MbDM (XXV) Jugar sin alineamientos.

Hola a todos una semana más al Manual del Master de este alegre blog. Hoy voy a explayarme un poco en un tema que comenté de pasada en una de las primeras entregas del Manual. Vamos a jugar al D&D sin alineamientos.

personajes
¡Hereje! ¡Eso no es D&D! ¡Vete a otro juego! … que si hombre, que sí, que es mucho más divertido.
En mi afán de jugar mis partidas dungeoneras desde un acercamiento más realista, los alineamientos eran algo que tenía que caer si o si. El bien y el mal son conceptos muy subjetivos y difusos como para encasillarlos en nueve categorías universales.
Después de estudiar un poco el tema, te das cuenta que los alineamientos en si no tienen mucho impacto en el juego. Son meras guías de conducta para los jugadores y salvo algún caso puntual de conjuros u objetos mágicos alineados no es algo que vaya a tener mucho peso en la partida.
Pues decidido, tijera y arreglado. Ya no existen alineamientos, los jugadores (y resto de seres inteligentes del mundo) han sido bendecidos por el libre albedrío y podrán actuar como gusten en todo momento.
¡Pero entonces todo el mundo hará lo que le convenga en cada momento sin atenerse a ninguna norma de conducta estricta!… bienvenido al mundo real, echa un vistazo alrededor y dime que ves.
Ahora vamos a ver qué agujeros han quedado en el juego y como taparlos.
Paladines, monjes y demás clases alineadas.
Esto no tiene mucho misterio, cualquier clase que exija un alineamiento concreto, lo que nos está pidiendo en realidad es un código de conducta. Eso no tiene nada que ver con el alineamiento, un paladín seguirá firmemente todas las normas que imponga su religión, un monje seguirá las enseñanzas de Buda con rigor y un caballero hará honor al código por encima de su vida. Como podéis ver las clases funcionan exactamente igual sin ningún problema, de hecho ahora tienes un universo mucho más rico (y algo más de trabajo). Dos paladines pueden tener códigos de conducta muy distintos, incluso adorando al mismo dios pueden ser de órdenes diferentes y haber hecho distintos votos.
Romper el código puede tener igualmente los efectos negativos que se deseen, ya sea porque un poder superior se enfada, porque un personaje pierde el contacto con la naturaleza o simplemente porque al romper su código de conducta pierde la confianza en sí mismo.

paladin
Magia alineada.
La magia referida a alineamientos, es ahora mucho más débil. Como ahora nadie tiene alineamiento, la mayoría de estos conjuros no sirven para nada (un círculo de protección contra el mal dejará pasar al hechicero nigromante sicópata sin ningún problema). Sin embargo no quería eliminarlos del todo y opté por asociarlos a otro de los puntos donde los alineamientos tienen un importante efecto.
Los planos.
Aquí es donde he mantenido el concepto de alineamiento. Siempre he sido muy de planos y me gusta que de vez en cuando alguna entidad trastee de un plano a otro y aunque para la mayoría de ellos he aplicado la eliminación de alineamientos, en otros he decidido mantenerlo, algo así como tener criaturas malvadas por naturaleza, aquellas en las que el caos o la bondad están grabadas en su misma esencia y es prácticamente imposible para ellas actuar en contra de esos instintos. De este modo, demonios, diablos y muertos vivientes no inteligentes serian criaturas que mantienen el descriptor de malvado y por lo tanto pueden verse afectados por magia alineada (lo mismo ocurriría con ángeles y demás zarandajas).

planos exteriores
Controlar la conducta de tus jugadores.
Ahora que los jugadores tienen total libertad de acción, es posible que vayan dando algunos tumbos en lo que antes era la tabla de alineamientos. No te preocupes, lo normal es que se comporten como lo que antes llamabas ‘personajes neutrales’. Si empiezan a desmadrar hacia la sicopatía, matando y robando (y no quieres que eso sea así) usa la ambientación para reconducirlos al camino recto; unos cuantos guardias, un juicio, algo de tortura, quizás una multa u objeto requisado… ya verás que pronto aprenden las normas básicas de convivencia.
Recordad que lo que hemos eliminado son los manidos alineamientos, en la sociedad seguirán existiendo multitud de códigos de conducta que los jugadores deberán acatar o con los que al menos deberán convivir.

guardias
Y todo esto junto resulta en un mundo mucho más creíble y realista, donde hay clérigos corruptos, dragones rojos bondadosos y bandas de hadas asesinas que no te querrías encontrar en un callejón oscuro (como diría Terry Pratchet ‘hay que ser un bastardo hijo de puta para sobrevivir en un bosque lleno de depredadores midiendo quince centímetros’).
Pues esto es todo por hoy, la semana que viene más. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XLIV). Reseña de CO2.

Saludos, una semana más hoy voy a recoger un juego algo más nuevo (que no se diga que siempre reseño antiguallas). Conciencia ecológica y cubitos en vuestro blog favorito.

CO2: Puntuación (8,5).

Estamos ante un eurogame, que a pesar de ser bastante abstracto refleja bien algunos conceptos ecológicos modernos (como los derechos de emisión). Primero que nada debo decir que el tema no me gusta en absoluto (que, ya pensabais que me gustaba todo ¿eh?), en general siempre he preferido los temas de fantasía y sci-fi, o como mínimo históricos o bélicos (¡juegos de chicos joer!¡muerte, destrucción…!), y estos temas de conciencia ecológica y social… no se. Pero aun así le he puesto una nota muy alta, porque independientemente del tema, el juego es muy bueno tanto a nivel de diseño como de experiencia lúdica.

Lo primero que te llamará la atención es el diseño del juego, minimalista con unos fondos de manchas de acuarela y una imagen dominada por iconos sencillos y fondos de color. Puede que a alguien le parezca un diseño soso, en comparación con los diseños habituales de los juegos que suelen estar ricamente ilustrados (con mayor o menor gracia), pero a mi me encanta, es claro, funcional y bonito (a excepción del tablero de puntuación que ni es claro, ni funcional). La calidad de los materiales también es excelente, cartón gordo, madera… más de 20 árboles han sido convertidos en pulpa y peones para tu juego (hum… ¿pero esto no era de conciencia ecológica?). En este apartado no puedo más que darle una magnífica nota. las dos únicas pegas que le voy a  poner son el tablero de puntuación que se hace incómodo en cuanto pasas de los 50 puntos (siempre) y las traseras de algunas losetas, que al ser iguales, generan algo de confusión aunque los tamaños sean diferentes.

Un diseño elegante y sencillo.

Ya metidos en juego, el CO2 es un juego con unas mecánicas sencillas pero muy completas. El equilibrio entre hacer dinero, desarrollar tus conocimientos y controlar territorios hace que cada turno sea un cálculo intenso de lo que puedes hacer vs. lo que piensas que pueden hacer tus contrincantes.

El juego reza semi-colaborativo. Mis cojones. No le dejo al de enfrente ni el folleto gratuito del simposio de energía atómica. En teoría los jugadores pueden perder todos si la polución llega a un nivel determinado, pero no lo he visto nunca (quizás en una partida a 5 jugadores, sea más común). Así que la única colaboración que he visto es cuando le levantas un proyecto a otro jugador y le instalas la central que el quería poner (no se si eso cuenta como colaboración…).

Hay cuatro formas principales de conseguir putos de victoria. Mediante tu carta de objetivo secreto, liderando los campos de investigación, construyendo ‘centrales’ y comprando cartas de la ONU y todas están conectan unas con otras en mayor o menos grado. El truco está en tratar de combinar dos de las cuatro formas (si tienes el objetivo de liderar en ciencia ya tienes claro lo que tienes que hacer), aunque no siempre será fácil o posible.

Las cartas de objetivo de la ONU, una de las fuentes principales de puntos de victoria,

Lo bueno del juego es que aunque tiene bastantes opciones, el flujo de las mecánicas se capta con facilidad y no tardas mucho en empezar a ver estrategias de juego. Además como cada partida tienes objetivos diferentes, te permite explorar nuevas formas de explotar el tablero cada vez.

El juego cuenta ademas con un alto grado de interacción entre los jugadores en casi todos los aspectos. Aunque casi todo se basa en mear en el tiesto del otro, robarle una central que el ha amablemente ha preparado para ti, agarrar esa carta de la ONU antes que el otro, dejarle el precio de los derechos de emisión por los suelos cuando tiene catorce acumulados o lo más satisfactorio, adelantarle en el track científico y dejarle sin ingresos. Y esto no nos engañemos, nos gusta.

Un jugador generoso decide compartir consigo mismo los beneficios de un simposio.

Otro punto interesante es que las partidas suelen ser bastante reñidas, con poca diferencia de puntos (por norma general) entre los jugadores en cabeza. Y como la mayor parte de estos puntos se otorgan al final de la partida, permite que se mantenga la emoción hasta el final ya que un jugador puede sacarse de repente veinte puntos de la manga y dejar a todo el mundo con cara de poker.

Como ya he dicho, un gran juego que hará las delicias de cualquier jugón que guste de estrujarse las neuronas. La única pega que le veo es el tema (dejo en el aire la idea de que alguien lo re-tematice con señores del crimen, cambiando las energías por cosas como trafico de armas, drogas, prostitución, robos y corrupción política, los simposios por reuniones de cúpulas mafiosas… mucho más entretenido donde va a parar).

En resumen, te gustará si te gustan los juegos densos donde cada turno debes tratar de optimizar tus acciones mientras mantienes un ojo en lo que hacen tus contrincantes.
STATS
COMPLEJIDAD: 7, aunque tras jugar una partida ves claramente como engrana todo, no es en absoluto un juego para novatos.
DIVERSIÓN: 8, tenso, competitivo y con un alto grado de interacción. Una combinación ganadora sin duda.
FRIKEZ: 6, el juego no es friki en cuanto al tema, pero sin duda es demasiado complejo para no jugones.
Links a CO2 en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Nos vemos la semana que viene, recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXIV) Recompensas de trama, racaneando los PXs.

Hola a todos, hoy vamos a hablar un poco de recompensas. Eso que le tienes que dar a los jugadores cuando no estás dirigiendo una partida de Cthulhu (¿veis? el jugador de Cthulhu es mucho más agradecido, una buena recompensa es terminar con un número par de brazos y piernas y sabiendo contar hasta 10 sin babear, por eso a los Masters nos gusta tanto ese juego).

Cuando juegas alejándote del juego machaca y eres un rata con los PX y los objetos mágicos, las recompensas no son tan evidentes. Los jugadores no buscan llegar a nivel 20 y tener un bastón del archimago (bueno, si lo buscan, pero las posibilidades de que eso ocurra son remotas, por decir algo). Pero no desesperes, el hecho de que no vayas por ahí repartiendo espadas relampagueantes, toneladas de zafiros y containers de experiencia no significa que no puedas recompensar a tus jugadores.
Es solo que las recompensas estarán más centradas en la historia y el trasfondo de los personajes (por eso es importante que tengan uno). Hay varios tipos de recompensa que ofrecerás a los jugadores.
Nivel social. Alcanzado un cierto nivel de ingresos, una recompensa puede ser simplemente subir de escalafón social. Abandonar las tabernas de mala muerte y las chozas en los suburbios por una casa rentada a un comerciante en un barrio de clase media, ropa limpia… Hacia el final de la campaña tal vez puedan tener casas lujosas y criados y vivir como ricos comerciantes comiendo carne todos los días y asistiendo a fiestas lujosas.

barrios bajos cyberpunk
Salir de aquí ya es toda una recompensa.
Reconocimiento y respeto. Ya sea el temor y devoción de una tribu de orcos o el respeto del comandante de la guardia real, los jugadores pueden llegar a ser gente importante. Tal vez alguno de ellos sea ascendido a algún puesto en la corte. O simplemente sean personas respetadas en la ciudad con las ventajas que esto conlleva. Es importante que como Master dejes ver esas ventajas, puede que los inviten a comer gratis allí donde vayan, o tal vez reciban las interesadas atenciones de hermosas mujeres o quizás todos se arrodillen atemorizados ante su paso. Si los jugadores se han ganado ese estatus, introdúcelo en la partida.

Vader respeto
Aliados. Un aliado puede ser extremadamente útil. Ya sea como fuente de información, como proveedor de servicios o simplemente como una ayuda en momentos difíciles. Los aliados deberían ser tratados adecuadamente en la partida, no basta con que vayan después de cada misión a que el clérigo del lugar les haga unas curas gratis. Estaría bien que este apareciera de vez en cuando por motivos más mundanos, tal vez a tomar una copa con los jugadores o a sermonearles si están desatendiendo sus oficios religiosos. Quizás necesite escolta para ir a visitar a unos feligreses dentro del bosque (y no es una misión, simplemente son dos minutos en los que describes como el viaje transcurre sin incidentes y el clérigo agradece el viaje a los jugadores al volver)
Un aliado es tanto una recompensa para el PJ, como una valiosa herramienta para el Master, que puede usarlos como gancho para las partidas o como ayuda para justificar alguna intervención ‘deus ex machina’ sin que cante demasiado. Además lo aliados tienen otra ventaja muy importante, ayudan al arraigo del personaje. Le dan un motivo para preocuparse por gente que no es el mismo y sus cuatro compañeros.

Mago corte
Un buen aliado supera con creces el valor de cualquier tesoro.
Propiedades. Las propiedades mundanas pueden ser algo muy interesante, nunca voy a regalar a mis jugadores una armadura +3 voladora, pero igual si que les regalo una granja de ovejas o un puente. Este tipo de cosas funcionan de manera similar a los aliados, generalmente proporcionarán ingresos (si es algún tipo de explotación) o tal vez solo sea un lugar donde vivir y tener guardadas sus pertenencias. Pero en cualquier caso, me darán las mismas ventajas que un aliado, arraigando al personaje a un lugar y sirviendo de gancho para las tramas.
Cuando el noble del lugar entrega a los jugadores la propiedad, no espera de ellos que la manejen en persona (de hecho si la recompensa requiere mucha atención por parte de los jugadores puede ser un fracaso y perjudicar la partida, asegúrate que los jugadores quieren gestionar un pueblo y sus granjas antes de darles el señorío). En el caso del puente por ejemplo, los jugadores cobrarán peaje por el paso y a cambio deberán mantenerlo y repararlo cuando sea necesario, además de proteger el camino desde el puente hasta el pueblo, lo normal es que contraten a un par de guardias para cobrar el peaje y a otro par para patrullar el camino. No hace falta ser un genio para ver el potencial que tiene este tipo de cosas.

puente fantasia
Es útil, es bonito, da dinero, da juego y sorprende a los personajes… ¿que más le puedes pedir?
Recompensas de trasfondo. Si los jugadores se ha trabajado un poquito el trasfondo de sus personajes (si no es así los mandas a esta entrada del blog). Una de las recompensas que más agradarán a los jugadores serán las que estén relacionadas con los planes a corto y largo plazo de su personaje. Ya sea información sobre el asesino de su esposa, un libro de recetas de un prestigioso maestro chef o unas herramientas de tonelero de gran calidad, el jugador apreciará mucho que la recompensa esté personalizada con las cosas que el mismo escribió sobre su personaje. Estas recompensas pueden además estar ligadas a alguna de las categorías anteriores, si el personaje es un apasionado de la cocina, quizás el aliado que consigan sea el chef del palacio que agradecido por haber sido salvado junto con el resto de la comitiva real, invita a los personajes a una cena privada en las cocinas de palacio (otra recompensa en si misma) y hace migas con el jugador al que puede ir enseñando sus secretos de cocina.
Todo esto no quiere decir que no puedas dar algún que otro objeto brillante a los jugadores. Pero en mis partidas me gusta que este tipo de cosas sean algo excepcional, de modo que si un día, decido que uno de los jugadores se haga con una espada +1, este da saltos de alegría en lugar de tirarla al montón de ‘para vender’.

dragon dreams
Un buen personaje debería tener claro cuando quiere retirarse (ilust. The NightmareDragon).
La ventaja principal de las recompensas de trama es que están ligadas a la historia y son herramientas para el Master a la hora de crear nuevas partidas. No va a salir una aventura muy espectacular basada en el nivel 8 del mago y su anillo de bolas de fuego (entre otras cosas porque no tienen ninguna historia detrás, es solo un 73 en la tabla de tesoros mágicos de nivel 5), pero el cargamento de sal de montaña que los jugadores han recibido por ayudar a los mineros enanos es casi un módulo en sí mismo.
Además crea un montón de PNJs de calidad, que hacen el mundo de los jugadores mucho más rico y creíble. No es lo mismo que un guardia anónimo venga a decir que hay ataques de orcos, que aparezca Henry el guardia del puente al que le pagas 1 ducado al mes gritando que a John el Largo (el otro guardia) se lo ha comido un lobo gigante montado por un orco del tamaño de una montaña.

Fantasy tavern
Una buena campaña está llena de buenos PNJs.
Y esto es todo por hoy, tenía ganas de escribir algo de rol, aunque sea algo breve. Nos vemos la semana que viene con juegos de tablero, que se me acumulan los post. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. Y que podéis votar mis prototipos en la BGG, que siempre se agradece XD.

Jugando a cosicas (XLIII). Reseña de Santiago de Cuba.

Hola a todos maraqueros ¡se acaba el verano! O_O y para despedirlo vamos con una reseña de un juego que ya tiene un par de años pero que merece una revisión en estos últimos días de vacaciones.

Santiago de Cuba: Puntuación (7).

Santiago de Cuba es un juego de comerciar con cubitos (con prismas octogonales en realidad pero bueno…). La primera sorpresa agradable te la llevas con los componentes, de buena calidad, madera, cartón gordo (algo que no siempre ocurre con juegos de precio bajo).
El tablero es en realidad un gran rondel de personajes. Cada uno de ellos nos dará algo (generalmente bienes comerciales) y nos permitirá usar uno de los tres edificios asociados a él. Cuando el peón llega al puerto se venden algunos de los bienes recolectados (se parece un poco al sistema de embarcar mercancías del Puerto Rico) y cuando el barco está lleno, se marcha y llega otro.
Aparte de los bienes para vender, tenemos pesos, que se utilizan para acelerar el movimiento del peón en el rondel. Esta es la parte más importante del juego, porque se trata básicamente de recolectar los recursos y tratar de controlar las ventas de los mismos. De modo que si no nos interesa que se produzca una venta (porque pensamos que los demás jugadores tienen más recursos para vender que nosotros), pagaremos algo de dinero para que el coche pase por el puerto sin detenerse, dándonos una vuelta más de tiempo para mejorar nuestra posición (claro que quizás entonces sea otro el que quiera pasar de largo).

El puerto de Santiago de Cuba listo para una feroz competencia.

Una vez hemos cargado 7 barcos la partida termina y se pasa a puntuar.
El juego sinceramente no tiene mucha chicha, y creo que de ahí le llovieron en su momento todas las críticas, pero lo cierto es que tampoco engaña a nadie. Un vistazo a las reglas te enseña enseguida que se trata de poco más que un filler largo, un juego de 60 minutos para llenar un hueco entretenido sin tener que estrujarte el cerebro con situaciones de análisis/parálisis. Entra dentro del mismo saco que juegos como el Takenoko o el Finca y por 20€ me parece una gran compra (ya no voy a entrar en discusiones de si estos juegos ligeros son aptos o no para llevarse premios de Juego del año, como es el caso).
Personalmente me parece un juego muy entretenido y apto, tanto para jugones que quieren darle un descanso a sus neuronas como para evangelizar a los novatillos y llevarlos ascendiendo en la pirámide lúdica.

Componentes vistosos y sencillos para este pequeño gran filler.
Creo que la gran virtud como juego de iniciación viene de que es difícil hacerlo mal, solo hay que ir recogiendo cilindros de colores y venderlos cuando toque. Puedes hacer pocos puntos y perder, que sea sencillo no quiere decir que no tenga algo de estrategia, pero es muy raro tener la sensación de que no estás haciendo nada o que estás bloqueado.
Por último el tema, a pesar de ser un juego bastante abstracto, consigue pegarle ese aire a película cubana, con el carro recorriendo las calles mientras consigues cosas para venderlas después (puede parecer una tontería pero se agradece).

Ya tu sabes María, mi amol…
Resumiendo, te gustará si te gustan los juegos ligeros de una hora, a caballo entre los fillers puros de 20 minutos y cosas algo más complejas como el Puerto Rico o el Agricola.
STATS
COMPLEJIDAD: 5, muy sencillo, con cuatro reglas simples y una mecánica muy fácil de captar.
DIVERSIÓN: 7, divertido y con un grado de interacción ligero. No voy a hacer la tarde de juegos del Santiago de Cuba, pero si es uno para tener a mano.
FRIKEZ: 4, bastante baja, con reglas y tema asequibles a todo el mundo.
Links a Santiago de Cuba en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Mis P&P. Pirate Rush (Actualizado 12/9/2015).

¡Adelante botarates! ¡Arriad la velas! ¡Levad el ancla! ¡Cargad los cañones malditos bergantes! ¡Y hacedlo bien o por las barbas de Satanás que yo mismo os enviaré al armario de Davy Jones!

Y con esta alegre cantinela la tripulación del Centollo Negro se lanza a surcar los mares del caribe, sorteando arrecifes, resistiendo tormentas, combatiendo a cañonazo limpio pero sobre todo, acumulando botín. Porque ese es el motivo por el que todos os hicisteis piratas. El ORO.
Para conseguirlo, engañarás, mentirás y robarás. Porque al final de la partida solo el pirata más rico será coronado el Rey de los Piratas.
Pirate Rush es un juego de elección de roles con algo de estrategia, mucho de contar fichas y una buena dosis de poner cara de bueno. De 3 a 5 jugadores y de unos 30-45 min. de duración.

Pirate Rush partida
A falta de ron, buena es la cerveza para cruzar los mares (jugando a una versión temprana del juego).
Cada turno, los jugadores eligen un rol diferente, buscan información sobre los botines que encontrarán en su viaje, roban un botín de la isla donde se encuentran y usan las habilidades del rol escogido para obtener diferentes ventajas.
¿Querrás ser el artillero para salir airoso de las batallas? ¿o quizás el tahúr para quitarle un buen botín a tus rivales? Elige bien el rol porque puede marcar la diferencia entre conseguir un cofre lleno de oro o una terrible maldición pirata.

Pero tampoco puedes perder el barco de vista, cada isla encierra peligros que pueden mandaros a pique o dejaros en manos de las tropas del Rey.

Pirate Rush personajes
La fila de roles de Pirate Rush (versión antigua).
Componentes.

– Componentes Color (Agosto 2015) (3xA3, lo más cómodo es imprimir sobre adhesivo brillo y pegar sobre cartón gris)
– Componentes PF (antiguos)

 English Rules (old)
– English Components (old)

Componentes definitivos de la versión P&P
Para los marcadores de cada jugador yo uso cubitos de madera de otros juegos o fichas de parchís (te ahorras cortar y quedan mejor), si tienes muchas ganas podéis cortar los del A4 con los iconos y pegarlos encima.

Para el barco uso el barco negro del Jamaica, y una ficha de madera negra del Agrícola como marcador para el destino del barco.

(Los cubos de colores no se utilizan en la última versión del juego y el barco hace tiempo que se sustituyó por una ficha plana que permite poner encima los recursos)

El primer Centollo Negro saqueando la isla de Santa María del Ojo Vizco.
¡Por fin! Ya tenía yo la espinita de sacarme un juego de temática piratesca y después de varios intentos por fin lo he conseguido. Espero que os guste y sobre todo espero vuestros comentarios y críticas que siempre me ayudan a mejorar mis diseños.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. ¡¡¡Arrrr!!!