Jugando a cosicas (XLIX). Reseña de Guerra de Mitos.
Guerra de mitos: Puntuación (7,5)
Guerra de mitos es un juego de cartas no coleccionables, un LCG de estos que están tan de moda ahora y que te saca los cuartos a cómodos plazos. En el juego representamos a una mitología tratando de prevalecer sobre las demás por el ancestral y muy divino método de correrlas a gorrazos hasta la extinción. El juego plantea una serie de conceptos interesantes y también presenta algunas carencias (no todo van a ser flores) que repasaremos enseguida.
Lo primero que quiero hacer, antes de entrar a rajar el juego, es dejar claro lo meritorio que me parece el esfuerzo de crear y auto editar un juego (y uno bueno además, para hacer un churro solo hace falta dinero). Esperemos que la comunidad le dé el apoyo que merece.
Y ahora sí, arranquemos la tirita y rociemos con alcohol. El juego tiene, a mi entender, algunos defectos graves. Muchos de ellos posible fruto de la inexperiencia en los retorcidos mundos de la edición pero al comprador final le importa poco esto y al final el resultado es lo que cuenta.
La calidad de los materiales es un poco floja, las cartas sin ser endebles no dejan esa sensación de ‘carta buena’ que te queda con otros juegos. Esto es un defecto menor pero deja ese regustillo de…
El manual de reglas es tan útil como un D30. Tiene agujeros por los que caben el Bismark y el Yamato juntos, de lado… Y lo peor de todo es que el ‘manual completo’ de la web apenas aporta mucho más. Desde aquí un capón con saña a los redactores del reglamento, haced el favor de escribir un Living Rule Book del juego con reglas tipo ‘3.4.12 Límite de uso de acciones’. No puede ser que cosas como ‘Cada acción individual solo puede llevarse a cabo una vez por turno’ o ‘¡Existe un límite de mano!’ no estén en las reglas y toque verte tres vídeos, dos reseñas y leerte las FAQ para aprender a jugar. Suspenso gordísimo con lo que para mí es el mayor error del juego.
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No hacen falta las 200 páginas de reglas del Magic, pero se necesita un manual de referencia exhaustivo. |
Los mazos de cartas son dos barajas mezcladas y sin ordenar, lo que unido a lo confuso del reglamento no hace nada amigable el juego para empezar a jugar. Se agradecería que viniera ya separado en dos mazos para poder ‘abrir y jugar’, cualquier otra opción es un error de marketing (ya sé que me puedo bajar mazos cojonudos de la web, pero yo quiero abrir el paquete y ponerme a jugar ¿y si estoy en el pueblo y no tengo internet?).
Por último aunque no sea un fallo, o al menos no uno muy grave, lo dispar de las ilustraciones que van desde las realmente excepcionales, a las ‘justitas’ (por ser majo y no decir feas). Aunque me recuerda un poco a los inicios del Magic que también tenía estos contrastes entre obras de arte ilustradas y dibujos churreros.
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Esta es una de las ilustraciones buenas… que carajo, buenísima XD. |
Bueno, ya me he ensañado bastante. Ahora vamos con las virtudes que son muchas y muy buenas.
El juego es bueno.
Y punto. Creo que en el fondo es lo único que importa realmente. Salvando los inconvenientes logísticos, una vez arrancas a jugar tienes entre manos un juego que se ve fluido y muy testeado. Con unas mecánicas fáciles de captar y una curva de aprendizaje más que asequible. Y muy divertido, que es a lo que hemos venido. Bajar espíritus, dioses y héroes, armarlos y lanzarlos a arrear estopa.
Me gusta especialmente la mecánica principal de juego, el flujo de energía, que es tanto el ‘mana’ (por usar terminología ‘magiquera’) como tus ‘puntos de vida’ y que debes gestionar sabiamente para evitar quedar debilitado y expuesto a un posible golpe de mano de tu adversario.
El juego ofrece una relación calidad-precio muy buena, veintipocos euros por unas 150 cartas, suficientes para montar dos mazos para jugar está muy bien. Creo que hacer mazos individuales más baratos hubiera sido más interesante, pero desconozco los costes concretos y supongo que ya estudiaron todas las opciones posibles.
El ritmo de actualizaciones (cuatrimestral) y su precio, lo hace muy asequible comparado con otros sacacuartos (yo cada vez que anuncian una nueva oleada de naves del X-Wing me pongo a temblar). Una inversión de 6€ al mes es poca cosa para lo que ofrece el juego.
Guerra de Mitos empezó con las mitologías nórdica y japonesa (extraña elección a mi entender) y ha sido ampliada con la azteca, la griega y la egipcia. Vienen los primigenios (Ia!, Ia!) y celtas e hindúes (lo de los celtas no tengo yo muy claro que no sea algo demasiado parecido a los nórdicos pero bueno). Después no sé ¿indios americanos y judaísmo o más mitologías de fantasía? A lo que voy es a que la cosa no ha quedado en un par de mazos huérfanos. El universo de juego es grande y sigue creciendo, ampliando exponencialmente las opciones de juego y los diferentes mazos que podemos crear.
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Cartas, cuantas más mejor. Pero sin abusar del bolsillo por favor. |
Y todo esto nos lleva al último punto a favor del juego, la comunidad que se ha creado en torno a este proyecto es grande y activa, lo que sin duda favorece el poder participar en torneos o simples partidas amistosas.
En resumen, un gran juego de cartas que más allá de orgullos patrios ofrece partidas intensas y divertidas a un precio más que asequible.
STATS
COMPLEJIDAD: 8, no porque el juego sea difícil (un 5 como mucho) sino por lo oscuro y ofuscado del reglamento.
DIVERSIÓN: 7, divertido y ágil.
FRIKEZ: 8, por mucho que sean mitologías históricas, equipar a Cthulhu con la lanza de Longinus (que ahora no se puede pero con las futuras ampliaciones quien sabe…) es algo muy friki.
Ganadores del 3er Aniversario 2 maracas D10
Pues ya está, después de un rápido combate entre random.org y mi estupenda tabla de resultados de excel ya tenemos lista de ganadores.
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El todopoderoso ha velado por la aleatoriedad y equidad del concurso. Ia! Ia! |
Lo primero agradecer una vez más a nuestros patrocinadores el apoyo mostrado para este evento.
– 21 Mutinies por Asylum Games: Sergio Pangua Romero (Álava).
– SecuenzooS gracias a Blauberry: Oliver PunzanoSaiz (Alicante).
– Pack de fundas para cartas gracias a Blauberry: Diego López Muñoz (Málaga).
– Libro de Bestiario para Pathfinder (en español) de Devir: Roberto Lorente (Baleares).
– El Hobbit – La desolación de Smaug cortesía de Dimento Games: Irene Cabrera Carrión (Valencia).
– Red Code gracias a Dizemo Entertainment: Roberto Cano Heras (Valencia).
– Wetland gracias a Dizemo Entertainment: Imanol Jareño Segura (Barcelona).
– Gran Héroe + Pantalla de Ediciones Epicismo: José Alfonso García Paredes (Alicante).
– Iluminados de Ediciones Epicismo: Marc Fresquet Martínez (Valencia).
– Comandos de Guerra por Ediciones Sombra: José Luis Tejo Picamill (Madrid).
– ‘Griegos y Aztecas’ de Guerra de Mitos por Guerra de Mitos (Worldwide): Laura Pérez (Madrid).
– Ajo y Agua de cortesía de Juegos Darbel: Gerardo Tejedor (Alicante).
– Chupacabras cedido por ¿Jugamos Una?: Naiara Rosado Capillas (Álava).
– PDF La Puerta de Ishtar de La Puerta de Ishtar (Worldwide): Antonio Jesús Romero Reyes (Cádiz).
– Sudoku (de Knizia) gracias a Last Mesa: Victor M. Ochoa (Badajoz).
– Bohnanza de las Galaxias de Mercurio Distribuciones: María Bosch (Valencia).
– Las Vegas Quiz cortesía de Morapiaf: Carlos Díaz López (Toledo).
– PDF NSD20 detalle de Nosolorol Ediciones (Worldwide): Sergio Jiménez Picos (Cádiz).
– Huida de Silver City por Peká Editorial: Guillermo Lacalle García (Barcelona).
En breve me pondré en contacto con los ganadores para que me confirmen la dirección física y comunícaré a los patrocinadores los datos de los mismos. Muchas gracias a todos por participar y espero que nos sigamos viendo por estas páginas.
Concurso 3er Aniversario 2 maracas D10 (Final)
Estos son los premios y nuestros patrocinadores.
– 21 Mutinies por Asylum Games.
– SecuenzooS gracias a Blauberry.
– Pack de fundas para cartas gracias a Blauberry y con el beneplácito de la Sagrada Iglesia de la Perpetua Conservación.
– Libro de Bestiario para Pathfinder (en español) de Devir
– El Hobbit – La desolación de Smaug cortesía de Dimento Games.
– Red Code gracias a Dizemo Entertainment.
– Wetland gracias a Dizemo Entertainment.
– Gran Héroe + Pantalla de Ediciones Epicismo.
– Iluminados de Ediciones Epicismo.
– Comandos de Guerra por Ediciones Sombra.
– ‘Griegos y Aztecas’ de Guerra de Mitos por Guerra de Mitos (Worldwide).
– Ajo y Agua de cortesía de Juegos Darbel.
– Chupacabras cedido por ¿Jugamos Una?
– PDF La Puerta de Ishtar de La Puerta de Ishtar (Worldwide).
– Sudoku (de Knizia) gracias a Last Mesa.
– Bohnanza de las Galaxias de Mercurio Distribuciones.
– Las Vegas Quiz cortesía de Morapiaf.
– PDF NSD20 detalle de Nosolorol Ediciones (Worldwide).
– Huida de Silver City por Peká Editorial.
Y vamos allá con las últimas preguntas (por si alguien no se acuerda, estas se contestan a través del mail que aparece en el primer post del concurso).
16.- En las 48 reseñas que hay en el blog, solo hay un juego puntuado con un 10 ¿Qué juego se ha merecido la nota máxima?
17.- Al parecer también soy un aficionado a los juegos de granjeros, ¿cuántos juegos hay reseñados con esta temática de granjeros/agricultores/jardineros?
18.- Y mi otra gran pasión, los piratas ¿Cuántos juegos de piratas aparecen en la sección de reseñas?
19.- ¿Cuantos patrocinadores tiene el concurso? ¿Cuántos de ellos son editoriales y cuantos tiendas?
20.- Y por último una pregunta/encuesta por valor de dos números en el sorteo. Si lanzara un crowdfunding con alguno de mis prototipos, cual os gustaría que saliera (y ninguno es una respuesta perfectamente válida).
Y con estas preguntas llegamos a la ronda final del concurso. Recordad que solo tenéis hasta el domingo para responder. Mucha suerte y muchas gracias por participar. Nos vemos la semana que viene y ya sabéis que seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10 os dará algunos números más (amén de manteneros informados de un montón de información prescindible).
El taller de juegos (IV). Curso de diseño (III).
Ya hemos hablado un poco de los programas de diseño y de algunos conceptos básicos sobre terminologías, así como directrices de trabajo. Hoy toca entrar en algo práctico y ver como diseñamos un elemento concreto del juego, vamos a empezar con las cartas.
Diseño.
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Este es siempre el primer paso. |
Lápiz y papel, lápiz y papel, lápiz y papel… a estas alturas ya deberías tener claro el diseño de tu carta y tenerlo abocetado con par de garabatos en una libreta. Si no lo has hecho, vuelve atrás y sigue con ello. Una vez tengas claro que quieres hacer, la parte del Illustrator te será mucho más fácil. Harás cambios sobre la marcha y sobre el resultado final, pero todo irá mucho más fluido si tienes una idea clara de lo que quieres hacer.
Antes de dedicarle horas de trabajo a la maquetación, vamos a definir qué tamaño exacto quieres que tengan tus cartas. Esto es importante, porque si después decides que las quieres un poco más alargadas te va a tocar rehacer mucho trabajo (no, no vale estirar y ya está, eso deforma los textos y las imágenes y es una chapuza).
Por motivos puramente prácticos yo suelo usar el tamaño de cartas USA (o póker size, 63’5×89 mm.) ya que es el más común en las páginas de print on demand como Printer’s Studio o Game Crafter. Con el tamaño claro voy a hacerme la plantilla en Illustrator, donde me resultará más cómodo manejar cajas de texto y elementos varios como iconos, etc… Después voy a pasar esa plantilla a Photoshop donde le daré los efectos que quiera (que serán pocos) y prepararé los diseños de las cartas individuales. Podría trabajarlo todo directamente en Illustrator (de hecho antes lo hacía), pero hacerlo en Photoshop me permite sacar fácilmente los archivos JPG que me piden las plataformas de print on demand.
Recuerda. SIEMPRE CMYK para cualquier cosa que queramos que termine impresa.
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Del boceto a mano al diseño final, los efectos mejor escasos (yo ni siquiera los usé en el diseño final). |
Los sangrados y las zonas de impresión.
Decimos que algo está impreso a sangre cuando la impresión llega hasta el borde del elemento (fichas, cartas, etc…), el sangrado son 3 o 4 milímetros de margen extra que se añaden con el motivo/color del objeto para que cuando la guillotina corte nuestros componentes no deje márgenes blanco por motivo de pequeñas desviaciones.
Esto quiere decir que nuestra carta de 63’5×89 mm. será en realidad de 69,5×95 mm. cuando la diseñemos (3 mm. más por cada uno de los 4 lados).
Los elementos que coloquemos en la carta deben quedar holgados y con amplios márgenes. Por alguna extraña jugada de tu subconsciente, cuando diseñes te parecerá que ese pequeño margen de dos milímetros que está dejando hasta el texto es suficiente. Pues no, una vez impreso tendrás un elemento abotargado e incómodo de manejar, mi consejo es que busques un juego comercial que tengas en casa y copies o imites los márgenes y tamaños de maquetación.
En el caso de las traseras, es aconsejable dejar un margen aún más amplio, ya que eso disimulará mejor cualquier desviación que pudiera dejar la carta ‘marcada’.
Una vez tenemos eso claro, tendremos definida nuestra plantilla y la trabajamos en Illustrator donde también vamos a desarrollar los iconos y demás elementos de la carta (el texto lo trabajaremos directamente en Photoshop).
Trabajar con orden.
Ya hable de lo importante que es trabajar de forma ordenada en los programas de diseño. Yo suelo agrupar las capas en diferentes grupos (lo que te permite activarlos y desactivarlos cómodamente) que es lo mismo que tener los archivos de tu ordenador bien ordenados en carpetas y subcarpetas. Tengo un grupo con el ‘fondo’ de la carta y otro grupo para cada carta individual con los detalles (textos, iconos, ilustraciones).
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Puede costar un poco al principio, pero una metodología de trabajo ordenada te acaba ahorrando muchas horas. |
El tamaño de un archivo de Photoshop puede alcanzar tamaños épicos, ralentizando cada vez más la velocidad de trabajo. Si tu juego va tener 200 cartas diferentes deberías usar varios archivos diferentes y agrupar las cartas en grupos de 30 o 40 para tener documentos más manejables.
Preparando los archivos finales.
Pues si ya tienes las cartas diseñadas, toca preparar los archivos para impresión. Del Photoshop sacaremos archivos JPG individuales para cada carta (me repito lo sé, pero recuerda, CMYK) que tendrán el sangrado extra alrededor. Estos archivos son los que usaremos si decidimos usar un servicio de print on demand. Luego, si queremos imprimirlo en una tienda de reprografía (o colgarlo en PDF para liberar el P&P) montaremos las cartas con Illustrator, recuerda que deberás quitar los sangrados cuando pongas las cartas unas junto a otras, dejando solo el sangrado lateral y añadiendo marcas de corte…
¡¿Marcas de corte?! ¿Eso qué es?
Hay dos formas de cortar los elementos del juego, poniendo un margen a las cartas y fichas y recortar por el bode (la forma cutre) o eliminar los bordes y usar marcas de corte (la forma pro). La forma cutre, es cutre porque cuando corte van a asomar partes de ese margen en las cartas y fichas y si los reversos son importantes puedes acabar con un montón de cartas marcadas después de gastar esfuerzo y dinero en montar el juego.
Las marcas de corte, son unas pequeñas líneas que se colocan en los márgenes de la zona impresa para colocar la regla y hacer los cortes con cutter por donde toca sin tener que usar márgenes. El problema es que si nunca lo has hecho antes no vas a tener ni pajolera idea de cómo hacerlo, así que…
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Los reversos de las cartas con las marcas de corte. |
Vamos a aprender a cortar como un profesional.
Lo primero es tener a mano los elementos adecuados, merece la pena invertir el poco dinero que valen.
1. Plancha de corte. Son unas planchas de material sintético sobre los que cortar sin trinchar la mesa del comedor y cuyo material está pensado para recuperarse tras los cortes.
2. Regla de cortar. Es una regla normal con tres mejoras importantes, una banda de goma que evita el deslizamiento, un acabado de metal para que no se la cargue el cutter y lo más importante un lado más grueso y plano que es el que se usa para cortar (no el que lleva los numeritos).
3. Un buen cutter con una hoja afilada. No te quieres cargar horas de esfuerzo y dinero, así que usa algo que corte bien. Lo expliqué en el post en que hablaba de fabricación de armas de soft-combat pero lo repito. Un cutter no es para apuñalar el papel, el corte debe hacerse en ángulo. Cuanto menos vertical tengas el cutter, más suave será el corte. Apretar como si quisieras dividir los átomos del papel tampoco es una buena idea ya que perderás precisión y puedes tener un patinazo con el cutter (peligroso tanto como para tu juego como para tus dedos).
Con todo a mano, seguimos estos sencillos pasos.
1. Pon una hoja sobre la plancha de corte. Aunque te parezca que puedes cortar 2 o 3 hojas cada vez y ahorrar tiempo, no lo hagas. Al tener varias hojas, se producirán deslizamientos cuando cortes y todo el trabajo de precisión de irá al carajo.
2. Realizar los cortes largos de la hoja sin llegar a los bordes. Esta es la clave, corta toda la carta, pero deja los bordes de la hoja sin cortar.
3. Realiza los cortes transversales (de nuevo sin llegar a los bordes). Aquí un cutter poco afilado o una técnica de corte mala te pueden amargar el día.
4. Listo, retira el marco y te quedan sobre la mesa las cartas separadas, cortadas y sin márgenes impresos.
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Así se corta sin márgenes. |
Cartas con reverso y sin marcas de corte.
Si las cartas que vamos a usar tienen reverso impreso, podemos ahorrarnos la parte de las marcas de corte. Lo que haremos será imprimir los márgenes de los anversos, pero dejaremos las traseras de las cartas sin margen impreso. Cortaremos las cartas por delante (donde no nos importa que se puede ver un borde o no) y nos quedarán unas estupendas traseras sin marcas de ningún tipo.
El único inconveniente de este método es que necesitas que la impresión a doble cara se haga en una máquina que tenga un buen registro (es decir, que imprima siempre en el mismo sitio sin desplazamientos de la hoja). Las máquinas profesionales de las reprografías suelen tenerlo, no así tu impresora de inyección de tinta.
Sobre grosores de papel.
Por último, para conseguir una carta con una consistencia aceptable, deberéis utilizar papel de 300 o 350 grs. (podéis usar de 180-200 grs. y pegar dos hojas, pero merece la pena usar el papel grueso y ahorrarte el tedioso y complejo trabajo de pegar con precisión las dos hojas). Para versiones alfa, imprimir en B/N en papel normal y meterla en una funda con un naipe de baraja es perfectamente admisible, pero aquí estamos hablando de ese proto que te quieres llevar a unas jornadas o colgar de tu web en P&P.
Bueno, menudo rollete os he soltado, nos vemos la semana que viene con el cierre del Concurso 3er aniversario (no lo dejéis pasar, aun podéis apuntaros) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.