Jugando a cosicas (XXX). Reseña de Dominant Species The Card Game.

Seguimos con reseñas (y que duren), recuperamos la serie de reseña de GMT con una estupenda novedad.

Dominant Species The Card Game: puntuación (6,5)

GMT nos trae esta adaptación de su ya famoso juego de supervivencia y evolución (que también reseñaremos un día de estos).
Creo que lo primero es avisar a todo aquel que pueda estar interesado, que lo único que tienen en común ambos juegos, son el nombre y los dibujos. Eso no quiere decir, ni mucho menos, que el juego sea malo, pero que luego nadie se lleve una sorpresa.
El juego me recuerda un poco por su mecánica al Ivanhoe, con cartas que van sumando puntos a un pool del jugador y un sistema de juego en el que gastas más cartas de las que robas al final del turno.
El juego se desarrolla durante 10 rondas, en cada una de las cuales se extrae una carta de Biosistema (el territorio donde se compite) que incluye diferentes recursos y bonificadores o penalizadores a ciertas especies. Ahora los jugadores compiten por el dominio del territorio, bajando cartas de animales de su mano, que irán sumando puntos a su pool personal. Algunas de estas cartas, permiten ‘cazar’ a otras especies, afectando así a las puntuaciones de los demás jugadores y aportando interactividad.
Además, existen unas cartas especiales que afectan al juego de diversas maneras; terminando la ronda actual antes de tiempo, eliminando a una especie concreta de la ronda, recuperando cartas o sumando puntos de victoria. Estas cartas añaden un punto de color a la sencilla mecánica de ir sumando puntos.

Dos cartas de animales y una carta de acción (foto BGG).
En el momento en que todos los jugadores pasan o uno de ellos no puede jugar carta, la ronda termina y se pasa a puntuar. Hay dos formas de puntuar, por un lado se compite por los recursos de cada territorio (lo que en el otro juego era ver quien está mejor adaptado), y esto puede dar de 1 a 6 puntos de victoria a un jugador, por otro se mira quien tiene la mayor puntuación de animales en juego y eso otorga la dominación del territorio, que da 1 punto por ronda jugada. Esto hace que al principio parezca poco interesante en comparación con los puntos de adaptabilidad, pero además de los puntos de vitoria, ganar la dominación de una ronda te permite también subir 1 punto en la escala de supervivencia, lo que será muy importante para el juego más adelante.

El tablero con el peón de turnos, los cubos en el track de PV y los marcadores de la escala de supervivencia.
La escala de supervivencia, tiene varios efectos durante el juego. Los efectos de algunas cartas dependen de la disposición de los jugadores en dicha tabla, afectando a los que tienes detrás o delante. Pero lo más importante es su efecto al final del juego. En la última ronda cada jugador roba cartas extras en función de los puntos de supervivencia que tenga (lo que le puede dar una ventaja decisiva en la última ronda, la que más puntos vale), además los jugadores más avanzados reciben 5 puntos de victoria extra al final del juego y los menos avanzados pierden 5 puntos.
Esto equilibra ambas formas de obtener puntos, permitiendo así estrategias más variadas hacia la supremacía genética.
El punto extra de estrategia de juego, lo da el déficit de cartas en mano. Para ganar una ronda, lo normal es que acabes gastando de 4 a 6 cartas, si tenemos en cuenta que solo se reponen 2 cartas cada vez, es evidente que cada victoria te dejará fuera de juego durante al menos un par de rondas. Aún puedes tratar de competir por algún recurso y tratar de rascar algunos puntos, pero por la mecánica de las rondas esto es complicado (si solo quieres jugar una carta, te toca pasar después y no puedes volver a jugar cartas, quedando en manos del resto de jugadores el que tu bicho siga ahí o se lo coma alguien).

Al final del juego, el que más puntos de victoria ha acumulado es el vencedor.

Comenzando una partida este verano después de comer.


¿El juego es bueno, malo o regular?… qué gran pregunta. Pues es un juego de cartas de sumar puntos (ya os he dicho que me recuerda mucho al Ivanhoe de esta misma editorial) al que se le ha añadido algo de estrategia adicional con las cartas de territorios y las dos formas de obtener puntos de victoria. Creo que es una buena opción para captar nuevos jugadores e infectar a gentiles, una vez les has enganchado con algún juego de cartas extra-simple, esta puede ser una buena opción para hacerles subir un nivel. Para jugones experimentados, no deja de ser un filler, pero quizás peque de excesiva duración (no sé cómo será en vuestros grupos de juego, pero en el mío, los huecos tontos suelen ser de 15 a 40 minutos como mucho). Así que la conclusión es la de siempre, si te gustan los juegos de cartas de ganar bazas, este juego es sin duda una opción interesante, si no… pues evidentemente no te va a gustar.
STATS.
COMPLEJIDAD: 4, no es un juego difícil, pero hay unas cuantas cartas especiales y la doble mecánica de puntuación ya requiere un par de explicaciones.
DIVERSIÓN: 6, divertido y con una buena interacción entre jugadores, quizás le pese su excesiva duración.
FRIKEZ: 4, el tema es bastante mundano, de hecho debería enseñarse en las escuelas.
Links de Dominant Species The Card Game en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Nos vemos la semana que viene, aprovecho este post para recordaros que el Aula de Rol y Simulación de la Universidad Politécnica de Valencia, realiza sus primeras jornadas del curso los días 25 y 26 de Octubre (el jueves y viernes de la semana que viene) y que estaré allí el viernes por la tarde para dirigir algunas partidas de iniciación de juegos de mesa y también me llevaré el Cats, a ver si engaño a alguien para que lo pruebe : ).
Tendréis más noticias de este magnífico y veterano club en estas líneas.
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Jugando a cosicas (XXIX). Reseña de Raj.

Buenos días a todos. Esta semana volvemos de nuevo a las reseñas, y esta vez con una novedad.
Raj: puntuación (6)
Bueno, cuando os he dicho que era una novedad os he mentido un poco, Raj es un juego del 88, diseñado por Alex Randolph. Es novedad en el catálogo de Morapiaf, que nos trae este entretenido juego de cartas de corte familiar.
Es un juego abstracto, en el que los jugadores tratan de capturar cartas de puntuación y acabar siendo el jugador con más puntos al final de las 15 rondas de juego. Cada jugador dispone de un set de cartas de su color, numeradas del 1 al 15 y con ellas, deberá pujar para obtener los premios.
Se basa en una mecánica de puja a ciegas, donde cada jugador coloca una de sus cartas esperando ser el que ha jugado la carta más alta. El punto de caos, lo añade una regla que elimina de la subasta todas las pujas iguales.

Además, algunas de las cartas a capturar, contienen puntuaciones negativas y aquí los jugadores tratarán de evitar quedarse con ellas.
El juego no tiene mayor complicación, pero como los jugadores tienen todos las mismas cartas, no hay azar en el juego. Hay dos cosas que nos ayudarán a ganar, una buena memoria para recordar que cartas han salido (tampoco hace falta ser un tahúr, basta con saber cuántas cartas buenas quedan por salir y si a los demás les quedan muchas cartas por encima de 12) y la empatía para ver cuando los demás jugadores van a apretar y cuando no.
Un mazo de cartas de color para cada jugador y las cartas de puntuación.
El truco está en saber cómo ganar  las bazas. Se trata de ganar por la mínima (para que los demás jugadores paguen caras sus derrotas y tu no tengas que gastar un 14 si te la puedes llevar con un 12), perder por la máxima (aprovechando para descartar nuestras peores cartas) y con algo de suerte llevarnos alguna mano cuando nuestros oponentes sean eliminados por empatar sus pujas.
El jugador amarillo se lleva la carta con un 10, y se ahorra gastar una carta más alta.
El juego es rápido, sencillote y apto para todos los públicos, carne de sobremesa lúdica. No va a ser nunca el plato principal de una mesa, pero con 20 minutos de duración y un precio de 9 euros es un filler estupendo.
Por último, mención de honor al diseñador del packaging (la caja, en cristiano). ¡Por fin un juego de cartas en caja pequeña que puedo enfundar y guardar de nuevo en su envoltorio original!, si no es tan difícil leches, dejas un par de milímetros de margen y listo (a ver si toman nota los de Devir y su Catán de cartas que tengo en un storage de Magic…).
¿Hay algo más hermoso que poder volver a meter un juego en su caja?
STATS.
COMPLEJIDAD: 1, dos minutos para leer las reglas y uno para explicarlas.
DIVERSIÓN: 6, un juego de cartas abstracto, como echarse un cinquillo con la abuela pero con dibujitos de ratones.
FRIKEZ: 1, y porque no hay 0 en la puntuación, apto para todo tipo de públicos.
Links de Raj en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Jugando a cosicas (XXVIII). Reseña de Ivanhoe.

Hola a todos de nuevo, seguimos esta semana con la serie de reseñas dedicadas a juegos de GMT, y además con otro juego de Reiner Knizia. Si hace un par de semanas reseñábamos el Battle Line, hoy le toca el turno a Ivanhoe, un juego de justas medievales, princesas y caballeros.
Ivanhoe: Puntuación (7)
Ivanhoe es un juego de cartas de ambientación medieval, sencillo, rápido, bastante abstracto (igual que el Battle Line), pero con el tema bien pegado.
El juego consiste en una baraja de cartas (de muchas cartas, 110 para ser exactos), compuesto por 5 palos de colores (verde, amarillo, azul, rojo y morado), 1 palo blanco (comodines) y 20 cartas especiales que modifican el juego de un modo u otro, vemos de nuevo la misma idea del Battle Line, añadir cartas que introduzcan algo de incertidumbre al juego más allá de llevar la cuenta de cuantos 5 azules han salido.
¿Recordáis que el Battle Line era un rediseño de un juego anterior del propio Knizia?, pues con este pasa lo mismo. El Attacke, también de Reiner Knizia, es un juego del 93 que al igual que en el caso del Battle Line, se le añade un mazo de cartas especiales para darle algo de vidilla a las partidas (aquí el tema se mantuvo).
Anécdotas aparte, el juego es bastante sencillo, el jugador inicial empieza la mano jugando una o más cartas del color que quiera, definiendo así el color a que se jugará esa ronda. El resto de jugadores por turno, deben jugar cartas de ese mismo color (o comodines blancos), siempre superando el valor en cartas del último jugador. Si no puede hacerlo, se retira. El juego sigue hasta que solo queda un jugador en pie, que gana la mano y se lleva un marcador del color correspondiente. El objetivo del juego es ganar una mano de cada uno de los 5 colores o palos.
Ivanhoe para adultos… que no malpensaos, partida veraniega en Almería, en bañador y con cervecita.
Parte de la gracia está en que cada ronda se roba una única carta, pero para ganar una mano hacen falta bastantes más, con lo se añade un puntito de gestión de recursos. Debiendo saber, cuando retirarse y ahorrar cartas, cuando apretar o cuando echarse un farol para que el otro jugador se raje.
El tema está bastante bien pegado, cada color representa un tipo de arma (hacha, maza, espada, lanza y combate sin armas…) que representa los diferentes tipos de justa que se juegan. Los jugadores (caballeros) compiten por llevarse premios del torneo y ganará el caballero que consiga una victoria en todas las categorías. Los jugadores van sumando puntos a su jugada en el color (arma) en que se compite en ese momento y cortesanos y doncellas (los comodines blancos) les animan desde las gradas.
Las cartas especiales, añaden el último toque de color, alterando las reglas y añadiendo un factor imprevisible que puede girar la ronda en el último momento. Las cartas cambian las armas (el color al que se juega la ronda), afecta a los jugadores (robándoles cartas o eliminándolas) o protegen tu jugada de las cartas especiales de otros jugadores… en general unos cuantos efectos interesante que añaden algo de complejidad al juego y lo hacen mucho más interesante.
Algunas de las cartas especiales que permiten eliminar cartas de otros jugadores (foto BGG).
Como punto negativo, que siempre hay alguno, al igual que pasaba con el Battle Line, la caja es demasiado grande para guardar cien cartas y unas fichas de colores, pero parece el formato estándar de caja pequeña para GMT. Remediable sin problemas con cualquiera de las soluciones de almacenaje para juegos de cartas tipo Magic.
Todos agradeceríamos una caja la mitad de grande.
En resumen, un gran juego, rápido de jugar y fácil de dominar, que puede jugarse con cualquiera dada la sencillez de las reglas. Te gustará, si eres de los que puede disfrutar de una partida de cartas clásica a la brisca o el tute.
STATS
COMPLEJIDAD: 2, es como jugar al tute con cartas especiales.
DIVERSIÓN: 6, entretenido, sin pretensiones y eficaz para llenar media hora después de cenar con amigos.
FRIKEZ: 1, la temática es cercana y las reglas no son más complicadas que las de cualquier juego de cartas clásico.
Links de Ivanhoe en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Nos vemos la semana que viene, y no olvidéis seguir el blog en facebook, o en Google+, y en twitter como 2maracasD10.