Mesa para dos, jugar en pareja.

Hola a todos, hoy voy a hacer gala del intrusismo profesional más severo y meterme en el terreno de Farko y Fayzha para dar mis consejos personales para cuando solo necesites meeples de dos colores.
Quiero introducir a mi pareja ‘no friki’ en este mundillo mío.
Doy por sentado que esa es tu situación, si sois dos jugones impenitentes con cuenta en la BGG… echaos un Twilight que esto no es para vosotros. Lo primero es seguir una serie de consejos para evitar que la persona a la que intentas convertir, acabe huyendo por la puerta de atrás.

1. Es un novato, busca juegos fáciles. No le pongas el Caylus en su primera partida, por mucho que te parezca el mejor juego del mundo. El acercamiento debe ser progresivo, es posible que solo haya jugado al Monopoly y al Trivial así que no intentes que entienda el primer día los principios de la gestión de recursos. En estos casos el tamaño también importa, ya que los juegos muy grandes y con cientos de componentes pueden resultar intimidantes al principio.
2. A la gente que no es un friki nivel over 9000, no le resulta apasionante aprenderse tres nuevos reglamentos cada día. Tu disfrutas probando todos los juegos que te pasan por delante, pero es posible que la persona menos friki no (de hecho es algo más que posible), así que asume que si le enseñas un nuevo juego estarás un tiempo jugando a eso antes de plantearse jugar a alguna otra cosa.
3. Un no-jugón es poco probable que quiera estar 3 horas delante de un juego, así que haz una selección de juegos de entre 30′ y 50′ de duración.
4. Es tu pareja, conoce sus gustos. Vale, el X-Wing es facilito y rápido pero ¿estás seguro de que tu pareja es una apasionada de Star Wars?
5. El equilibrio entre dejarte ganar y machacar es un punto difícil de manejar, si usas la ventaja que te da tu mayor experiencia en los juegos puede acabar aburriéndose, pero si te dejas ganar ocurrirá lo mismo, así que échale una mano las primeras partidas y ves subiendo el nivel. Ya te digo que esto es un poco complicado al principio pero enseguida le pillarás el punto y no tardarás en verte contra las cuerdas y preguntándote donde tenía tu pareja escondida esa vena psicópata.
me abuuuurrrroooooo….
Lo tengo claro ¿por dónde empiezo?
Pues si ya tenemos claras unas normas cívicas básicas vamos con la selección de juegos para empezar la evangelización (sugerencia mejor que selección, porque esta última podría dar la impresión de que conozco todos los juegos para dos del mercado y no es así). Una tarde/noche tranquila, botella de vino y en lugar de el episodio de Doctora en Alabama propón jugar a algo (importante que especifiques jugar a un juego de mesa o la cosa se te va a liar y ya tendrás que dejar para otro día lo de la conversión a friki).
Los comienzos.
Lo ideal es entrar con algo sencillo (que no aburrido), por ejemplo:
basic 2 players games
Jaipur. Mi número uno a la hora de meter gente en este vicio nuestro. Se juega en tres rondas de 10 minutos (pudiendo jugar una solo si quieres), se explica en tres y el tema es exótico pero no friki (cuando digo esto me refiero a que no hay zombis, robots gigantes, orcos o naves espaciales). Comercio y algo de puteo suave.
Mr. Jack Pocket. Este lo descubrí hace poco y me encanta, es un juego de deducción magnífico, con una estrategia sencilla pero absorbente y además de bolsillo (ideal para llevar a la cita sin tener que cargar con la maleta de los juegos). Perfecto para dar el paso a cualquiera de sus hermanos mayores.
Keltis (de viaje). El hermano pequeño del Keltis, pequeño, mono y divertido.
Hive. Otro clásico, a mí siempre me ha recordado a las damas o el ajedrez, aunque no tenga nada que ver. Un juego de estrategia abstracta donde mueves tus piezas tratando de rodear la reina del contrario (será por eso).
Battle Line. Un juego de bazas con jugadas de póker (póker de 3 cartas que le llaman los entendidos), si la temática de la guerra entre Darío y Alejandro no le acaba de gustar, siempre puedes probar su versión más sencilla de clanes escoceses empujando piedros Schotten-Totten.
Exploradores. Otro de Knizia, un juego de bazas entretenido y fácil de jugar.
Minus Pocus. Solo para los más nerds, pero si a los dos os gustan las matemáticas y el cálculo rápido no podéis dejar de probar este juego XD.
Alimentando al monstruo.
Ya hemos roto un poco los esquemas sobre juegos de mesa de nuestra pareja y vamos a ir subiendo el listón de dificultad de los juegos, pero sin pasarse (no, todavía no puedes sacar el Struggle):
medium 2 players games
Mr. Jack in New York. Si jugasteis al Mr. Jack Pocket y gustó, este es el siguiente paso. El juego sigue siendo sencillo, pero ahora hay más mecánicas y variables que controlar. Mismo concepto, misma sensación pero más juego.
Agrícola para 2. Un primer acercamiento a la gestión de trabajadores y al igual que pasaba con el Mr. Jack Pocket, nos servirá de puente hacia los juegos del siguiente paso. Y los animalitos son taaaaaan monos : )
Takenoko. Otro gran juego, con gestión de puntos de acción y objetivos, rápido, bonito y divertido. Y además ¿a quién no le gustan los osos panda?. Y si algún día tienes cena de parejitas frikis es perfecto para sacarlo a la mesa.
Aventureros al tren. Otro magnífico juego para dos, especialmente si te haces con el mapa de Suiza.
Isla Prohibida. Un juego cooperativo sencillo, un entrenamiento para cuando invitemos al resto del grupo a jugar al Pandemia.
Traders of Carthage. Este lo pongo al final porque no es un juego fácil de encontrar, pero si os gustó el Jaipur os encantará este juego de comercio en el mediterráneo. Mismo tema, mecánicas con cierto grado de similitud y un punto más de estrategia.
Completando la conversión.
Ya está, podemos empezar a echarle de todo, nuestra pareja ya mueve trabajadores a nivel profesional y como nos lee la mente (eso es algo que ya hacía antes) nos machaca en todos los juegos de engaño que tenemos. Ya puedes ir sacando los hermanos mayores.
advanced 2 player games
Agrícola. Un básico, plantar, construir, comer, comprar ovejas… Si os gustó la versión lite para dos este os funcionará seguro.
Finca. Seguimos con los huertos, esta vez en Mallorca. Un bonito y sencillo juego con rondel de recolección y reparto de hortalizas.
At the gates of Loyang. Y más verduras ¿estarán las parejas condenadas a jugar a las huertas? Lo cierto es que los juegos de Uwe funcionan muy bien a 2 jugadores (de hecho este solo funciona bien a 2 jugadores).
Los príncipes de Catán. A estas alturas es posible que ya lleve unas cuantas partidas de Catán y Carcassonne encima de vuestras reuniones de grupo, así que sin duda esta es una gran opción (no confundir con el Catán de cartas, este es el de las cartas cuadradas).
Havre para 2. Esta versión pequeña del Havre se viene aquí abajo porque me parece mucho más complejo que el Agrícola para 2 y no es fácil hacerse con el (a mi me costó un par de partidas dominarlo y aún hay cosas que se me escapan).
Neuroshima Hex. Para parejas guerreras y con gusto por la violencia, la muerte y la destrucción (y las películas de Mad Max) esta es una gran elección, un juego de batallas tácticas que se juega en 30 minutos y una mesa de café.
Space Hulk. Si a tu pareja le gusta la sci-fi, los aliens y los juegos de matar (corre y cásate con ella) este juego es para mí uno de los mejores que se pueden jugar a dos (el único problema es que necesita mucho espacio y solo es una opción si te vas a tirar toda la tarde jugando a él).
Lo que viene después.
Desde aquí ya os toca explorar juntos que juegos se acomodan más a vuestros gustos y compartir esta magnífica pasión por la madera y el cartón. ¿Lo mejor de todo? Que ahora puedes regalarle la última novedad de Essen sin que se note tanto que el regalo es para ti : ).
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Estrategia, táctica y mala baba. Cómo ganar partidas.

Bueno, con este artículo me juego el cuello y si la semana que viene no hay post, sabréis que los Illuminati han acabado conmigo por revelar los más profundos secretos de los frikis jugones.

Hoy voy a hablar de algo que marca la diferencia entre el jugón casual, que juega para divertirse y hacer amigos y el jugón terminal… que no es que le moleste tener amigos, pero ya que está sentado y delante del juego va a dejarse la piel por ganar a todo el puto mundo que para eso hemos venido.

… XD, en realidad es que estaba un poco cansado de reseñas y tutoriales y me apetecía divagar un rato : P

Habrá quien piense que dominar un juego es cuestión de tiempo y mucha práctica. Eso es verdad, pero solo en parte, los frikis somos dados a probar todo lo que nos cae entre manos y sinceramente no me apetece esperar a la partida catorce para empezar a ganar. La habilidad más importante para esto es tener una buena capacidad de análisis, saber leer el juego y ver por donde se puede exprimir la victoria.

Indudablemente, cuanto más hayas jugado a distintos juegos, más facilidad tendrás para entender y captar mecánicas. Pero vamos a ver algunos aspectos de los juegos que hay que asimilar.

¿Aquí como se gana?

Es lo primero que tienes que ver y analizar ¿el objetivo es mantenerte vivo? Entonces tu prioridad es ‘amarrar’ tu salud y machacar a los demás ¿sumar puntos por cultivos? ten en ojo puesto en cómo se consigue que crezca el maldito cereal ¿son unas tarjetas de puntos de victoria? planifica como vas a conseguir comprarlas.

Puede parecer de Perogrullo, pero no es la primera vez que una partida acaba en amarga derrota (y el que firma lo ha hecho algunas veces) porque has perdido el tiempo haciendo cosas que no eran cumplir los objetivos de victoria. Primera clave MARCA UN OBJETIVO.

¡Concéntrate en el conejo! ¡Lo demás no existe!

¿Cuando se gana?

Esto también es importante. La condición de victoria ¿se va consiguiendo de manera gradual a lo largo de la partida? ¿Se obtiene al final en un único golpe de mano? ¿Hay una parte que se obtiene durante la partida y otra al final? ¿en qué porcentaje? Todo esto importa, porque te va a marcar la estrategia de juego, si el 80% o más de los puntos se sacan al final, no merece la pena que te rompas los cuernos intentando rascar algo durante la partida, céntrate en tener la posición más fuerte al final de la misma para poder alzarte con la victoria en los turnos finales. Si es algo progresivo tendrás que adaptar tu juego a lo que ocurra en cada momento. Segunda clave PROGRAMA.

¿Cuánto vale un Punto de Victoria?

Esto es fundamental. ¿Cuál es la puntuación media de una partida? no es lo mismo un punto en el Carcassone que en Takenoko o el Eclipse. Esto parece una chorrada, pero es importante. Si la puntuación media es de 20 o 30 puntos, uno o dos puntos es una cantidad importante por la que vale la pena pelear y esforzarse, si es de 120, esos mismos dos puntos pueden sacrificarse sin problemas para un bien mayor o más acuciante. Debes ser capaz de apreciar acertadamente el valor de cada componente del juego en términos de victoria. Tercera clave EVALÚA.

En un juego donde puedes acabar con 20 puntos, cada punto es oro.

Mejoras vs. Puntos de Victoria.

Esto deriva del punto anterior, pero es importante hacer un paréntesis. Muchos juegos nos ofrecen recompensas en forma de Puntos de Victoria o mejoras/ventajas de algún tipo y debemos elegir que escoger. Hay una regla de oro muy sencilla para manejar esto, hasta la mitad de la partida escoge las mejoras sin dudarlo, a partir de la mitad piénsatelo y cuando lleves dos tercios de partida abalánzate sobre esos jugosos puntos. Si a esas alturas aún  necesitas ayudas y mejoras es que posiblemente ya has perdido, aunque todavía no te hayas dado cuenta. Esto no siempre es fácil de hacer y muchas veces querremos coger esa ventaja que nos aumenta la producción de madera, o que nos da unas naves extra para conquistar la galaxia. Párate y haz sumas ¿cuántos puntos de victoria te van a proporcionar esos recursos extra a estas alturas de la partida?

Las recompensas del Eclipse, una duda permanente…

Combos, el camino a la victoria.

Al final todos los juegos se reducen a lo mismo, partiendo de una posición de ‘equilibrio‘ (con muchas comillas) los jugadores que mejor gestionen sus ‘recursos’ (más comillas) serán los que se hagan con la victoria. Esto es así, en el Blood Bowl o en el TTA y saber explotarlo te dará una ventaja fundamental para ganar ¿cómo? buscando combos que te permitan optimizar esos recursos. Por ponerte un ejemplo, si jugando al Ticket to Ride te centras en aunar todos tus recorridos en una misma zona de modo que tus vías sirvan para completar más de un ticket estás optimizando tus recursos. Si juegas a juegos en los que seleccionas los objetivos de victoria durante la partida, te centras en aquellos que se complementen (si algo te da puntos por construir edificios y otra cosa te los da por construir edificios azules, tienes una sinergia).

Y esto se aplica también al juego (no solo a las condiciones de victoria), si consigues que tu jugador de Blood Bowl sirva para pegar y para marcar estás haciendo un uso mucho más competitivo de tus recursos que si solo lo usas para una cosa. Trata siempre de hacer que tu recurso no sea solo eso, que una madera sea una madera y 0,2 puntos de comida. Cuarta clave EXPRIME.

Elegir bien tus tickets te dará un 50% de la partida.

Apunta bien cuando apuñales.

Si vas el primero, solo tienes que vigilar tu espalda, pero si no es así te toca escalar puestos y es muy importante que apuntes bien. En algún momento te tocará clavársela sin piedad a alguien y rascarle una docenita de puntos de victoria, el problema es que si no has hecho bien los deberes de matemáticas puede que vayas cuarto, le juegues la trastada al primero y consigas que intercambie posiciones con el segundo. Felicidades, has terminado cuarto y eres un kingmaker (expresión que se usa para designar a aquellos jugadores que ayudan a ganar a otro sin obtener nada a cambio). Si en este caso hubieras hecho eso mismo al segundo o tercer jugador, quizás podrías haber escalado algún puesto (no es quedar primero, pero siempre es mejor que quedarte dónde estás). Por eso es importante saber cómo va la partida, saber quién va en cabeza y saber qué posición ocupas en la misma. Esto además es importante para otro aspecto del juego, concretamente del meta-juego. Quinta clave CALCULA.

El Meta-juego (o lo que no es el juego).

Se llama meta-juego a todas las actividades y acciones que se llevan a cabo en una partida que no pertenecen estrictamente al desarrollo y reglas de la misma (el termino se acuñó en los juegos de rol para definir a jugadores que usaban conocimientos externos a su personaje en su beneficio). Me cuesta usar este término aplicado a los juegos de mesa, ya que personalmente considero que todo este tipo cosas SI forman parte del juego y no es algo negativo o que deba evitarse (como ocurre con el meta-juego de una partida de rol). Dentro de esta vaga definición entran cosas como farolear, manipular al resto de jugadores o contar cartas.

Este es el tipo de cosas que hacen que alguien gane y no sepas muy bien porqué. Está añadiendo una ventaja extra a las que ya tenga. Cosas como no parecer el jugador más fuerte para que el resto se dedique a putear al segundo, hacer que los demás crean que buscas la victoria económica cuando en realidad estás preparando un golpe militar o jugar sabiendo que no queda ninguna loseta de monasterio con camino. Sexta clave SI TE SIRVE PARA GANAR, VALE.

El engaño y la manipulación no deberían ser exclusivos de este tipo de juegos.

Así que ya sabéis, ganar no es una cuestión de suerte, ni siquiera en un juego de azar. Ganar es conseguir jugar con seis cartas cuando tu rival lo hace con cuatro.

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Tutorial Básico de Blood Bowl (IV)

Hola a todos, hoy retomo uno de los primeros artículos (serie de artículos en realidad) que escribí cuando el blog comenzó sus andares. En aquel entonces, escribí un tutorial sencillo en tres partes para aquellos que se acercaban a jugar al Blood Bowl por primera vez.
Hoy voy a ampliar este tutorial, con algunos consejos centrados en habilidades y su uso.

Habilidades puntuales.
Este va a ser el punto central del artículo, ciertas habilidades que tienden a ser menospreciadas o peor aún, sobrevaloradas y que pueden hacer a tu equipo poco competitivo.
– Pro.
La habilidad que no le gusta a nadie… hasta que te salva un TD. Pro puede parecer una chorrada ¿una habilidad que me da un 50% de RR? eso es irregular y aleatorio… si… hasta que te quedas sin RRs, entonces no es algo la mitad de potente que el RR, es infinitamente más potente que lo que tienes en ese momento.
Esta habilidad de todos modos no es para todo el mundo, de hecho es una habilidad hecha por y para los blitzers. El resto de posiciones específicas tiene sus habilidades, un lanzador coge el balón y lo lanza y tendrá Manos seguras y Pasar, así que hará poco uso de pro. Pero un blitzer va a acabar esquivando, cogiendo bolas del suelo, haciendo pases y recibiéndolos… y hasta que te dejen usar tres RRs por turno, pro es la habilidad que convierte a tu blitzer en una máquina de jugar bien. Por no decir que te da la oportunidad de repetir todos esos placajes a dos dados que acaban con empujar – empujar.
Un blitzer orco con Pro puede dar muchas sorpresas.
– Furia.
Esta habilidad permite atacar dos veces seguidas con el mismo jugador, y es ideal para meter presión en las bandas (por el temor del otro a que le saques jugadores fuera) y para abrir cajas (permitiendo sacar al jugador de la bola hacia fuera a base de empujones).
Pero como todo, esta habilidad tiene sus contras, al obligarte a realizar el segundo placaje si empujas al rival, puedes verte en la situación de realizar el ataque con menos dados, o incluso con dados en contra. Y algo que es mucho peor y que en general la gente no ve como importante, furia te obliga a ocupar, lo que limita tu capacidad de decisión sobre la posición de tus jugadores en el campo.
Dos jugadores con furia, son una buena herramienta (especialmente en el caso de equipos fuertes que reduzcan la importancia del hándicap del segundo placaje), pero llenarte el equipo de furiosos (véase el equipo de Khorne) es una malísima idea ya que cualquier intento de llevar a cabo una estrategia de juego se irá por la borda cuando la mitad de tu equipo acabe donde Cristo perdió el gorro, en contacto con los jugadores que no quieres y descuidando la defensa del balón.
El equilibrio es importante, un par de Furias pueden evitar que los skavens jueguen cómodos por las bandas. Seis furiosos van a convertir tu linea de defensa en un colador.
– Robar balón.
Esta por contra es una habilidad muy infravalorada (especialmente por equipos fuertes que prefieren tener Placaje defensivo para librarse de esos molestos receptores elfos) y sin embargo es la mejor habilidad defensiva a la hora de llevarte un balón y frenar una jugada. Ten en cuenta que te valen cuatro de los seis resultados para arrebatar la pelota (si te pusieras Forcejeo además, ya solo fallas con la calavera, podrías intentar placajes a dos dados en contra sin miedo alguno). De nuevo una interesante habilidad puntual, un blitzer en el equipo con esto es para mí algo casi fundamental.
La mejor forma de arrebatar un balón a estos esquivos jugadores.
– Forcejeo.
Esta habilidad me pareció muy limitada en un principio, pero después de jugarla un poco, he descubierto su gran virtud. Es la habilidad que necesitan todos los equipos de elfos y ratas. Si tienes cuatro o cinco líneas con esto vas a dejar a medio equipo rival en el suelo (olvídate de las armaduras, si tratas de ganar a un equipo de orcos con unos silvanos a base de bajas vas mal…) y si llevas un equipo rápido y ágil, eso te da una ventaja enorme (incluso si no tienes mucha gente con En pie de un salto, que podrías). Tu movimiento pasa de 6-7 a 3-4 (algo más de la mitad) y el de ese equipo de lentorros de 5-4 a 2-1 (sin comentarios). Además es una habilidad que abre muchos huecos en esas duras filas de machacas al obligarle a elegir entre empujar (desplazando sus líneas de forma irregular) o tumbarse (abriendo huecos).
Por último, y no menos importante, esta habilidad añade una posibilidad más de robar el balón a ese tipo que está a punto de marcar.
– Juggernaut.
Una habilidad que aparentemente no es muy útil (desde luego no te pongas cinco señores con esto), pero que puede resolverte más de usa situación cuando te toque enfrentarte a esas horrorosas cajas enanas. Así que ya sabes, un defensa con esto no está nada mal.
La caja enana, debería de estar prohibida por las reglas.
– Garras, Golpe Poderoso y Aplastar.
Sabéis que no soy defensor construir un equipo en torno a la destrucción del contrario (ya expliqué porqué, el rival que esté recogiendo a los equipos que dejas detrás es tu mayor fan y posiblemente el futuro ganador de la liga que estés jugando). De las Garras hablaré más tarde que contento me tienen las mutaciones.
Es casi inevitable que el equipo de pegar acabe con todos sus jugadores teniendo Placar, Golpe Poderoso, Defensa. Y aunque no es una mala configuración, se pierden muchas opciones alternativas (furia, robar balón, pro, etc…) sin ganar tanto a cambio. Recuerda que es mucho mejor un bisturí que un rodillo, no está mal tener cuatro jugadores con Golpe Poderoso (más el Big Guy que hará cinco) pero once es algo totalmente innecesario. Lo que mucha gente no ve es que Golpe Poderoso tiene un efecto sicológico mucho más fuerte que su influencia real en las heridas que provoca. Mira un partido de elfos contra skavens, verás a los jugadores estrella saltar y corren en solitario, avanzar en primera fila y meterse en todos los fregados. Ahora uno contra equipos con dolor… este mismo corredor de cinco subidas, se mantiene en segunda fila, esperando el momento para actuar y sin quedarse nunca muy expuesto. Este es el verdadero valor de las habilidades, son disuasorias y pueden limitar mucho el juego del rival.
Eso no quiere decir que no te pongas un par de combos Golpe Poderoso, Aplastar + Goblin con Juego sucio por si acaso. Pero eso será una herramienta de precisión para eliminar jugadores clave, ganar el partido y dejar al rival en perfecto estado para derrotar al resto y que no regale puntos.
Hacer demasiadas bajas no siempre es bueno a largo plazo.
– Líder.
Otra gran olvidada. La gente tiende a despreciar el valor de los RRs (y así les va) y esta es una habilidad muy buena si tu equipo anda escaso de segundas oportunidades o no necesitas hacer pases desde Gondor y te puedes permitir meter una habilidad de apoyo para tu equipo.
– Patada.
Fundamental si llevas un equipo rápido y ágil. El poder controlar la posición del balón puede darte más de un partido, especialmente contra equipos torpes y lentos. Balón a la esquina, tres corredores que saltan las líneas enemigas y rodean al carrier solitario y tu rival se verá en el brete de tener que hacer un pase largo o un par de sprints para salir del atolladero (si además le has mandado a jugadores con Bloquear Pase puede ser muy divertido).
– Brazo fuerte.
La habilidad preferida de los trolls y los ents. Ya dije en su momento que la labor de un Big Guy es intimidar y hacer tapón, ningún buen entrenador espera nada más de uno de estos anormales. Menos en el caso de orcos, goblins y halflings en cuyos equipos, son la herramienta para marcar TD lanzando compañeros de equipo. Así que no lo dudes, ponle Brazo Fuerte a uno de tus Big Guys si llevas un pequeñajo en el equipo, y a volaaaaaaar.
– Mutaciones.
Olvídate de ellas, antes eran talentos muy poderosos que se obtenían con dobles y que de verdad podían marcar la diferencia. Ahora se pueden conseguir como subidas normales, pero son tan malas que existen habilidades normales mucho mejores. Golpe Poderoso es mucho más útil y versátil que Garras, Mano grande o Brazos no tienen ni punto de comparación con Manos Seguras… y así podemos seguir con el despropósito que han montado con estas habilidades (… yo que siempre he sido jugador de Caos… : (…).
La única excepción a esto son los Cuernos para los skavens. Que les permite tener un par de señores con fuerza 4 para las penetraciones.
Segunda edición, que tiempos… recuerdo cuando tener una mutación te hacía alguien importante…
Posiciones y habilidades.
Cuando prepares los avances de un jugador, debes plantearte que va a hacer ese jugador normalmente. Usar a un blitzer como defensa es un desperdicio de movimiento y agilidad y estás perdiendo gran parte del potencial de tu equipo.
Un lanzador elfo cogerá el balón del suelo (Manos seguras), reculará y buscará el momento adecuado para ponerse en posición (Pies firmes) y lanzar un buen pase (Precisión, Brazo fuerte). Ponerle Placar, es una tontería, ya que pocas veces se va a comportar como carrier (jugador que coge la bola y avanza andando con ella protegido por su equipo) o estará en el meollo de las melees.
Por contra un lanzador orco va a coger el balón y correr a zona segura (Anticipación o Pies firmes) y además es una de las posiciones más vitales y débiles del equipo, así que nos es mala idea hacerlo defensivo (Placar, Esquivar).
Un blitzer se va a construir en función de lo que te salga en los dados, Placar/Esquivar, Robar balón/Forcejeo, Furia/Apartar, Agallas/Golpe poderoso/Aplastar, Pro… Las posibilidades son infinitas y lo importante aquí es que no le pongas habilidades al azar, sino que trates de darle un rol a cada uno de ellos.
Como ves es muy importante que definas que quieres que haga el jugador, si la labor de un defensa en mantenerse en pie y ser un muro impenetrable… no lo voy a poner Aplastar para romper la línea yo mismo. Lo mejor es que observes que combinaciones usan tus rivales y que evalúes cuales te resultan más molestas y peligrosas. Y recuerda que salvo Placar, pocas habilidades se benefician de que las tenga todo tu equipo.
Esto es todo por hoy, la semana que viene no se si podré postear (lo intentaré) porque se acercan un par de semanas bastante ajetreadas. A ver que se puede hacer. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

JESTA 2013

Hola a todos, el fin de semana no hemos tenido post por causas lúdicas y personales. Pero esta toca si o si. Vamos con una crónica breve pero intensa de mi paso por las JESTA 2013. El tema de este año han sido las carreras, las mías. Estaba de camping de jueves a sábado y me he pasado todo el fin de semana corriendo entre Valencia y Quart.
Sábado de protos.
El primer día de las jornadas fue mono-tema. Por la mañana me apunté a una de las novedades de las Jornadas de este año, el Taller de Creación de Juegos. La cita, a cargo de Pere Pau Llistosella y Alberto Corral fue amena y divertida, no sé si la charla estaba ensayada o les salió así de espontanea pero lo cierto es que lo pasamos genial.

Tras las risas y la charla una larga pausa para el café (en la que seguimos charlando con los autores en el exterior) que termino con la organización preguntando si pensábamos entrar dentro o sacaban las cámaras a la calle (por el tema del streaming que este año ha sido uno de los puntos fuertes de las jornadas). De vuelta al interior y esta vez a por la parte práctica del taller, nos separamos en grupos y nos toco pensar en un juego a partir de unos elementos simples, unos dados de colores y unas cartas en blanco. Nuestra mesa debía sacar un juego a partir de una mecánica y lo cierto es que aparecieron 4 o 5 ideas muy interesantes. Desafortunadamente la charla y el café se alargaron demasiado y apenas dejó tiempo para el taller, pero Marc y yo ya hemos quedado para desarrollar algunas de las ideas que salieron de ese breve pero intenso brainstorming. Las otras mesas no se quedaron atrás (de hecho cuando tocó la hora de enseñar resultados tenían los juegos mucho más terminados… seguro que nosotros habíamos desarrollado más ideas ¬¬) y había otras estupendas ideas sobre las mesas.
Después tocaron los diplomas y las obligadas fotos (que todavía no han colgado los de organización y yo pensaba usar para este post…).
Marc Fresquet, Alberto Corral, Pere Pau y el que suscribe (mi dibujo era mucho más gracioso…).

Comer, charrar con la gente, hacer el check-in en inscripciones y descansar unos instantes antes de pasar a lo mío. Enseñar mis protos.
Este año apenas he podido dedicar una tarde a la sala de prototipos y eso ha resultado en que solo he podido probar un juego de Adela y me he quedado con ganas de probar un montón de juegos que se han quedado en el tintero (lo del juego de aliens de Txosen ya huele a chamusquina, al final va a parecer que nos llevamos mal…). Pero solo tenía unas horas para enseñar mis juegos así que en cuanto asomó gente por mi mesa me tocó abandonar mis pretensiones exploratorias y sentarme a lo mío.

El juego que probé de Adela (aún sin nombre) trataba un tema que me encanta, los viajes en el tiempo. Y parte de una mecánica extremadamente original y que sin duda tiene muchísimo juego. Cada jugador representa al mismo personaje, pero de líneas temporales diferentes. Cooperando entre todos deben resolver los problemas que amenazan la nave espacial en la que viajan. Si consigue pegarle con éxito un tema comercial (tipo Dr. Who o Star Trek) le auguro un éxito rotundo. Sin miedo os digo que es uno de los mejores juegos que he probado este año.
Un juegazo con futuro (y presente, y pasado… que chiste más malo).
Mientras jugaba vi pasar a Farko y Fayzah de Jugando en Pareja y me dije ‘en cuanto acabe me acerco a saludar’… error, ya no los volví a ver… un abrazo digital chicos, a ver si a la próxima os puedo saludar en persona. También tuve ocasión de charlar un ratito con Javi de Blauberry (Secuenzoos) aunque no pudimos jugar a nada (tiempo, tiempo… me ha faltado tiempo).
Marc jugando a secuenzoos con Javi de Blauberry
(Por cierto truhán, me he enterado que alguien va a publicar un juego con esta editorial. Felicidades XD).
Luego me llego la sorpresa de las Jornadas, unos jugones llegaron a mi mesa ¡con una copia impresa de Cats! No os hacéis una idea de cómo sube la moral ver que todo este esfuerzo acaba en forma de juego impreso y montado. Y eso es así porque montar un P&P en color no es barato y requiere un importante esfuerzo de dinero y tiempo. Así que ver que una persona prefiere hacer ese gasto en tu juego en lugar de comprar uno comercial… pues eso, el ego en la estratosfera me dejaron :3 Gracias.
Esta es mi cara de Ego hinchado XD.
Después de la obligada firma y sesión de fotos, pasamos a las pruebas de Pirate Rush y Walking on the Moon de los que saqué varias partidas y mucha información útil, seguimos puliendo ideas.
Testeando mis prototipos.
A última hora de la tarde bajamos al sorteo a ver si tocaba algo, pero no hubo suerte. Tocaba cena y partidas nocturnas… pero no para mí que ya había quedado y de nuevo a hacer el Sebastian Vettel camino a Valencia.
En una mesa muy, muy lejana…
El domingo tocaba torneo de X-Wing y tenía muchas ganas de probar las nuevas naves rebeldes que había comprado. Al final no fue para tanto, mi super-combo ZurulloMarrón + Halcón no acabó de funcionar y solo obtuve dos victorias marginales en la tres partidas, lo que me dejó en una triste tercera posición (a ver si consigo remontar la general). El HWK estaba en bastantes listas del torneo y todos acabamos con la misma impresión, muchos puntos para una nave tan mala y con un uso tan limitado. Por otro lado, me gustó mucho el papel que hicieron los Ala-B, creo que les toca jugar el próximo encuentro.
El Ala-B y el cagarro, las dos nuevas naves que se vieron en el torneo.

Y después del torneo (que acabó tarde y nos hizo perdernos la hora de la comida) y mientras hacíamos tiempo para el sorteo me baje un rato a la ludoteca donde eché unas manitas a una de las novedades de Homoludicus, Korsar. La partida transcurrió alegremente con Celia y María robándome mis barcos por babor y estribor… no sabría qué decir, no soy yo muy fan de Knizia.
Y tocaba sorteo, aquí la suerte me sonrió no una, ni dos, sino tres veces XD. Aunque la primera se debió a un error de la organización que mi honradez extrema me obligó a subsanar (y el hecho de que cuando comprobaran el pasaporte se iban a dar cuenta de que estaba mal). Pero luego sí, me tocaron dos de los últimos juegos del sorteo (quedaban tres por sacar y dos fueron míos). Y me voy con un Desierto prohibido al que le tenía ganas y un juego de heroclix de Star Trek que intentaré vender o cambiar por otro juego.
Los agraciados en el sorteo.

Y así terminaron las JESTA 2013 para mí. Ante todo, de nuevo un 10 a la organización que fue espectacular como siempre. Lo único que les voy a echar en cara es que se me han hecho supercortas, me ha faltado la tarde del domingo para poder sacar un poco más mis protos y poder probar alguna cosa más. Espero que para la próxima edición me pueda quedar por la noche y hacerlas un poco más intensivas.
Gracias a todos por estos ratos tan geniales y nos vemos la semana que viene. Recordad que podéis ver el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.