Jugando a cosicas (XLVII). Reseña de Banjooli Xeet.

Hola a todos una semana más, hoy vamos a ponernos patrios y a hendir el pecho de orgullo por los muchos y muy buenos juegos que se crean y editan dentro de nuestras fronteras (a ver si me animo y hago una serie de reseñas de algunos juegos del terreno). Hoy vamos con una reseña de una filler para todos los públicos editado por Asylum Games y diseñado por Diego Ibáñez.
Banjooli Xeet: Puntuación (7)
Banjooli Xeet es un juego de carreras y apuestas. Encarnados en brujos tribales africanos, debemos tratar de adivinar en qué posición van a terminar las avestruces de la carrera… aunque en realidad ya hemos hecho la predicción, así que lo que toca es conseguir que las avestruces terminen en las posiciones que hemos vaticinado (en función de la tarjeta que se coge al principio de la partida).

Luego la cosa se vuelve más sencilla, se tiran dados y después de lanzarlos elegimos que avestruz queremos mover (el avestruz moverá tantas casillas como dados muestren su color). Un dado especial (negro), permite encantar (inutilizar) o desencantar avestruces, lo que nos dará múltiples opciones a la hora de jugar el turno ¿avanzo decidido con una de las que quiero que gane o dejo bocabajo la que quiero que quede última?
El tablero se monta mediante unas piezas modulares, lo que permite definir la duración de la carrera y aumenta la rejugabilidad. Además algunas de las piezas muestran terrenos especiales con sus propias reglas, como los cocodrilos, las arenas movedizas o las vallas.
La carrera finaliza cunado tres avestruces cruzan la meta.
Por último, unas fichas especiales (las bayas) se reparten aleatoriamente por el tablero y esconden trampas y recompensas para aquellos valientes que se atrevan a capturarlas.
…y ya.
El juego no esconde nada más, pero tampoco lo pretende. Es un filler muy entretenido que permite meter en una misma mesa desde niños pequeños hasta jugones acérrimos y eso para mí ya es mucho.
Como único punto negativo diría que a veces la partida se bloquea al final por una cuestión de reglas con un tira-afloja de embrujo-desembrujo avestruz que puede alargarse unas cuantas rondas hasta que consigues que el último pajarraco cruce la línea de meta. De todos modos, la ventaja de estos juegos de reglas sencillas, es que es muy fácil meter reglas de la casa para modificarlo a tu gusto.
Probando un prototipo definitivo en las jornadas del ARS.
En resumen, ideal si buscas un filler ágil y en tu grupo gustáis de los juegos competitivos con un fuerte componente de azar.
STATS
COMPLEJIDAD: 2, tirar los dados y elegir un color… más fácil imposible.
DIVERSIÓN: 7, sencilla y sin pretensiones, correr y putear a los demás.
FRIKEZ: 3, aunque el tema sea algo exótico, no deja de ser una carrera con bichos.
Links a Banjooli Xeet en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
La semana que viene no habrá post, porque mis prototipos y yo estaremos en las JESTA 2013. Espero veros a alguno por allí. Y como siempre recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XLVI). Reseña de Dominion.

Hola a todos maraqueros, volvemos con las reseñas y recogemos otro grande de los juegos de mesa y al que siguió una fiebre (insana) por los deckbuilder.

Dominion: Puntuación (8).

Eres un monarca en busca de la expansión de su reino, compitiendo con otros reyezuelos en una carrera endiablada para ver quien lo tiene más grande. Y con este tema pegado con fuerza y mucha cola, arranca el juego de hoy. Dominion es un juego con algunos años a la espalda, y tiene el honor de ser el juego que extendió la fama de los deckbuilder. Luego llegarán el Thunderstone, Blood Bowl Team Manager, Fremde Federn, Mage Knight y el recién salido Pathfinder, pero si quieres probar el original, este es.

Si eres un novato, ahora dices – ¿Los qué? ¿Eso es alemán?Un deckbuilder es un juego que usa la mecánica de construcción de mazos (del inglés ‘deck = mazo’ y ‘builder=constructor’, como ves los bárbaros no se calientan mucho la cabeza cuando tienen que crear palabras nuevas…). Empiezas con un mazo de cartas (generalmente pequeño) que juegas una y otra vez. Cada turno vas añadiendo nuevas cartas al mazo que va creciendo y creciendo mientras introduces nuevas opciones de juego en el. Si has jugado alguna vez al Magic te resultará familiar, tanto la forma de jugar como las estrategias de construcción del mazo.

En el caso concreto del Dominion, se empieza la partida con un mazo de 7 monedas y 3 cartas de victoria, y se disponen en la mesa diez mazos de cartas diferentes que los jugadores van comprando cada turno (para que te hagas una idea, un primer turno sería – juego las cartas de mi mano, hay cuatro monedas y con ellas compro la carta X, lo meto todo en el descarte y robo cinco cartas nuevas… y así una y otra vez).

Una mano típica, jugar la villa, robar carta, jugar los leñadores…

Las cartas que los jugadores compran incluyen acciones de ataque (para putear a otros jugadores), aceleradores (cartas que te permiten jugar más cartas y robar nuevas cartas del mazo) y otras acciones diversas que trataremos de exprimir al máximo para lograr la victoria. Estas cartas, como he dicho antes, se van metiendo dentro del mazo de cada jugador cuando las consigue y se irán robando en futuras rondas. Lo que hará (si estás jugando bien) que cada ronda puedas jugar más y mejores cartas que te permitan comprar otras más caras y los premios gordos de la partida, las provincias (son las cartas que dan más puntos de victoria).

Al principio puede que te sientas un poco abrumado ante la gran cantidad de opciones que se te plantean (especialmente a la hora de comprar nuevas cartas), pero solo es cuestión de jugar un par de partidas para poder pillar las estrategias básicas (tema que me guardo para un tutorial en condiciones otro día).

El Dominion tiene a mí entender dos virtudes muy importantes. La primera es la relación duración/interés que lo hace muy versátil, igual te llena media hora tonta que te permite echar una tarde entera de partidas.

Una partida a cuatro (foto BGG).

La segunda gran virtud del juego es su gran re-jugabilidad. Comentaba que cada partida se prepara colocando diez mazos de cartas comunes, estos mazos se escogen de entre los 25 mazos de cartas de reino que tiene el juego. No os aburriré con lecciones de matemáticas, pero combinaciones de 10 elementos sacadas de un conjunto de 25… ya os digo que hay muchas.

Hay que jugar muchas partidas para llegar a quemar todo esto (foto BGG).

Si por una de estas machacáis tanto el juego que acabáis aburriéndoos de ver siempre las mismas cartas, hay siete ampliaciones (a mi me parecen excesivas, solo aptas para yonkis adictos al juego que no jueguen a nada más, nunca… ¿qué clase de friki hace eso?) que pueden alargar la vida de vuestro Dominion hasta el infinito (o al menos hasta un factorial muy alto).

Dos datos curiosos. El primero es que el juego original consta de 500 cartas y en la fecha en que salió, las únicas fundas para cartas que había para ese tamaño eran las gordas de FFG ¡Y salían más caras las fundas que el juego!

El otro es que existe una app gratuita para android no-oficial (androminion, por si alguien la quiere) que es extremadamente popular y que recientemente se ha visto obligada a cerrar (aun puede encontrarse, es solo que ya no hay más ampliaciones) porque los propietarios de los derechos del Dominion dicen que van a sacar la app oficial (aun estamos esperando, pero parece que no tardará mucho…).

Una Beta de la versión para iPad (a ver cuanto nos toca esperar a los de Android) (foto BGG).

STATS
COMPLEJIDAD: 5, porque para disfrutar el juego hay que comprender las estrategias de construcción de mazos y eso lo sube un poco, pero para arrancar a jugar necesitas 10 minutos.
DIVERSIÓN: 8, rápido, emocionante y muy divertido (solo apto para aquellos con una alta tolerancia al azar).
FRIKEZ: 6, la mecánica es un poco extraña (en comparación con otros juegos), no hay tablero, ni peones, ni dados… se le podría hacer un poco cuesta arriba a tu suegra.

Links a Dominion en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

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El taller de juegos (III). Curso de diseño (II).

Hola a todos maraqueros, esta semana mis magos han sido vergonzosamente derrotados en el concurso de protos de Jugando en Pareja pero da igual, porque es una semana estupenda XD. Hoy voy a seguir con el curso de diseño para juegos. En la última entrega hablé un poco de los programas que había que usar y mencione algunos de los defectos de bulto que se cometían a la hora de diseñar, sigamos avanzando.
…ya se usar los programas de diseño porque me he mirado unos tutoriales estupendos en internet (eso quiere decir que no voy a ponerme a explicar cómo se usa la varita, la herramienta de clonar o el trazado de contornos). Y ahora quiero que mi juego de ‘Motorcycle Bimbos from Hell’ tenga un aspecto estupendo y quiero seguir los consejos de 2 Maracas D10 (sabia elección).

Vamos con unas normas de trabajo básicas.
1. Ten claro lo que quieres hacer.
Vas a usar el ordenador para preparar los diseños finales. Lo de abocetar con una tableta gráfica y directamente en el ordenador queda supercool, pero a no ser que tengas mucha experiencia en este tipo de programas no es aconsejable. Lápiz y papel, y cuando tengas muy claro que es lo que quieres, ponte a diseñar con el ordenador (el motivo de esto es que si eres novato, hacer una loseta con margen y cuatro círculos para iconos te va costar 15 minutos, para decidir 10 minutos después que no es el formato que te gusta).
Garabatear en una libreta es la mejor forma de empezar tu juego.
2. Prepara todo el material de antemano.
Si vas a necesitar imágenes de internet, búscalas ahora. ¿Recuerdas lo que decíamos el otro día sobre mantener un estilo coherente? Si decido que mi juego de aviones de la primera guerra mundial usará esquemas a color para las ilustraciones, debo asegurarme que tengo todas esas imágenes disponibles. No sea que me ponga a diseñar y después de hacer una docena de cartas descubra que no tengo imágenes para el resto.
Tener todo esto a mano te va a ahorrar muchas horas de trabajo.
Un apunte sobre los derechos de autor, independientemente de que tu juego sea o no comercial. Está muy feo usar el trabajo de otra persona sin, como mínimo, reconocerle la autoría. Así que no está de más que le pongas un texto al margen de la foto con algo como ‘ilust. Francisco Ibáñez’ (tampoco cuesta nada mandarle un mail al autor pidiéndole permiso para usar sus dibujos). Esto es una cuestión de buenas maneras más que otra cosa, ya que es poco probable que tu P&P lo vea alguien relacionado con los derechos de autor de los dibujos y mucho menos probable que esa persona se tome la molestia de decirte algo (estamos hablando de juegos no comerciales, si vas a vender tu juego toca pasar por caja).
3. Se organizado.
Que importante es ser organizado ¿verdad? Los programas de diseño pueden ser un infierno si uno no es mínimamente organizado en la forma de trabajar. Cosas como tener todas las imágenes del juego en una misma carpeta, guardar los archivos de trabajo en un sitio lógico y ya dentro del uso del programa cosas tan evidentes como nombrar las capas correctamente (en lugar de capa1, capa2… capa 34) os facilitarán mucho el trabajo.
Cuando decidas cambiar los números por letras, vas a agradecer tener unas capas bien estructuradas.
4. Piensa un poco en la producción.
Esta es quizás la parte más complicada, especialmente si nunca has tenido contacto con los procesos de producción en general. Puede parecer una chorrada, pero tu juego cojonudo puede acabar estrellado porque al editor (o a ti mismo si te auto-editas) le parezca que el juego cuesta una fortuna de producir (haciendo que el PVP se dispare y que convierta el producto en inviable). Aunque llegado el momento el editor del juego te dará guías de que cosas habría que cambiar para hacerlo más económico, no está de más tener algunas nociones básicas de gestión de producción para no trabajar un proto cuyo precio de venta final sean 100€ la caja.
– Componentes similares = ahorro. Introducir elementos diferentes en un mismo juego aumenta su coste ya que necesitas una maquina/troquel/proceso diferentes para cada componente. Si tu juego es principalmente de cartas, quizás puedas cambiar las tarjetas de personaje por cartas. O tal vez si usas muchas fichas troqueladas, podrías meter las cartas como losetas.
– Componentes especiales = caro. Elementos como dados especiales, miniaturas y otras mandangas, pueden disparar el precio de tu juego. Así que de nuevo plantéate ¿esto no lo puedo solventar con cubitos, marcadores o pegatinas?
Preciosos, pero no quieras saber cuanto cuesta hacer esto.
Esto no quiere decir que tengas que limitarte, pero siempre resultará más atractivo un producto con un margen de beneficio potencialmente más alto que uno que no lo tenga.
Por otro lado, no solo en caso de una producción profesional debes tener esto en cuenta, si vas a liberar tu juego como P&P piensa en el trabajo que puede costarle al interesado hacerse una copia. Cosas como usar counters y losetas cuadradas (más fáciles de cortar) o pensar en un diseño alternativo Printer Friendly, puede hacer tu juego mucho más atractivo de cara a un posible ‘cliente’.
Este pequeño esfuerzo puede atraer a algún interesado extra a nuestro trabajo.
Bueno, creo que por esta semana ya tenemos suficiente. La próxima entrega vamos a poner en práctica todo esto con algunos ejemplos.
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Las crónicas (II). Curse of the Crimson Throne. Seven days to the grave.

Hola a todos, por fin hemos terminado el segundo libro del Adventure Path de Pathfinder (si, ya sé que vamos lentos, pero jugamos cada dos semanas y con el parón veraniego…).
Este encuentro aparentemente secundario, dará juego al final de la partida.
Seven days to the grave es el segundo libro de Curse of the Crimson Throne, y aunque presenta una historia interesante con mucha investigación, esta queda un poco floja en la forma de presentar las pistas. Los módulos dan poca información o la dan de una forma muy ortopédica, tanto es así, que al final te sugieren poco menos que mediante un Deus ex machina el jefe de la guardia Creso o bien otro PNJ dirija a los jugadores de la mano hacía el final del escenario… que feo está eso. Afortunadamente uno está bregado en mil campañas de Cthulhu y con un poco de trabajo extra pulí un poco la forma de dar la información mientras la adaptaba a la ambientación en la que estamos jugando (Europa siglo XV por si alguien no se ha leído la entrada anterior).

A nivel de ambientación toco hacer unos cuantos cambios, pero nada especialmente complicado. La orden de banqueros/sanadores que tanto me preocupaba, no tienen en realidad tanto peso en la historia, así que funcionan como un grupo organizado de alquimistas judíos que realizan labores tanto de banqueros como de sanadores (los prestamistas judíos ya existían, simplemente les añadí la faceta de alquimistas, lo que les permitía ejercer como sanadores de bajo coste que era lo que necesitaba para amoldarlo a la historia del módulo original).
El culto al dios de la enfermedad fue cambiado por un culto a Marbas, demonio cristiano de la enfermedad y los secretos (mucho mejor, ande va a parar).
La sacerdotisa de Marbas (en la partida tenía más armadura y menos escote, pero internet es lo que tiene…)
La orden de las Grey Maidens fue cambiada de sexo, evidentemente, y pasaron a ser los Caballeros Grises. Esto era lo fácil, algo más complicado era darle el carácter sectario que requería (que como otros aspectos de la historia estaba muy poco cuidado). Solo una parte de la orden está aliada con el culto a Marbas y es conocedora de los secretos que se ocultan bajo el hospicio. Esa es la única forma en que la Reina puede no saber que su orden de caballeros está colaborando con la difusión de la plaga (ya digo que a nivel de coherencia este segundo libro deja mucho que desear).
Otra de las partes que me tocó modificar, fue toda la historia del Hospicio de la Virgen donde se gesta el encuentro final. En el módulo lo pasan muy por encima, pero tener un inmenso templo de adoración al mal construido bajo la ciudad no me parece que sea algo por lo que se pueda pasar con un ‘lo hicieron con magia’. Así que desarrollé un poco más la historia de cómo se había construido el templo con métodos algo más mundanos (de modo que los jugadores, pudieran llegar a investigar sobre el hospicio y saber que hay un complejo subterráneo secreto debajo, que es la clave, el complejo debería ser secreto de verdad, no estar simplemente detrás de una puerta con dos guardias…).
Notas y más notas para pulir la historia original.
A pesar de lo flojo de la presentación de la trama de investigación. La historia está muy bien y si la sabes llevar, al final tendrás a los jugadores con la mosca detrás de la oreja. Partida tras partida irán descubriendo que la epidemia no es casual y que las pistas apuntan cada vez a más gente. Saben que personas del más alto nivel están implicadas en la difusión de la epidemia, pero no saben quién y por mucho que busquen no hallarán pruebas concluyentes que apunten a nadie en concreto.
El ambiente de desesperación y desamparo ante la plaga queda muy bien reflejado con el constante contagio de los PJs (raro es el día que no cae uno o dos). Y teniendo en cuenta lo cara que es la magia de alto nivel en mi ambientación, lo único que ha impedido que los PJs tomen las de Villadiego es que hay dos clérigos en el grupo que no pueden moralmente abandonar la ciudad a su suerte y de algún modo consiguen que sesión tras sesión los jugadores sigan en medio del caos y la epidemia.
Resumiendo, un segundo libro algo más flojo que el primero, pero que salva la cara con lo que parece que es la marca de la casa. Unos encuentros tácticos muy cuidados que son el sueño de cualquier master. Ahora falta ver si continúo la campaña con el siguiente libro o intercalo una invasión del Imperio Otomano (para jugar la campaña militar de D&D de Doom of the Red Hand) para subir algo de nivel a mis jugadores. Uno de los problemas de gustar de las subidas lentas es que los encuentros finales de los libros suelen estar siempre 2 o 3 niveles por encima de las posibilidades de los jugadores (si a eso le añades que nuestro sistema modificado es algo más mortal…) así que toca retocarlos y alargar las campañas intercalando módulos externos. Esto lejos de ser un problema, me gusta mucho (aunque si sea trabajo extra), porque me permite meter tramas secundarias y desarrollar tramas personales de los jugadores.
Uno de los momentos más entretenidos y reveladores de la partida vino de un intento de asesinato de los PJs por parte de un grupo de mercenarios que terminó con la posada donde vivían los jugadores reducida a escombros.
Si al anterior libro le habíamos puesto un notable alto, este se va a casa con un bien (que en mi infancia era algo entre un 6 y un 7). No por la historia en sí, que es muy interesante, sino por la forma de presentarla que queda coja y me ha dado mucho trabajo, definitivamente Pathfinder no es la Llamada de Cthulhu (aunque podían haber tomado notas).
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Jugando a cosicas (XLV). Reseña de Space Hulk.

Bienvenidos de nuevo maraqueros, hoy voy a reseñar un clásico. Si, volvemos a las andadas ¿qué le vamos a hacer? El caso es que hace poco tuve ocasión de probar la última adaptación para ordenador de uno de mis juegos favoritos para dos jugadores. Prepare your squad porque hoy reseñamos el Space Hulk.

Space Hulk cover

Space Hulk: Puntuación (8,5).

El Space Hulk es uno de esos juegos a los que puedes jugar diez años después y te sigue pareciendo una pasada. Games Workshop (responsables de la criatura) nos suele tener acostumbrados, o nos solía tener, a un bombardeo constante de spin-offs de sus universos de juego. Productos de calidad dispar entre los que de vez en cuando aparecían joyas como el Blood Bowl o este Space Hulk que nos ocupa ahora.

Space Hulk es un juego táctico para dos jugadores (yo esos experimentos de jugar por equipos…) en el que un equipo de exterminadores se enfrenta a hordas de genstealers a bordo de un pecio espacial abandonado. El juego es elegante en su simpleza y redondo en cuanto al equilibrio de los bandos, lo cual no es fácil ya que tanto las misiones como las mecánicas de ambos son totalmente asimétricas.

Si hay alguien que no conozca el universo Warhammer, los exterminadores son marines espaciales con las armaduras futuristas más gordas que se pueden comprar y unas armas que dejan bien claro que son los más machos de la nave y los genstealers, la copia pirata de Alien (los chicos de GW nunca se han cortado a la hora de homenajear a los clásicos).

5 Terminators se preparan para cumplir los deseos del Emperador.

Decía que ambos bandos son asimétricos porque a pesar de contar con unas reglas más que simples, la forma de actuar de ambos bandos es radicalmente distinta. La mecánica es muy simple, cada miniatura tiene un número determinado de puntos de acción y con ellos, mueve, gira, dispara, abre puertas, cuando has terminado de mover tus miniaturas es el turno del otro jugador. Cada bando tiene una serie de puntos fuertes y débiles.

Los marines son letales a larga distancia y pueden realizar muchos disparos gratuitos cada turno, a cambio son extremadamente lentos y torpes (es lo que ocurre cuando te compras un Hummer para circular por el centro de la ciudad…) lo que les obliga a realizar pequeños avances cada turno en una carrera contrarreloj para cruzar el escenario. Cuentan además con una serie de puntos de acción extra que pueden repartir entre sus miniaturas o guardar para usar como respuesta en el turno de los genstealers.

Los Marines Especiales de la última y la primera edición, una evolución evidente.

Los genstealers son muy rápidos y ágiles y solo tienen que llegar al cuerpo a cuerpo para hacer trizas a los marines. El único problema es que caen fácilmente ante el fuego de las armas de los marines, lo que les obliga a acumular hordas de aliens para atacar en el momento preciso. Tienen la ventaja de los números, ya que salvo alguna misión específica, normalmente no están limitados y el jugador alien sacará más y más cada turno.

Algunas de las posturas de los nuevos genstealers son un poco forzadas.

El resto del color del juego lo ponen las misiones, cuyos diferentes objetivos obligarán a los jugadores a plantear nuevas estrategias cada partida. Desde las simples misiones de supervivencia, hasta aquellas en las que deben proteger a un personaje concreto o destruir una sala del mapa.

Como siempre, uno de los puntos fuertes de los juegos de GW es la presentación y calidad de los materiales (como buen ameritrash) y en este caso no iba a ser diferente. Voy a centrarme en la última edición que sacaron para el 20 aniversario, creo recordar, y que valía un pastizal pero es sin duda una de las mejores compras que he hecho nunca. Las piezas modulares del tablero pueden usarse para reforzar blindados (no es broma, no había visto un cartón tan gordo en la vida) y las miniaturas tienen un nivel de detalle realmente increíble, con cada uno de los marines personalizado y en unas posturas mucho más dinámicas que las viejas lavadoras de la primera edición. El único pero es que los hicieron a una escala ligeramente superior a la oficial del juego de miniaturas (según ellos para poder darle más detalle a las miniaturas… claaaaaaro), pero yo las he usado sin problemas, son exterminadores, se supone que son más grandes que los marines normales.

En serio ¿habéis visto el tamaño de ese cartón?

Sin duda es un juego estupendo para dos jugadores, aunque el tema puede ser un factor limitante (aparentemente no a todo el mundo le gusta masacrar aliens en un escenario claustrofóbico y agobiante, que rara es la gente) y es un juego que requiere bastante espacio y tiempo (es como las patatas fritas, no puedes jugar solo una misión). Y por último y no menos importante, está descatalogado, lo que significa que toca bucear por internet (o tener la billetera llena). Fuera de esos nimios detalles, es un juego casi obligatorio si te va la temática.

Voy a mencionar por último y de pasada las versiones para PC que hemos podido disfrutar los aficionados a este juego. La primera de la mano de Electronic Arts, allí por los 90, que nos robó horas y horas de sueño y que considero imprescindible. La segunda ha salido este año y la verdad es que esperaba mucho más (sobre todo teniendo en cuenta el precio del juego) y se ha quedado en algo así como una producción amateur, algo que unos chicos hacen en su garaje, pero que tratan de vender como si hubiera sido desarrollado por una compañía de verdad. Al juego le falta IA, pulido, interface y duración y solo se salva en el juego a 2 jugadores (cosa por la que voy a pagar los 30 eurazos que vale el juego).

Desafortunadamente lo único que tiene de bueno el juego nuevo es el aspecto.

Space Hulk es un juego que te gustará si te van los juegos tácticos por turnos (al estilo del UFO de ordenador) donde debes planificar cada turno con esmero y teniendo en cuenta la calidad de las miniaturas algo casi obligatorio si juegas al WH40K.

STATS
COMPLEJIDAD: 4, las reglas son muyyyy simples.
DIVERSIÓN: 9, tensión, emoción, gritos de alegría cuando te cargas a un enemigo.
FRIKEZ: 8, es tan temático que dejará fuera a una parte importante de los jugones.

Links a Space Hulk en Board Game Geek.

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