línea a Troll tienes, 2 Blitzers o si estás empeñado en ser muy fuerte 2 Orcos Negros. Olvídate del Big Guy, de momento.
Los Partidos.
Vamos a ver como se juega un partido y que hacer.
1. Se tira el clima. Por lo general no afecta al juego, pero ocasionalmente puede tener efectos como dificultar los pases y el juego de balón (lluvia), los sprints (blizzard) o que los jugadores se agoten (calor asfixiante)
2. Cada equipo tiene un ‘Team Rate’ (como de gordo es el equipo), que se obtiene de sumar el valor de todos los jugadores + las subidas de experiencia + el staff de entrenadores + los Rerolls + el Fan Factor+Dinero destinado a Mejoras. El equipo que tiene el TR más bajo obtiene incentivos para compensar la diferencia (dinero por valor de la diferencia) con el que puede alquilar, jugadores, hechiceros, sobornos al árbitro, etc…
Empieza el Partido.
3. Se calcula el número de fans asistentes y el Fan Adventage Modifier (FAME) y se tirar la moneda a ver quien empieza. Siempre interesa recibir el balón y empezar.
4. El equipo que patea el balón coloca sus jugadores y se preparan para defender. Siempre hay que colocar 11 jugadores (o menos si no se puede) en el campo. 3 deben estar en la zona central en la línea de medio campo, el resto como se deseé no pudiendo poner más de 2 en cada banda.
Colocar los jugadores es importante, a no ser que tengas mucha más fuerza que el otro equipo, no interesa poner más de 3 jugadores en contacto (lo normal es que todos los que estén en la línea central acaben en el suelo, lo cual quiere decir que en tu próximo turno solo podrán levantarse para volver a recibir).
Hay varias formas de colocar, pero la idea es cubrir todo el ancho del campo con ZOCs para que los contrincantes no puedan pasar con facilidad. Lo mejor es ver unos ejemplos.
1. Un ejemplo de despliegue muy agresivo, en este caso tenemos mucha fuerza (4 orcos negros) y lo usaríamos si nos enfrentamos a equipos muy debilitados y calculamos que hay poco riesgo de que nos entre muy adentro.
2. Este sería un despliegue estándar, una línea central de 3 con los jugadores más fuertes en los extremos para complicarle la labor al contrario, el resto se sitúan una casilla detrás para evitar los primeros placajes con el centro un poco más retrasado para que cuando nos entren por el centro queden libres de ZOCs y pueda moverlos según lo necesite. El problema de este despliegue y el anterior es que si se cuela un corredor y se va 7 u 8 casillas, nos va a costar mucho detenerlo con seguridad.
3. Un despliegue más atrasado, para enfrentarnos a elfos o skavens, estos jugadores son rápidos y ágiles y si se te cuelan 3 o 4 tendrás problemas para evitar el TD. Aquí la línea central no es tan importante, nos preocupa que se cuelen por las bandas, por eso reforzamos la posiciones débiles con Orcos Negros. Además dejamos un Blitzer con placar bastante atrás por si se nos cuela alguno de esos escurridizos corredores.
5. El equipo atacante coloca sus jugadores. Cuando atacamos tenemos que ver qué estrategia de penetración vamos a seguir. Vamos a ver un ejemplo.
En este ejemplo, el jugador humano tratará de hacer una penetración con el blitzer de arriba tirando 1D (parece arriesgado, pero como él tiene placar y el línea no, en realidad nos vale cualquier resultado que no sea una calavera, recordad que estamos tratando de marcar un TD, me da igual si se cae o no, lo que de verdad me interesa es que no me moleste el paso al resto de jugadores). Luego colaremos al Corredor hacia la banda y al línea para cerrar la caja (luego os explico que es ‘la caja’).
Por otra parte, preparamos un ataque secundario en la línea central. Empezamos atacando a un Orco Negro con un dado (igual que antes no es crucial tirarlo, me basta con echarlo a un lado), ahora tiramos 2D contra el línea (aquí si necesitamos tirarlo si queremos meter a los líneas por el centro), luego tiramos 2D contra el Orco Negro. Si no conseguimos abrir hueco y colar dos líneas no pasa nada, ponemos uno junto al blitzer de arriba para obligarle a salir de zona si quiere atacar a mis jugadores escapados y podemos usar el otro para cubrir al Lanzador con la bola.
Este es solo un ejemplo de ataque básico, dependiendo de cómo coloque tu contrincante y de cómo sea tu equipo podrá usar muchas más tácticas (si eres un enano usaras la aburrida técnica del rodillo, avanzando lentamente 1 o 2 casillas por turno en formación de tortuga romana, un skaven te puede meter un TD en el mismo turno de saque sin que te quede muy claro que ha pasado) hay cientos de ellas y la mejor forma de aprenderlas es practicando y viendo como lo hacen tus rivales más experimentados. Recuerda que cuando pierdes suele ser porque tu contrincante es mejor, no te regodees en tu mala suerte y su potra y céntrate en entender que hizo el bien y que hiciste tu mal, saca algo de cada partido además de los puntos de liga.
6. La patada inicial. El jugador que defiende apunta a un lugar del campo del atacante y patea la bola, se tira en una tabla de eventos aleatorios (pedradas del público, turnos que se pierden, balones que se desvían, RRs extras, etc..) se resuelve y la pelota cae en el campo del atacante.
Tras patear, la pelota se desvía 1d6 casillas en una dirección aleatoria. Si cae fuera del campo el jugador atacante, puede poner el balón en manos de cualquiera de sus jugadores.
Patear bien el balón puede ser importante en algunos casos (si el otro tiene pocos jugadores o es muy lento), un balón muy atrasado puede hacer perder un par de turnos a un equipo de enanos, u obligar a hacer un pase largo. Yo normalmente, si no tengo la habilidad de Patear (Kick, reduce la dispersión de la patada inicial a 1D3), yo lo suelo dejar a 4 casillas del borde que me interesa (creo que es un riesgo aceptable)
7. Empieza el partido. Ahora ya se repiten turnos alternos hasta que termina la parte o se marca un TD. Cuando esto ocurre, se tira para recuperar los jugadores que están KO (50%) y se vuelve a colocar, con el equipo que acaba de marcar como defensor o si es la segunda parte, con el equipo que atacó primero como defensor.
Tácticas básicas. 
Vamos a explicar un par de trucos sencillos para poder manejarte.
La caja, es la formación defensiva básica. La idea es colocar a los jugadores que defienden en las esquinas del jugador con la bola, el motivo de esto es que hace casi imposible acceder al portador del balón directamente (si no es con jugadores con saltar o escurridizo), como mucho nos podrán penetrar a uno de los defensores poniendo algunos jugadores en contacto con el de la bola (el turno siguiente podremos salir con una tiradita de esquivar y un RR).
En la imagen puedes ver lo fácil que resulta, comparativamente, atacar cuando colocamos los jugadores en los lados en lugar de en las esquinas.
Cadenas de empujones. A veces tendremos una situación aparentemente muy complicada con una meleé multitudinaria. Si jugamos con los empujones  a veces puede resolverse con facilidad. La regla dice que cuando tiras o empujas a un jugador, lo haces a las tres casillas detrás de él, a una vacía si es posible. Si lo empujas sobre otro jugador, se repite el empujón como si fuera un placaje. Con eso puedes mover la meleé a tu gusto. Veamos un ejemplo.
A un turno del final del partido el equipo azul parece bloquear a nuestros jugadores y el único línea libre no llega a marcar ni siquiera con 2 sprints. Don’t panic, en realidad, si sabemos dónde empujar, la solución es muy sencilla.
Colocamos al Orco negro como apoyo y tiramos 2 dados contra el Blitzer, a pesar de sacar una estrella cogemos el empujón (porque me viene mejor que el blitzer este en pie para volverle a placar. Empujo sobre mi lanzador y este sale a la esquina (ya hemos salvado la casilla difícil, en el peor de los casos ahora solo tendría que hacer una salida a 3+ y un sprint a 2+ para conseguir el TD)
Pero decido arriesgar un poco más para ver si me puedo quitar la tirada de esquivar. Muevo al línea para cancelar los apoyos sobre el Orco Negro y placo de nuevo al Blitzer, esta vez si que lo derribo y lo empujo sobre el lanzador.
Como veis hemos conseguido que el Lanzador avance 2 casillas gratis y que además salga de las ZOCs sin tener que esquivar.
Subidas de experiencia.
Llega la hora de elegir que ponerle a tus jugadores cuando suben. He aquí algunos consejos.

Olvide explicar como se hacen las subidas… que cabeza. Los TDs, las heridas causadas durante placajes, las intercepciones y los Pases completos dan PXs, también se dan 5PXs a un jugador al azar al final de cada partido, se sube a 6, 16, 31, 51… Para subir se tiran 2D6: 2-9=habilidad nueva; 10=+1MA, +1AV o habilidad; 11= +1AG o habilidad; 12=+1FU o habilidad. Cada jugador puede coger habilidades de uno o varios tipos (los lineas humanos solo generales, los blitzers generales y de fuerza). Adicionalmente, si el resultado es un doble, puede elegirse una habilidad de una categoría no accesible al jugador (excepto las de la categoría Extrordinaría que no se cogen o mutación que solo pueden cogerse por caos y skaven).

Blitzers: Defensa (te permite apoyar siempre), Tackle (placaje defensivo, anula esquivar) o Robar balón (haces que el contrincante tire el balón aunque solo lo empujes), Wrestle (esta es nueva, sirve para tirar jugadores con placar, muy útil para robar balones), Esquivar si sacas un doble (puedes repetir las salidas de zona y no te caes con el resultado de estrella/exclamación), el combo placar/esquivar es especialmente molesto (solo pueden tirarte con el resultado de estrella 16%).

Lineas: Placar (la mejor habilidad del juego, reduce a la mitad la posibilidades de cagarla placando y te defiende), Pro (me gusta mucho la habilidad, es como un RR al 50%, muy útil cuando se acaban los RRs o para repetir placajes si sacas doble flecha), Tackle, Juego sucio. Defensa si sacas un doble.

Lanzadores: Este es fácil, Precisión (+1 a pasar), Leader (+1RR mientras esté en el campo), Pase seguro (tus pases no se pueden interceptar) o Placar. Con un doble, Brazo Fuerte (+1 a pasar, más o menos) o esquivar si tienes placar.

Orcos Negros: Placar (fundamental), Defensa, Golpe Mortífero, Break Tackle (sirve para usar la fuerza en lugar de la agilidad para salir de zona). Los Orcos Negros no se benefician demasiado de los dobles, Pies Firmes o esquivar pueden ser opciones.
Bueno, creo que si has llegado hasta aquí ya tienes los ladrillos básicos para empezar a jugar al Blood Bowl con algo de dignidad. Lo siguiente es leerse las reglas al completo (busca el último Living Rule Book y a empollar), se han quedado en el tintero, los empujones por la banda y otros detalles. Pero como os dije al principio del tutorial, esto era solo para daros las nociones básicas de juego, lo hice pensando en los jugadores del juego de PC que nunca antes habían jugado al BB y se enfrentaban a un tutorial muy poco útil y a un juego que no tiene ningún sentido si no entiendes porqué pasan las cosas.
Voy a cerrar con algunos consejos generales e ideas claves.
-Recuerda que los partidos se ganan por TDs no por bajas.
En una liga, destrozar al equipo contrario beneficia a tus rivales más que a ti. Quizás ganes o no un partido en el que machaques al otro jugador y le mates a 4 y lesiones a 5… pero el contrincante que juegue con el después que tú, va  a marcar 6 TDs, hacer 14 pases completos, y un par de heridas. No te interesa hacer el trabajo duro de los demás.
No tengas miedo a que te peguen, la mejor forma de inutilizar a un Big Guy es ponerle un línea barato delante. Los BG no tienen mucha agilidad, así que se pasará todo el partido enzarzado con tu línea que se limitará a levantarse para cobrar una y otra vez. Haz cuentas, has inutilizado a un jugador que vale 110K con uno de 50K.
Aprende de los demás, fíjate en sus jugadas, como colocan, cuando arriesgan y cuando no, cuando acabes los partidos comenta con tu contrincante y escucha lo que tenga que decir. Con el tiempo irás mejorando tu juego y disfrutarás cada vez más.

Suficiente por hoy. Prometo que el siguiente post tendrá más fotos 😛 y será un poco menos ladrillo.

Turorial Básico de Blood Bowl (II)

Bueno, aquí estamos con la segunda parte del tutorial. Hoy vamos a aprender a ganar los partidos. Es decir, a marcar Touchdowns (TDs). Seguimos con el apartado 3 de Reglas básicas…
3.3. El Cerdo.
Corre y vuela rebotando por el campo como si tuviera vida propia, se escurre de entre tus dedos y cuando parecía que ya tenías el partido, rebota sin piedad a las manos del adversario y se deja atrapar. Es el balón, cruel y despiadado.
PISTA: El movimiento del balón puede parecer complicado, pero simplemente ten claro que el balón solo puede estar en manos de un jugador o en una casilla vacía. En cualquier otra situación el balón seguirá rebotando hasta terminar en una de las dos opciones permitidas.
Si un jugador es empujado a la casilla que contiene el balón, rebotará (no hay opción a cogerlo)
3.3.1 Coger el balón del suelo.
Es sencillo, mueves un jugador a la casilla del balón y tiras 1D6 modificado por la AG y las ZOC enemigas. La tirada básica es a 3+. Nuestro lanzador Orco de AG3, coge al bola a 3+ con posibilidad de repetir la tirada gracias a la habilidad ‘Manos Seguras’. Si la pelota estuviera junto a un jugador enemigo tendría que sacar un 4+.
Fallar intentando coger el balón del suelo es un pifiote y termina el turno del jugador.
Cuando un jugador pasa por una casilla DEBE tratar de coger el balón (por eso es mala idea que los jugadores torpes como Orcos Negros de AG2 pasen por la casilla del balón, mejor que esprinten y den un rodeo).
3.4 Pases.
Pasar tampoco tiene mucho misterio. El lanzador tira para pasar (modificado por AG, Distancia de Pase y por ZOCs) y el receptor tira para atrapar (modificado por AG y ZOCs). Si se consiguen las dos tiradas, el lanzador se anota un ’Pase Completo’ (1 Px) y sigue el turno.Una vez hecho el pase el lanzador no puede seguir moviendo.
Los pases se miden usando la regla de pases (en el juego de PC te lo calcula solo). Un pase puede ser Rápido (a 3 casillas +1), Corto (de 4 a 6, +0), Largo (de 7 a 10, -1) o Bomba Larga (de 11 a 13, -2). Es importante saber que aunque el movimiento no tiene en cuenta las diagonales, la regla de pases mide distancia real no casillas, así que hay que intentar acercarse al receptor todo lo posible. Cuando la casilla del receptor está entre dos distancias de la regla se usa la mayor.
En este ejemplo el Lanzador orco se afana hacia el balón, lo recoge del suelo (en 2) tirando a 4+ (3+ con penalizador de  1 ZOC), luego salida de zona a 3+. Finalmente puede pasar al línea superior a 4+ (4+, +1 por pase rápido, -1 por la ZOC del Blitzer), al central a 5+ (4+, -1 por el ZOC) o al inferior también a 5+, pero con riesgo de que el blitzer humano realice una intercepción a 6+ (ver más adelante) Si consigue el pase, lo receptores tendrán un bono de +1 para atrapar el balón por pase preciso dejando la tirada base en 3+ (-penalizaciones por ZOCs).
Si el pase falla, aún no está todo perdido… la pelota se desviará, se tiran 3D8 y se sigue la dirección de la plantilla de dispersión, eso indica la posición donde aterriza la bola, si hay un jugador en la casilla este debe tirar para atrapar el balón (sin el modificador de pase preciso), si la casilla está vacía rebota 1 vez (1D8).
Siempre que un jugador falla al recoger un balón la pelota rebota (1D8 para rebote). Parece confuso pero lo veremos claro con unos ejemplos gráficos.
IMPORTANTE: Cuando se lanza un pase se pierde el turno SOLO si al final de todos los rebotes el balón acaba en el suelo o en manos de un jugador contrario (o si el lanzador pifia, ver más adelante).
1. El lanzador realiza un pase a 4+ (lanzamiento base sin modificadores), saca un 3 y falla.
2. Se tiran 3D8 (sale 8, 3 y 3) para calcular el desvío del balón según la plantilla de dispersión. Ningún jugador puede intentar atrapar el balón aún. Finalmente cae en casilla vacía. (si hubiera un jugador ahí, podría intentar atrapar)
3. Como cae en casilla vacía, la pelota hace un único rebote y va a parar a manos del línea azul, que puede intentar atrapar a 6+ (4+ de base por ser un balón rebotado, -2 por ZOCs). Falla y se tira un rebote (1, la pelota va hacia el orco negro) que tira a 6+ (4+, -1 de AG2, -1 ZOC), también falla y la pelota rebota, esta vez saliendo del campo (si la hubiera atrapado el jugador rojo no habría perdido el turno)
4. El balón sale del campo y el público lo devuelve (ver más adelante), se tira 1D6 para ver la dirección (sale un 2) y 2D6 para la distancia (sale 1+3), como cae en casilla vacía rebota (1D8) y va a manos del línea solitario, que puede atrapar a 4+ (tirada base de atrapar sin modificar), falla y la pelota se le cae (1D8 y dispersión) reposando finalmente en la casilla de al lado (los balones rebotan en el suelo solo cuando vienen de un pase o de una devolución del público)
5. PISTA (Si juegas al ordenador, no tienes que preocuparte de esto, el juego lo hace todo ^_^)
3.4.1 Pifia.
Si el lanzador saca un “1” en el dado o el resultado del pase después restar penalizadores es “1”, se considera una pifia. El balón se le cae de las manos (1D8 y plantilla de rebotes) y es fin de turno automático (aunque el balón rebote de nuevo a sus manos desde otros jugadores o lo coja un jugador propio).
3.4.2 Intercepciones.
Esto es fácil. Un jugador contrario entre el lanzador y el receptor puede intentar interceptar el balón (Tirada a 6+, modificado por AG y ZOCs), si lo hace es fin de turno automático y 2 PXs.
El jugador DEBE estar entre los dos jugadores (según reglas más cerca del lanzador que el receptor y más cerca del receptor que el lanzador… es la forma de decir que si estás al lado no puedes interceptar) y su casilla DEBE estar parcialmente cubierta por la regla de pases (eso crea un “pasillo de intercepción”).
PISTA: No te agobies con las intercepciones, procura que no haya nadie por medio pero no condiciones tu juego a no ser que el interceptor sea un elfo de AG 5.
3.4.3 Pase en Mano (Entregar)
Esto no tiene ningún misterio, te pones al lado del jugador y le das la bola. La única tirada es la del jugador que recibe que tira a 3+ modif. Por AG (es como un pase preciso).  Solo se puede hacer 1 por turno.
3.5. Balones fuera del campo.
Cuando la bola sale rebotada fuera del campo, el público entusiasmado la devuelve. Se coloca una plantilla de salida de banda y se tira 1D6 (básicamente 1-2=izq ; 3-4=centro; 5-6=dcha) para la dirección y 2D6 para la distancia, donde caiga rebotará o podrá ser atrapada por un jugador (no tiene el bonificador de pase preciso, será una tirada a 4+ modificada por AG y ZOCs).
4. PUPAS LESIONES Y DEMÁS.
He dejado esta parte separada de la sección de placajes intencionadamente, ya que soy de la opinión que los placajes son un medio para marcar TDs no para defenestrar jugadores. Aún así es importante saber cómo funcionan esas reglas.
Si recordamos la entrega anterior, cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege (2D6 sumados tienen que superar el AV del jugador), si es así entonces se tiran 2D6 para herir (2-7: Aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno / 8-9: KO el jugador sale al banquillo y puede volver tras el siguiente TD o descanso / 10+ : Herido. 2 PXs para el atacante y posibilidad de lesiones permanentes o muerte).
Si hay herida (10+) se tira entonces 1D68 en la tabla de lesiones (por lo general solo te interesará el resultado del D6).
Traducción simple de la tabla:
De 1 a 3 es lo que antiguamente se conocía como herida leve (el jugador se retira y no puede jugar el resto del partido).
4, herida grave, el jugador se perderá el siguiente partido pero no hay más consecuencias (los diferentes resultados del D8 solo dan nombre a la lesión pero no tiene repercusión en el juego)
5, lesiones permanentes. Aquí ya empieza a joder, al jugador le bajan las características o sufre un penalizador a heridas futuras dependiendo del resultado del D8.
6, muerte. Pues eso.
Para eso están los médicos. Una vez por partido, tu médico permite repetir una tirada de  lesiones y quedarte con el resultado que quieras.
PISTA: El médico debe usarse sabiamente, salvar a un jugador que solo se pierde un partido (sin más consecuencias a largo plazo) puede acabar con la muerte de otro 3 tiradas después, mientras te lamentas por haberlo malgastado. A veces, incluso una lesión permanente no es demasiado perjudicial (por ejemplo un orco negro de AG2 que se quede en AG1 no lo va a notar demasiado, no es un jugador que vayas a usar para hacer pases y salir de zonas)
5. FALTAS (Placajes con los tacos a jugadores tumbados)
Pisar está feo y con las últimas reglas (no da PXs) solo sirve para joder jugadores al otro equipo. Eso no quiere decir que no se deba pisar (soy un acérrimo defensor de los placajes verticales) solo que debe hacerse con inteligencia y cuando de verdad sea necesario, porque…
1. Pisotear con efectividad requiere que al menos 4 o más de tus jugadores se desentiendan del partido para rodear a un patán.
2. Te pueden expulsar al jugador que patea y perder el turno.
3. Pisar no asegura una herida, solo que le abres la armadura (42% de sacar un KO o más, una vez superada la armadura)
¿Eso que significa?, pues que es buena idea pisar al “super-bailarin guerrero de AG5” y sacarlo del partido aunque te cueste el primer TD, que está bien pisar al único línea que puede levantarse y llegar al jugador que está a punto de marcar, o al Ogro que se ha despistao y quedao solo.
Pero es mala idea, desmontar todo el juego y arriesgar un TD para intentar tirarle a un blitzer de los que tiene tres más.
Y es muy feo (y absurdo como veréis más adelante en estrategias de liga) pisar a un jugador el último turno del partido sin más (se trata de divertirse, no de joderle el equipo al otro para que no pueda jugar más).
Pero seguro que quieres saber como se hace… bueno, pues mueves al jugador que va a pisar junto al jugador a pisotear y lo chafas (tiras armadura con un +1 por cada jugador que te apoye, igual que en los placajes, pero no hay apoyos defensivos). Como ves si pateas a un tipo de AV8, con un jugador y apoyado por 4 más, tiras para sacar un 9+ con un bono de +4 (sacar 5+ en 2D6 es fácil, aunque no automático)

Tutorial Básico de Blood Bowl (I)

Bueno, inauguramos otra sección, los tutoriales, en ella haré hincapié sobre las nociones básicas para dominar un juego concreto. No serán una guía para convertirse en el Master de Universo, sino una herramienta para dar los primeros pasos sin tropezar demasiado (si quieres ser el Yujinkai supremo lo mejor es echarle años).
Vamos al lio.
1. EL JUEGO.
El Blood Bowl es un juego de simulación en el que se juega un partido de futbol americano con razas de fantasía. Gana el que más Touchdowns (goles) marca al final de los 16 turnos de partido (8 turnos por parte).
2. TU EQUIPO.
Tu equipo está formado por hasta 16 energúmenos hormonados dispuestos a partirse la piñata (necesitas un mínimo de 11 cuando creas el equipo pero se puede empezar un partido con menos a mitad de competición, debido a lesiones). Los jugadores se definen por 4 características:
MA: Movimiento medido en casillas (se puede mover  en diagonal)
ST: Fuerza. Se usa en los ataques (placajes a partir de ahora)
AG: Agilidad, para esquivar, coger y pasar la bola, interceptar, saltar…
AV: Armadura. Resistencia a sufrir aturdimientos y heridas.
El línea humano se considera el jugador medio (MA:6 ST:3 AG:3 AV:8)
3. REGLAS BÁSICAS.
Durante su turno, cada jugador mueve todo su equipo. El turno se interrumpe si se pifia algo (las reglas de turnover son algo más complejas, pero  de momento si la cagas se acaba el turno) o si se acaba el tiempo de turno (oficialmente 4 minutos).
Durante el turno cada jugador del equipo puede mover o placar. Adicionalmente se pueden realizar 3 acciones únicas (solo pueden realizarse 1 vez por turno con todo el equipo). Una penetración (un movimiento con un placaje entre medias), un pase (sin explicación) y un pase bajo mano (un pase especial en el que ambos jugadores están en contacto y no se lanza la bola sino que se la entrega en mano). Otras acciones que comentaremos más adelante son las faltas.
Las tiradas. Todo se resuelve tirando 1D6 y sacando el resultado objetivo (generalmente 3+ un 66% de éxito). Los placajes se resuelven con dados especiales que explicaremos más adelante.
3.1 Mover.
No tiene mucho misterio, mueves tu jugador hasta tu capacidad de MA y puedes esprintar hasta 2 casillas adicionales tirando a 2+.
El único peligro al moverse son las ZOC enemigas (Zonas de control, las 8 casillas que rodean a cualquier oponente que no esté en el suelo), si pasamos por una ZOC debemos tirar esquivar (tirada a 3+ modificada por la agilidad, un elfo de AG4 esquiva a 2+ un orco negro de AG2 a 4+). Si la casilla a la que vamos desde la ZOC tiene también ZOCs se aplican penalizadores. Lo vemos claro en el siguiente ejemplo:
En el primer caso el Blitzer Orco de AG 3 tira esquivar a 3+ cuando va del 2 al 3.
En el segundo caso tira esquivar a 4+ (penalizador por 1 ZOC) cuando va de 3 a 4 y otra tirada a 3+ (sin penalizador) cuando va de 4 a 5.
Finalmente en el tercer caso la primera tirada de esquivar tiene un penalizador de 2 ZOC, siendo la tirada a 5+.
Un Orco negro (AG2) en estos casos tendría un penalizador adicional, tirando a 4+ de base. Es importante notar que cuando se entra en una ZOC no hay que tirar, solo si se sale de una.
Caerse siempre provoca un fin de turno (esquivando o esprintando) y obliga a tirar armadura para ver si hay lesiones.
3.2 Placajes.
Bueno, esta es sin duda la parte más complicada del juego y la que más cuesta dominar (aunque una vez lo controles será muy sencillo).
La idea básica del placaje (u hostia castellana) es comparar las fuerzas. A igual fuerza se tira un dado, con fuerzas diferentes se tiran 2D a favor del más fuerte, a más del doble de fuerza se tiran 3D.
Los dados de placaje tiene 5 símbolos que se pueden equiparar a los 6 números.
Calavera (1): Muy malo, te caes atacando y pierdes turno.
Calavera/Placar (2): Se caen los que no tengan placar, bueno si eres un blitzer, malo si no lo eres.
Empujar (3 y 4): Empujas al jugador hacia una de las 3 casillas detrás de él. Puedes ocupar la casilla que atacabas.
Estrella/Esquivar (5): Tiras y empujas al jugador si este no tiene esquivar (lo más normal), si tiene esquivar  solo le empujas. Puedes ocupar.
Estrella (6): Lo tiras y empujas. Puedes ocupar.
La idea a extraer de aquí es que los dos primeros resultados pueden ser peligrosos y los 4 restantes son beneficiosos.
IDEA CLAVE. Atacar con 1D sin que el jugador tenga la habilidad de placar es garantía de cagarla (33%, al 3er placaje acabas en el suelo y pierdes el turno, ¿verdad que no te dedicarías a entrar y salir de todas las ZOC mientras te mueves?… pues no hagas placajes a un dado si puedes evitarlo)
Cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege (2d6 sumados tienen que superar el AV del jugador), si es así entonces se tiran 2D6 para herir (2-7: Aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno / 8-9: KO el jugador sale al banquillo y puede volver tras el siguiente TD o descanso / 10+ : Herido. 2 PXs para el atacante y posibilidad de lesiones permanentes o muerte)
Antes de que se os hagan los ojos chiribitas viendo muertos, sangre y experiencia a raudales, hay que hacer unos números. La posibilidad de sacar a un línea humano por KO  es del 11,3% (1 de cada 10 aprox) y el de conseguir una herida solo el 4,4%. Con esto quiero decir que no hay que cegarse tratando de diezmar al oponente, se pega para marcar TD no para pegar.
3.2.1 Apoyos.
Aquí viene la parte difícil. Los apoyos. La idea es sencilla, cualquier jugador de tu equipo que esté en contacto únicamente con el jugador contrario enzarzado en el placaje suma +1 a la fuerza. La idea es que un jugador externo anula con su ZOC todos los apoyos que toque. Ejemplos:
1. Apoyo simple fuerza del línea 3+1=4 más que la F3 del línea morado. 2 Dados a favor.
2. El nuevo línea cancela el apoyo. Fuerza 3 vs 3. 1 Dado.
3. Un línea apoya al defensor F 3 vs 4. 2 Dados en contra.
4. Los dos nuevos líneas no aportan nada ya que no están en contacto con los oponentes principales del placaje.
5. Otro apoyo simple, el línea suma +1 a fuerza y puede placar al Orco Negro de F4 con 1 Dado.
6. En esta melé todos los apoyos se cancelan unos a otros, es como si los jugadores estuvieran solos.
7. El mismo caso de antes se ve que da igual el ataque que se haga, no se obtienen apoyos, debe confiarse entonces en jugadores de fuerza 4 o jugadores con placar (por eso orcos y enanos son muy buenos equipos para empezar)

Las  melés son el quebradero de cabeza principal de los jugadores novatos, es muy difícil ver por donde abrirlas y es sencillo acabar tirando ataques a 1D que además de arriesgados aportan pocas soluciones reales.
IDEA CLAVE. En una melé los jugadores en contacto con 2 jugadores contrarios no pueden apoyar en ningún caso, busca los jugadores que estén en contacto con UN solo jugador enemigo, esos son los apoyos iniciales. Habitualmente las piñas se suelen abrir por los extremos.
Es importante planificar los placajes para que todos (o la mayor parte sean a 2D y con jugadores con placar). Abriendo por los lados, usando las penetraciones y empujando a jugadores para sacarlos de la melé (en estos casos el jugador atacante no persigue para poder así apoyar en el siguiente placaje)
PISTA. ¿Cuándo sigo y cuando no? Mayormente en una melé seguiré cuando saque estrellas y me quedaré cuando empuje. La idea es que consiga anular apoyos y conseguir apoyos propios.
Por último, tener claro que riesgos son aceptables y cuáles no.
2 dados con placar. Perfecto
2 dados sin placar o 1 dado con placar. Bien.
1 dado sin placar o 2 dados en contra con placar. Peligroso.
2 dados en contra sin placar. Ni de coña si no es la jugada del siglo (59% de cagarla).
Un ejemplo final de cómo abriríamos la siguiente melé.
1. En el despliegue incial vemos 3 placajes factibles, ataques de Blitzer con Placar a 1D contra jugadores sin placar (50% de éxito y solo 16% de pifia) o 2D del orco negro contra cualquiera (11% de pifia).
2. Aunque estadísticamente es mejor el ataque del Orco Negro (de hecho en este caso concreto el ataque del orco negro es independiente de lo que ocurra a su derecha así que se podría hacer antes, pero hasta que manejéis con soltura las melés, acostumbraos a abrir por los extremos), vamos a optar por abrir por el lado con el Blitzer (como tengo un Reroll (RR) la posibilidad de fallar es de poco más de un 2%). Saco un resultado de Flecha (empujar) empujo al jugador y me quedo en el sitio (si lo siguiera me mantendría en contacto y no podría apoyar el siguiente placaje)
3. Con el Blitzer libre de jugadores y apoyando el línea saca ahora 2D contra el línea de enfrente. Saco una estrella y lo mando a Gondor rodando. Como lo he tirado puedo ocupar sin problemas ya que no me anula el apoyo.
4. Ahora el Orco Negro le da al blitzer con 2 dados (aunque el línea está apoyando, no lo necesita). Saco una flecha y calavera/placar y lo empujo (el otro resultado me tiraría al suelo), sacándolo de la melé. No persigo por el mismo motivo que en 2.
5. Ahora el blitzer tiene 2D contra el línea con el apoyo del orco negro que se quedo en su puesto. Saco empujar y calavera/placar, como es un blitzer con placar vs. Un línea sin nada elijo calavera y se cae el línea solamente.
6. Ahora el línea puede atacar con 2D al blitzer… como veis la mecánica en simple.
Y con esto terminamos la primera parte del tutorial básico de Blood Bowl. La próxima entrega pases y como jugar con el balón.