Como master novato vas a sentir una tentación irrefrenable por hacer uso de todo tu Manual de Monstruos al completo, para luego pasar al Manual de Monstruos 2. Un día te verás diciendo a tus jugadores – Os ataca una terrible criatura de forma humanoide, su cuerpo parece una escultura a medio construir de aspecto blando y con agujeros ¡Es un golem de Emmental! – y ese es el día en que has cruzado la delgada línea que separa el juego de rol con el munchkineo más abyecto.
Los Manuales de Monstruos son el mal, con todas esas ilustraciones chulísimas, cientos de bichos esperando a desfilar por la pasarela de tus combates. Dios, no puedes sacar solo uno… pero deberías. En una ocasión, hablé sobre los dungeons tematizados donde los monstruos siguieran un tema (trasgoides, undead…) en lugar de unas absurdas tablas aleatorias. Pues la idea es que exportes eso al resto de tus campañas.
Los monstruos son una herramienta más en la construcción de tu historia, un ladrillo de tu campaña. No trates de hacer que cada ladrillo sea diferente al resto, no tiene sentido. Tu historia no va a ser mejor porque consigas chequear todos los monstruos de los Bestiarios 1, 2 y 3. Además (y aunque parezca absurdo) al público (tus jugadores) les gusta lo cotidiano y la repetición, les gusta encontrarse con enemigos que les resultan familiares y contra los que se han preparado, sienten que tienen el control de la situación, que el ranger tiene las mejoras adecuadas, el francotirador la munición apropiada y los spell-casters los conjuros que necesitan. Ten en cuenta también que tú como master, conoces todos los stats del bicho en cuestión y como su padre adoptivo, sabes apreciar los matices entre el troll del pantano y el de las marismas. Para los jugadores sin embargo es solo otro saco de PXs que te acabas de sacar del libro y no van a investigar lo suficiente de él como para disfrutar de esas diferencias.
Nada como unos buenos orcos para animar el día a tus PJs. |
Esto no significa que tengas que sacar un orco tras otro hasta el fin de los tiempos, pero sí que puedes trabajar con tres o cuatro tipos básicos de criaturas (undeads de bajo nivel, humanos con niveles, trasgoides y alimañas por ejemplo) con los que definir el 90% de los encuentros, te aseguro que hay variedad más que suficiente para que no se haga repetitivo. Recuerda que lo importante de un encuentro debería ser como encaja en la historia que estás contando y que aporta, no que bicho van a matar y cuantos PXs y tesoros les van a dar (lo harás al principio, todos lo hemos hecho, pero tarde o temprano tendrás que dar el paso XD).
El 10% restante de encuentros tendrá ese bicho especial que enciende la imaginación de tus jugadores, que les sorprende y los saca de su zona de confort. Y como has tematizado tu campaña con una cantidad limitada de monstruos, no necesitas sacar un Estornino Feeral de las Sombras, ni cualquier otro de sus primos del plano elemental de la ridiculez. Un escorpión gigante, un espectro o un simple troll son más que suficientes para sorprender a tus jugadores, que después volverán a la comodidad de las emboscadas de hombres bestia.
Un ejemplo de que no es necesario sacar miles de enemigos diferentes. |
¡Pero qué hacer entonces con todos los Manuales de Monstruos que has comprado! Ya hemos hablado de cuando comprar y cuando fotocopiar ¿verdad? Lo cierto es que cuando te pones a investigar en profundidad uno de estos bestiarios en busca de un bicho concreto (en la campaña que llevo en estos momentos me ha tocado hacerlo), es cuando descubres la enorme cantidad de paja que lleva el libro. ¡20 nuevos tipos de dragones! ¿En serio? ¿Tus jugadores ya se han aburrido de matar a todos los dragones cromáticos y metálicos del primer bestiario? porque los míos solo han oído leyendas de uno. Y la lista de la ignominia sigue extendiéndose con los famosos monstruos de generación por tabla (tira 1D10 patas, tira 1D6 brazos…) hasta llenar un tomo de doscientas páginas con 20 criaturas interesantes y 180 que no lo son.
El susodicho Catoblepas… será una criatura mitológica, pero no lo veo… |
Así que no lo hagas, no te gastes el dinero en ese Compendio de Monstruos con Melena, no lo vas a usar (o no deberías). Como te he dicho, si consigues que lo interesante de un encuentro no sea el bicho en cuestión, sino como se ha llegado a ese enfrentamiento dará igual que sea una criatura de nombre impronunciable o un simple esclavista orco. Inspírate en series y películas del género y verás como no es necesario convertir cada partida en un desfile de criaturas de pesadilla.
Bueno, esto es todo por hoy, la semana que viene haremos un especial del concurso y soltaremos unas cuantas preguntas para contestar por correo. Nos vemos y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.
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Estoy de acuerdo contigo en el problema de Monstruitis de algunos directores. Una vez en unas jornadas jugué a un clásico de D&D (no se si caja negra o roja) en el que el director me metió una partida propia que consistía en un dungeon sin trampas, descripción, ni nada en el que en cada sala aparecía uno de los monstruos del archivador… hasta sacar todos los del juego. Evidentemente, no dio tiempo a acabarla, tediosa a más no poder.
Sin embargo, te equivocas de medio a medio al decir "Los Manuales de Monstruos son el Mal". Todo lo contrario, son una de las mejores herramientas jamás creadas para los directores de juego. Todos los juegos de rol que contengan criuaturas "extrañas" deberían contar con el suyo.
Y si además, contaran con un manual llamado "Complendio de PNJs" con cientos de PNJs creados, eso ya sería el acabose.
A mi como master me puede gustar crear historias, pero no gustarme perder el tiempo en crear fichas, y si además tengo variedad de ellas (tanto bichos como PNJs) ya hechas tanto mejor. Quizás no disponga del tiempo necesario para crear infinidad de PNJs, y sin embargo puedo crear una historia muy interesante HOY a base de los ilícidos y dopleggangers que me vienen el en el Manual de Monstruos.
Y dentro de TRES MESES otra historia muy distinta sobe una invasión trasgoide en el reino, con trasgos, grantrasgos, osgos, perros trasgo y demás.
No necesito meter un monstruo diferente en cada dungeon, pero si puedo considerar interesante meter monstruos diferentes en cada historia/ aventura.
Es una herramienta que uso como me sale de los huevos, y si algunos hacen mal uso de ella, a base de crear un dungeon en el que tras cada puerta hay un bicho que no pega nada con el que hay en la puerta de al lado, no quiere decir que otro no puedo crear un dungeon interesante, con temática propia (y eso te lo dice alguien a quien no le gusta jugar estilo cuevas y calabosos).
La última partida que dirigí en D&D incluía principálmente licántropos y dopleggangers. La cuestión era esa, encontrar a los infiltrados. Tenía tanta trama como acción, y quedaron tan satisfechos los de "mata-mata" como los amantes del narrativo Mundo de Tinieblas.
Muerte a la Monstruitis pero no a los Manuales de Monstruos, que conste.
PD: Los diferentes tipo de dragón no están para que los meta a todos en línea, si no para que crees un ambiente "propio y adecuado". Es decir, que si unos personajes va a un pantano, yo les metería hombres lagarto y un dragón negro, no a un dragón blanco junto a manadas de lobos invernales.
Si que hace falta que haya monstruos, pero no 200 (yo al menos no los necesito). Por eso me gusta que el manual básico incluya un mini-bestiario con veinte monstruos básicos (como hacía por ejemplo el WHFRPG). Me jode mucho tener que pagar 40€ por cosas como el dragón de los bosques (fundamental si tus jugadores se han aburrido ya de matar verdes), la babaza carmín (nada que ver con la amarilla o la gris…) o cualquier otra variante innecesaria de bichos con un número aleatorio de tentáculos, bocas y pinchos justificado porque vienen de algún plano extraño -_-
Yo también agradecería que el manual incluyera más PNJs de varias clases y razas que es algo que sueles necesitar mucho más a menudo.
Entiendo que el primer manual tenga que tener un poco de todo, pero a partir de ahí yo agradecería manuales más pequeños y organizados por niveles. En mi grupo no nos gusta jugar a niveles superiores a 10-12 así que para mi todos esos megamonstruos de CR 20 no me sirven más que para mirar los bonitos dibujos. Del mismo modo, los grupos que gusten de los niveles épicos (: P) dudo que encuentren muy útil el desfile de ratas, goblins de las nieves, del pantano, del melonar…
Gracias por aportar : )
Buenas a todos,
el manual de monstruos…. el Monster I sobre todo, en mi grupo, siempre ha sido la
clave, porque?, pues porque hay tienes un abánico de bichos dónde elegir, desde cásicos y para los niveles bajos, kobolds, trasgoides, etc hasta algunos (muy pocos ) de alto nivel.
Luego tienes los siguientes monster II, III, IV y V, quizá son más de lo mismo con sólo algunas variantes y bichos interesantes pero,… sí a la CONSISTENCIA
con tu historia y dungeons, como bien decís antes por ahí, pero Sí también a la CREACIÓN de algún bicho nuevo ó variante de tu propia cosecha, tiene su trabajo pero está muy chulo, por lo menos a mí
me gusta hacerlo, y otra cosa que recomendaria pues, yo sin darme cuenta he ido haciendome ese cuaderno-libro de PNJ´s con los años de juego, y además cuando voy a otro grupo de juego como jugador,
les pido permiso y si me lo dan (normalmente siempre), copio al menos las características y puntuaciones base de los PJ´s, y luego los incorporo a mi vademecum de PNJ´s, y otros trucos que
se pueden usar,
Resumiendo, cosas q hago
– Recopilación de Monstruos y PNJ´s propios de tus partidas
– y de tus amigos Master y Jugadores
– Crear variantes, añadirle niveles de jugador, (que tal un Bardo muerto viviente,
lugarteniente de un nigromante ?)
– por supuesto ambientación en Pelis, libros, etc
– Adaptación de otros Juegos de temática medieval, Rolemaster, SdlA, etc
– y lo mismo para juegos de Sci-fi