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La carrera finaliza cunado tres avestruces cruzan la meta. |
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Probando un prototipo definitivo en las jornadas del ARS. |
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La carrera finaliza cunado tres avestruces cruzan la meta. |
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Probando un prototipo definitivo en las jornadas del ARS. |
Dominion: Puntuación (8).
Eres un monarca en busca de la expansión de su reino, compitiendo con otros reyezuelos en una carrera endiablada para ver quien lo tiene más grande. Y con este tema pegado con fuerza y mucha cola, arranca el juego de hoy. Dominion es un juego con algunos años a la espalda, y tiene el honor de ser el juego que extendió la fama de los deckbuilder. Luego llegarán el Thunderstone, Blood Bowl Team Manager, Fremde Federn, Mage Knight y el recién salido Pathfinder, pero si quieres probar el original, este es.
Si eres un novato, ahora dices – ¿Los qué? ¿Eso es alemán? – Un deckbuilder es un juego que usa la mecánica de construcción de mazos (del inglés ‘deck = mazo’ y ‘builder=constructor’, como ves los bárbaros no se calientan mucho la cabeza cuando tienen que crear palabras nuevas…). Empiezas con un mazo de cartas (generalmente pequeño) que juegas una y otra vez. Cada turno vas añadiendo nuevas cartas al mazo que va creciendo y creciendo mientras introduces nuevas opciones de juego en el. Si has jugado alguna vez al Magic te resultará familiar, tanto la forma de jugar como las estrategias de construcción del mazo.
En el caso concreto del Dominion, se empieza la partida con un mazo de 7 monedas y 3 cartas de victoria, y se disponen en la mesa diez mazos de cartas diferentes que los jugadores van comprando cada turno (para que te hagas una idea, un primer turno sería – juego las cartas de mi mano, hay cuatro monedas y con ellas compro la carta X, lo meto todo en el descarte y robo cinco cartas nuevas… y así una y otra vez).
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Una mano típica, jugar la villa, robar carta, jugar los leñadores… |
Las cartas que los jugadores compran incluyen acciones de ataque (para putear a otros jugadores), aceleradores (cartas que te permiten jugar más cartas y robar nuevas cartas del mazo) y otras acciones diversas que trataremos de exprimir al máximo para lograr la victoria. Estas cartas, como he dicho antes, se van metiendo dentro del mazo de cada jugador cuando las consigue y se irán robando en futuras rondas. Lo que hará (si estás jugando bien) que cada ronda puedas jugar más y mejores cartas que te permitan comprar otras más caras y los premios gordos de la partida, las provincias (son las cartas que dan más puntos de victoria).
Al principio puede que te sientas un poco abrumado ante la gran cantidad de opciones que se te plantean (especialmente a la hora de comprar nuevas cartas), pero solo es cuestión de jugar un par de partidas para poder pillar las estrategias básicas (tema que me guardo para un tutorial en condiciones otro día).
El Dominion tiene a mí entender dos virtudes muy importantes. La primera es la relación duración/interés que lo hace muy versátil, igual te llena media hora tonta que te permite echar una tarde entera de partidas.
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Una partida a cuatro (foto BGG). |
La segunda gran virtud del juego es su gran re-jugabilidad. Comentaba que cada partida se prepara colocando diez mazos de cartas comunes, estos mazos se escogen de entre los 25 mazos de cartas de reino que tiene el juego. No os aburriré con lecciones de matemáticas, pero combinaciones de 10 elementos sacadas de un conjunto de 25… ya os digo que hay muchas.
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Hay que jugar muchas partidas para llegar a quemar todo esto (foto BGG). |
Si por una de estas machacáis tanto el juego que acabáis aburriéndoos de ver siempre las mismas cartas, hay siete ampliaciones (a mi me parecen excesivas, solo aptas para yonkis adictos al juego que no jueguen a nada más, nunca… ¿qué clase de friki hace eso?) que pueden alargar la vida de vuestro Dominion hasta el infinito (o al menos hasta un factorial muy alto).
Dos datos curiosos. El primero es que el juego original consta de 500 cartas y en la fecha en que salió, las únicas fundas para cartas que había para ese tamaño eran las gordas de FFG ¡Y salían más caras las fundas que el juego!
El otro es que existe una app gratuita para android no-oficial (androminion, por si alguien la quiere) que es extremadamente popular y que recientemente se ha visto obligada a cerrar (aun puede encontrarse, es solo que ya no hay más ampliaciones) porque los propietarios de los derechos del Dominion dicen que van a sacar la app oficial (aun estamos esperando, pero parece que no tardará mucho…).
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Una Beta de la versión para iPad (a ver cuanto nos toca esperar a los de Android) (foto BGG). |
STATS
COMPLEJIDAD: 5, porque para disfrutar el juego hay que comprender las estrategias de construcción de mazos y eso lo sube un poco, pero para arrancar a jugar necesitas 10 minutos.
DIVERSIÓN: 8, rápido, emocionante y muy divertido (solo apto para aquellos con una alta tolerancia al azar).
FRIKEZ: 6, la mecánica es un poco extraña (en comparación con otros juegos), no hay tablero, ni peones, ni dados… se le podría hacer un poco cuesta arriba a tu suegra.
Links a Dominion en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Nos vemos la semana que viene, recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.
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Garabatear en una libreta es la mejor forma de empezar tu juego. |
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Tener todo esto a mano te va a ahorrar muchas horas de trabajo. |
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Cuando decidas cambiar los números por letras, vas a agradecer tener unas capas bien estructuradas. |
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Preciosos, pero no quieras saber cuanto cuesta hacer esto. |
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Este pequeño esfuerzo puede atraer a algún interesado extra a nuestro trabajo.
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Este encuentro aparentemente secundario, dará juego al final de la partida. |
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La sacerdotisa de Marbas (en la partida tenía más armadura y menos escote, pero internet es lo que tiene…) |
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Notas y más notas para pulir la historia original. |
Space Hulk: Puntuación (8,5).
El Space Hulk es uno de esos juegos a los que puedes jugar diez años después y te sigue pareciendo una pasada. Games Workshop (responsables de la criatura) nos suele tener acostumbrados, o nos solía tener, a un bombardeo constante de spin-offs de sus universos de juego. Productos de calidad dispar entre los que de vez en cuando aparecían joyas como el Blood Bowl o este Space Hulk que nos ocupa ahora.
Space Hulk es un juego táctico para dos jugadores (yo esos experimentos de jugar por equipos…) en el que un equipo de exterminadores se enfrenta a hordas de genstealers a bordo de un pecio espacial abandonado. El juego es elegante en su simpleza y redondo en cuanto al equilibrio de los bandos, lo cual no es fácil ya que tanto las misiones como las mecánicas de ambos son totalmente asimétricas.
Si hay alguien que no conozca el universo Warhammer, los exterminadores son marines espaciales con las armaduras futuristas más gordas que se pueden comprar y unas armas que dejan bien claro que son los más machos de la nave y los genstealers, la copia pirata de Alien (los chicos de GW nunca se han cortado a la hora de homenajear a los clásicos).
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5 Terminators se preparan para cumplir los deseos del Emperador. |
Decía que ambos bandos son asimétricos porque a pesar de contar con unas reglas más que simples, la forma de actuar de ambos bandos es radicalmente distinta. La mecánica es muy simple, cada miniatura tiene un número determinado de puntos de acción y con ellos, mueve, gira, dispara, abre puertas, cuando has terminado de mover tus miniaturas es el turno del otro jugador. Cada bando tiene una serie de puntos fuertes y débiles.
Los marines son letales a larga distancia y pueden realizar muchos disparos gratuitos cada turno, a cambio son extremadamente lentos y torpes (es lo que ocurre cuando te compras un Hummer para circular por el centro de la ciudad…) lo que les obliga a realizar pequeños avances cada turno en una carrera contrarreloj para cruzar el escenario. Cuentan además con una serie de puntos de acción extra que pueden repartir entre sus miniaturas o guardar para usar como respuesta en el turno de los genstealers.
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Los Marines Especiales de la última y la primera edición, una evolución evidente. |
Los genstealers son muy rápidos y ágiles y solo tienen que llegar al cuerpo a cuerpo para hacer trizas a los marines. El único problema es que caen fácilmente ante el fuego de las armas de los marines, lo que les obliga a acumular hordas de aliens para atacar en el momento preciso. Tienen la ventaja de los números, ya que salvo alguna misión específica, normalmente no están limitados y el jugador alien sacará más y más cada turno.
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Algunas de las posturas de los nuevos genstealers son un poco forzadas. |
El resto del color del juego lo ponen las misiones, cuyos diferentes objetivos obligarán a los jugadores a plantear nuevas estrategias cada partida. Desde las simples misiones de supervivencia, hasta aquellas en las que deben proteger a un personaje concreto o destruir una sala del mapa.
Como siempre, uno de los puntos fuertes de los juegos de GW es la presentación y calidad de los materiales (como buen ameritrash) y en este caso no iba a ser diferente. Voy a centrarme en la última edición que sacaron para el 20 aniversario, creo recordar, y que valía un pastizal pero es sin duda una de las mejores compras que he hecho nunca. Las piezas modulares del tablero pueden usarse para reforzar blindados (no es broma, no había visto un cartón tan gordo en la vida) y las miniaturas tienen un nivel de detalle realmente increíble, con cada uno de los marines personalizado y en unas posturas mucho más dinámicas que las viejas lavadoras de la primera edición. El único pero es que los hicieron a una escala ligeramente superior a la oficial del juego de miniaturas (según ellos para poder darle más detalle a las miniaturas… claaaaaaro), pero yo las he usado sin problemas, son exterminadores, se supone que son más grandes que los marines normales.
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En serio ¿habéis visto el tamaño de ese cartón? |
Sin duda es un juego estupendo para dos jugadores, aunque el tema puede ser un factor limitante (aparentemente no a todo el mundo le gusta masacrar aliens en un escenario claustrofóbico y agobiante, que rara es la gente) y es un juego que requiere bastante espacio y tiempo (es como las patatas fritas, no puedes jugar solo una misión). Y por último y no menos importante, está descatalogado, lo que significa que toca bucear por internet (o tener la billetera llena). Fuera de esos nimios detalles, es un juego casi obligatorio si te va la temática.
Voy a mencionar por último y de pasada las versiones para PC que hemos podido disfrutar los aficionados a este juego. La primera de la mano de Electronic Arts, allí por los 90, que nos robó horas y horas de sueño y que considero imprescindible. La segunda ha salido este año y la verdad es que esperaba mucho más (sobre todo teniendo en cuenta el precio del juego) y se ha quedado en algo así como una producción amateur, algo que unos chicos hacen en su garaje, pero que tratan de vender como si hubiera sido desarrollado por una compañía de verdad. Al juego le falta IA, pulido, interface y duración y solo se salva en el juego a 2 jugadores (cosa por la que voy a pagar los 30 eurazos que vale el juego).
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Desafortunadamente lo único que tiene de bueno el juego nuevo es el aspecto. |
Space Hulk es un juego que te gustará si te van los juegos tácticos por turnos (al estilo del UFO de ordenador) donde debes planificar cada turno con esmero y teniendo en cuenta la calidad de las miniaturas algo casi obligatorio si juegas al WH40K.
STATS
COMPLEJIDAD: 4, las reglas son muyyyy simples.
DIVERSIÓN: 9, tensión, emoción, gritos de alegría cuando te cargas a un enemigo.
FRIKEZ: 8, es tan temático que dejará fuera a una parte importante de los jugones.
Links a Space Hulk en Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene, recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.