Hola a todos una semana más al Manual del Master de este alegre blog. Hoy voy a explayarme un poco en un tema que comenté de pasada en una de las primeras entregas del Manual. Vamos a jugar al D&D sin alineamientos.
¡Hereje! ¡Eso no es D&D! ¡Vete a otro juego! … que si hombre, que sí, que es mucho más divertido.
En mi afán de jugar mis partidas dungeoneras desde un acercamiento más realista, los alineamientos eran algo que tenía que caer si o si. El bien y el mal son conceptos muy subjetivos y difusos como para encasillarlos en nueve categorías universales.
Después de estudiar un poco el tema, te das cuenta que los alineamientos en si no tienen mucho impacto en el juego. Son meras guías de conducta para los jugadores y salvo algún caso puntual de conjuros u objetos mágicos alineados no es algo que vaya a tener mucho peso en la partida.
Pues decidido, tijera y arreglado. Ya no existen alineamientos, los jugadores (y resto de seres inteligentes del mundo) han sido bendecidos por el libre albedrío y podrán actuar como gusten en todo momento.
¡Pero entonces todo el mundo hará lo que le convenga en cada momento sin atenerse a ninguna norma de conducta estricta!… bienvenido al mundo real, echa un vistazo alrededor y dime que ves.
Ahora vamos a ver qué agujeros han quedado en el juego y como taparlos.
Paladines, monjes y demás clases alineadas.
Esto no tiene mucho misterio, cualquier clase que exija un alineamiento concreto, lo que nos está pidiendo en realidad es un código de conducta. Eso no tiene nada que ver con el alineamiento, un paladín seguirá firmemente todas las normas que imponga su religión, un monje seguirá las enseñanzas de Buda con rigor y un caballero hará honor al código por encima de su vida. Como podéis ver las clases funcionan exactamente igual sin ningún problema, de hecho ahora tienes un universo mucho más rico (y algo más de trabajo). Dos paladines pueden tener códigos de conducta muy distintos, incluso adorando al mismo dios pueden ser de órdenes diferentes y haber hecho distintos votos.
Romper el código puede tener igualmente los efectos negativos que se deseen, ya sea porque un poder superior se enfada, porque un personaje pierde el contacto con la naturaleza o simplemente porque al romper su código de conducta pierde la confianza en sí mismo.
Magia alineada.
La magia referida a alineamientos, es ahora mucho más débil. Como ahora nadie tiene alineamiento, la mayoría de estos conjuros no sirven para nada (un círculo de protección contra el mal dejará pasar al hechicero nigromante sicópata sin ningún problema). Sin embargo no quería eliminarlos del todo y opté por asociarlos a otro de los puntos donde los alineamientos tienen un importante efecto.
Los planos.
Aquí es donde he mantenido el concepto de alineamiento. Siempre he sido muy de planos y me gusta que de vez en cuando alguna entidad trastee de un plano a otro y aunque para la mayoría de ellos he aplicado la eliminación de alineamientos, en otros he decidido mantenerlo, algo así como tener criaturas malvadas por naturaleza, aquellas en las que el caos o la bondad están grabadas en su misma esencia y es prácticamente imposible para ellas actuar en contra de esos instintos. De este modo, demonios, diablos y muertos vivientes no inteligentes serian criaturas que mantienen el descriptor de malvado y por lo tanto pueden verse afectados por magia alineada (lo mismo ocurriría con ángeles y demás zarandajas).
Controlar la conducta de tus jugadores.
Ahora que los jugadores tienen total libertad de acción, es posible que vayan dando algunos tumbos en lo que antes era la tabla de alineamientos. No te preocupes, lo normal es que se comporten como lo que antes llamabas ‘personajes neutrales’. Si empiezan a desmadrar hacia la sicopatía, matando y robando (y no quieres que eso sea así) usa la ambientación para reconducirlos al camino recto; unos cuantos guardias, un juicio, algo de tortura, quizás una multa u objeto requisado… ya verás que pronto aprenden las normas básicas de convivencia.
Recordad que lo que hemos eliminado son los manidos alineamientos, en la sociedad seguirán existiendo multitud de códigos de conducta que los jugadores deberán acatar o con los que al menos deberán convivir.
Y todo esto junto resulta en un mundo mucho más creíble y realista, donde hay clérigos corruptos, dragones rojos bondadosos y bandas de hadas asesinas que no te querrías encontrar en un callejón oscuro (como diría Terry Pratchet ‘hay que ser un bastardo hijo de puta para sobrevivir en un bosque lleno de depredadores midiendo quince centímetros’).
Para dungeons no comparto, ese forzado constructo (e incluso infantil) que son los alineamientos es para mi parte de la esencia de ese juego. Quitarselo es como quitarle los dragons, o los dungeons, y primo esto como seña de identidad sobre lo que dices (y comparto, y no creo que nadie te niegue) de que la vida no es así.
De todas formas la entrada interesante, y efecivamente desde el título estaba esperando ver como resolvías la magia alineada. No es mala propuesta, pero p.ej Dragonlance va de la mano con los 3 ejes. Salud!
La verdad es que lo has argumentado muy bien, y tus ideas de como llevar una partida sin alineamiento están muy bien.
Aunque yo soy más de modificar el alineamiento de los personajes a medida que hacen cosas y que eso les beneficie o perjudique según la situación.
Uy, sí, es re realista que haya un dragón.
El realismo y la fantasía no tienen porqué ser incompatibles. Puedes tener un mundo con razas de fantasía y magia y hacerlo realista (solo es un poco más de faena).
Los dragones no son una excepción, simplemente debes tratarlos de manera adecuada en función de la inteligencia que les asignes, que los convertirá en temibles bestias depredadoras o en señores de reinos (en mi caso, lejanos).
Buenas
Hombre, vamos a hablar con un poco de propiedad de cada tema, y reconocer que cada uno tiene su parte de razón. ¿Es D&D realista, o puede serlo? Sí… si suprimimos la magia y lo antinatural de cabo a rabo. A fin de cuentas, realismo es eso, o por lo menos tratar de acercársele. Pero creo que lo que pretende decir el autor es que de Dungeons se puede hacer un juego no realista, sino consecuente. Realista es que no haya criaturas mágicas, o que no existan en la medida de lo posible, pero consecuente es que las cosas sucedan con una lógica y constancia palpable.
Vale que igual no era la mejor expresión, pero Nargos hombre, el escritor estaba tratando de explicar un punto de vista, y creo que no hay que andar sacándole punta a las cosas hasta esos extremos.
A otro tema: el artículo. No es mala la idea, no le falta su parte de lógica, pero no estoy de acuerdo. Y no porque si quitas los alineamientos quitarías algo propio de D&D (que todo el mundo puede modificar con sus reglas caseras como mejor le parezca), sino porque al tiempo que quitas limitaciones, quitas obligaciones.
Dices, o te he entendido, que es más definitorio un código de conducta que un alineamiento. Pero yo apostaría algo a que una persona que se mete a policía antidisturbios porque se le pone dura al pegar a la gente, no es que esté siguiendo un código, ni siquiera el suyo propio, sino porque disfruta haciendo daño; eso es ser mala persona; y lo mismo que goza dando de porrazos a otros, estoy seguro de que no será de los que recogen autoestopistas, ayudan a subir la compra a sus vecinos, o ayuda a la ONG de su barrio. El que es un hijo de puta no se atiende mucho a leyes; se le ve en la mayoría de los aspectos de su vida.
Además propones dar mayor libertad a los jugadores, pero mencionas que si se pasan y quieres controlarlos "los lleves por el camino recto". O sea, el "buen" camino. Lo siento pero lo veo como rechazar un planteamiento por su nombre, tachándolo de limitado, pero obligando a la gente a seguirlo de todos modos, solo que llamado de otra forma.
Algo que desde mi punto de vista hace mal la gente es enfocar los alineamientos como algo inamovible, restringido, y verlos como nueve descripciones planas, en lugar de categorías. Los alineamientos son eso, grupos, y sirven para describir a grandes rasgos la moral de un Pj, pero una vez tengas claro cómo quieres actuar, y no al contrario; el hecho de que seas bueno no quiere decir que tengas que estar obligado a hacer siempre el bien, sino que por naturaleza, tiendes a hacerlo; y ten claro que siempre puede haber excepciones, y que hay diferentes interpretaciones de un mismo espíritu. Tanto el que se para en la carretera y te recoge porque te ve necesitado, como el bombero que jugándosela se mete en un incendio a tratar de salvar a alguien, pueden no tener la misma mentalidad, y no están siguiendo un código o ley escrita en piedra, pero algo les mueve a actuar así; el que en su interior, son buena gente.
Yo animo a la gente a que sea más abierta de mente y no vea los nueve alineamientos como clases, sino como conjuntos que sirven para englobar mejor al personaje, a sus motivaciones, su naturaleza. Animo a mantener unos patrones (aunque sean unos caseros, como por ejemplo, "personalidades") que hablen de tu Pj, y no que lo limiten, sino que sirvan para premiarle cuando un jugador se esfuerce por representar un rol y le ayude a interpretarlo mejor. Y a que haya una clara distinción en ciertos aspectos; porque si un tío disfruta pegando fuego a cachorritos, que no me diga nadie que un Castigar el mal no me da bonos contra él…
Para terminar, disculpas por el ladrillazo, aunque he tratado de ser instructivo, y disculpas por el autobombo que sigue, pero creo que estos posts que colgué hace tiempo junto a otro autor, son un ejemplo que permite ilustrar cómo un mismo alineamiento puede ser interpretado de distintas formas, pero sigue teniendo unos factores comunes.
http://ravenscourtabbey.blogspot.com.es/2011/11/d-que-bueno-es-ser-malo-i.html
http://ravenscourtabbey.blogspot.com.es/2011/12/d-que-bueno-es-ser-malo-ii.html
Dossvidanja!
Con permiso, un pequeño apunte. Hay un elemento que alteraría del texto, más por la forma equivocada que tienes de de expresar la idea que tienes en mente. Por ejemplo:
CITA: "¡Pero entonces todo el mundo hará lo que le convenga en cada momento sin atenerse a ninguna norma de conducta estricta!… bienvenido al mundo real, echa un vistazo alrededor y dime que ves."
Yo veo que en el mundo real la gente tiene códigos de conducta, y que se atienen a ellos normálmente (aunque sean códigos de conducta propios y no coincidan del todo con la moral social que le rodea).
Se trasluce por contexto que intentas decir que la gente en el mundo reál no tiene el cártel del Alineamiento sobre la cabeza, lo cual es evidente, pero quizás deberías expresarlo de otra forma en el escrito, porque das a entender otra cosa.
Por otro aldo, yo considero que un personaje no debería comportarse como "mejor le convenga", si no por una serie de valores, personalidad y objetivos definidos por el Jugador durante la creación del personaje.
…menudos ladrillos me habéis hecho leer a las 9 de la mañana ¬¬
Es broma : ), gracias por el aporte.
Tienes razón Guy, debería haberme extendido un poco más ahí. Aunque es cierto que los jugadores desarrollarán un código de conducta propio, descubres que la mayoría de ellos se decanta por esa zona gris en la que nos movemos la gente de la calle habitualmente, a ratos buenos, a ratos mezquinos, unas veces tratando de cumplir y defender lo que nos parece justo y otras pasándonos las normas por el forro. Pero esto, lejos de ser algo caótico es enriquecedor. Los personajes tienen en efecto un código general de conducta, pero este tiene sus excepciones.
Y sobre lo que nos dice el compañero Vashnevskaya. Esas obligaciones de las que hablas son las que no me gustan (por lo artificial), prefiero que el propio jugador defina que hace y que no hace su personaje. Un jugador puede escamotar parte del botín y quedárselo para él y dos sesiones después arriesgar su vida para salvar a sus compañeros y a la siguiente retirarse y huir del combate, va definiendo la personalidad del personaje partida a partida y los lineamientos, lo único que hacen es etiquetar (de forma burda) esos comportamientos en nueve categorías (no sirven para nada más) y de hecho como muy bien dices, este alineamiento puede cambiarse durante la partida (lo que deja claro es solo una etiqueta).
Los alineamientos tienen además otros defectos graciosos, como es un paladín de un Dios caótico, ¿es legal, caótico, legalmente caótico? ¿si sigue fielmente el alineamiento de su Dios está siendo legal y por lo tanto explota en una paradoja? Es solo un ejemplo exagerado, pero a donde quiero llegar, es a la poca utilidad real (fuera de objetos mágicos y demás cosas que no abundan en mis partidas) que le veo a estas etiquetas y lo poco que me gusta tener que decirle a un jugador 'no puedes hacer eso porque tu alineamiento no te lo permite, o tu personaje no lo haría'.
Y enlazo esto con lo de los códigos de conducta, estos códigos vendrán definido por el personaje y sus gustos personales (el policía al que le gusta reventar gente) y por las normas sociales (la ley que le impide decapitar a los manifestantes). Y estas dos cosas definen los actos del jugador, el usar normas sociales para cortar la libertad de los jugadores es algo mucho más realista que hacerlo mediante un abstracto 'alineamiento'.
Gracias de nuevo a los dos por participar (me voy a preparar la partida de la tarde que tengo que matar a un par de jugadores).
"Realismo" es muy distinto de "verosimilitud".
La verosimilitud es que la situación o ambientación sea creíble, y el realismo es que se parezca a la realidad. NINGÚN setting de fantasía es realista, por eso se llama "fantasía", porque no se parece a la realidad. Algunos son más verosímiles, e incluso eso es una noción demasiado subjetivista como para poder ser usada descriptivamente en estos contextos. Lo que es más probable que suceda en la realidad para mí puede ser muy distinto de lo que esperás vos. Por ejemplo, yo creo que ninguna persona debería poder lograr algo sin invertir un mínimo esfuerzo, pero uno de mis mejores amigos piensa que con simplemente imaginarse una situación, esa situación tenderá a suceder. Y tiene toda una filosofía que lo respalda, así como yo la mía, y vemos y comprendemos la realidad de maneras muy distintas. Si él y yo quisiéramos hacer un juego de rol realista cada uno, obtendríamos juegos muy diferentes, aunque usemos los dos el sistema de Basic Role-Playing, por decir un ejemplo.
Y no son tecnicismos, es muy importante esa diferencia porque muchas discusiones acaloradas y vanas (porque al fin y al cabo los interlocutores están hablando de cosas muy distintas) se podrían evitar teniendo en cuenta eso.
Ahora, que el mundo tendría más o menos coherencia si los Dragones de colores no son todos malos y los de metales no son todos buenos, es otra cuestión, también subjetiva pero más entendible y descriptiva, porque se sobreentiende dicha subjetividad, que además queda explícita por los intentos de aproximación que hacés.
Por otro lado, copio y pego lo que escribí en DeRol.com.ar:
"Está interesante el artículo, pero me parece que (sin ofender) la salida es fácil, cuando puede ser mucho más interesante.
Por ejemplo, uno puede estar No Alineado, y en algún momento Alinearse; pero tal Alineamiento sería como hacer un Pacto (personal o cósmico) con la fuerza elemental con la que te alinees. De esa manera obtendrías beneficios (PX, puntos de acción, whatever) por actuar en favor de dicha fuerza cósmica. Claramente, los conjuros referirían a los seres alineados, y si estás alineado con el Caos podés también (o no) alinearte con el Bien o el Mal; si usás un conjuro del alineamiento contrario al tuyo, perdés el favor de dicha fuerza cósmica (menos XP, menos puntos de acción, whatever).
Así convertís la cosa en más verosímil y además la convertís en más dramática: ahora es cuestión de tomar o no una decisión importante, MUY importante.
Y, claro, para cambiar de alineamiento tenés que primero dejar o hacer que te echen del último… lo cual puede ganarte la enemistad de dicho último alineamiento…
Va, no sé, es una idea que me coparía más leer. También puede haber otras salidas más interesantes, supongo, Smile."
El tema de alinear personajes con poderes cósmicos me recuerda bastante a los mundos de Moorcock. Y aunque me gusten ese tipo de historias en novelas, comics y películas, ahora las tengo un poco más apartadas en mis partidas y soy más de experimentar con cosmologías que interfieran menos y que me permitan cosas como corrientes humanistas que pongan en duda la existencia de Dios (a pesar de la evidencia de la magia divina y los seres extraplanares).
Lo de eliminar alineamientos llegó después de eliminar los conjuros de detectar alineamiento y pensamientos, en pro de poder hacer partidas de investigación como dios manda. Simplemente les veía cada vez menos utilidad.
Y tampoco vamos a entrar en discusiones de términos, porque estamos hablando todos de lo mismo. Me aceptaréis realismo como abreviatura de 'realismo mágico' cuando esté hablando de juegos de rol, que sería el término exacto.
Los comentarios de estas entradas acaban siendo más largas que el post original XD. Gracias por colaborar.
Aunque haya llegado tarde, ya te digo de antemano que efectivamente este post va a ser más largo por las respuestas que por el post en si mismo.
Efectivamente aquí hay grandes facciones y todas ellas con razón.
Estoy de acuerdo que los alineamientos son corsets muy estrictos, así es casi como te lo explica el juego. Y el tema mágico se define mucho por esto, véase los clérigos que no pueden lanzar el contrario, etc, etc… Ya que si quitas esto, deberías de quitar las escuelas de magia, lo digo por igualar las clases.
Pero también estoy de acuerdo, con que quitar los alineamientos es quitar una de las esencias de D&D, de hecho, mi hice montones de personajes en base a estos mismos. Lo cual me dieron auténticos días de diversión.
Si lo que pretendías hacer, es que el tema de conducta fuera más abierta, creo que el propio DM te da un par de ideas. Cosas como el karma, la gente va acumulando karma negativo o positivo y según esto pues podían suceder cosas tanto buenas como malas, e incluso creo que recomendaba que se podía apilar con los alineamientos, para más o menos corregir, o no, a los pj's. ¿Porque a lo mejor no? Pues por que también es una forma de que los pj's evolucionen el la "vida". La gente se puede volver mala, e incluso malévola. Y al revés también, pero todo ello requiere una gran interpretación, que todo hay que decirlo, para un juego que está muy ambientado en el "hack and slash", si consigues jugadores así, cuídalos. Por que por lo menos son grandes intérpretes. De ahí al "Mundo de Tinieblas" un paso (guiño, guiño).
Yo al final, soy de partidas claras y sencillas. Y me suelen resultar bastante alegres y divertidas, para el resto de cosas ya tenemos el mundo real.
No con esto desdeño otras ambientaciones, todo lo contrario. Pero personalmente dirigiendo así, me divierto más y creo que mis jugadores también. Lo he intentado de otras maneras, y, o bien por que yo no me encuentro cómodo o por que no consigo crear bien la atmósfera, no consigo lo mismo en otro tipo de partidas más narrativas en D&D. Otra cosa es si hablamos de "MdT"
Por lo demás muy post sobre los alineamientos, muy interesante.
Gracias por participar Christian.
Ten en cuenta que no estoy hablando de convertir a todos los personajes en 'neutrales' (aunque es cierto que muchos jugadores se sentirán más cómodos en esa zona), tu puedes formarte un personaje con una fuerte moral y un código de conducta estricto (de la orientación que quieras, bien sea un sicópata enfermizo o un piadoso beato), pero no voy a ser yo como Master el que te diga 'oye esto no lo puedes hacer porque no se ajusta a tu alineamiento'. Si de pronto tu bondadoso monje se convierte en un tipo vengativo será porque A; ha evolucionado por algún evento de la partida o B; era un falso y su bondad era solo una impostura que ocultaba su verdadera personalidad. En cualquier caso, son los jugadores los que deciden sus acciones en todo momento, sin necesidad de reglas o normas que regulen eso.
Lo de la magia (restricción de conjuros es algo que prefiero aplicar con simple sentido común) ¿el conjuro tiene un efecto que puede considerarse maligno o satánico? (los clérigos de mi partida actual son cristianos), pues evidentemente no lo tienes disponible. Pero ni siquiera tengo que vigilarlos, ellos mismos pueden ver que se puede hacer y que no (de hecho están tratando de educar al hechicero nigromante del grupo explicándole que la mitad de los conjuros que mejor sabe lanzar no hay que usarlos porque tienen efectos secundarios graves como acabar ardiendo en una estaca).
No soy muy de MdT (le perdí el gusto cuando empezaron a aparecer magos y hombres lobos), pero me sirve como ejemplo de códigos de comportamiento controlados por la ambientación en lugar de por reglas abstractas. Tu Vampiro no creará nuevos vampiros, bien por convicción de que es una maldición que no desea extender, bien por temor a las consecuencias, pero nunca le diré como director 'eso no lo puedes hacer porque tienes una etiqueta flotante en la cabeza que dice que no haces eso'
Y no se so lo he dicho antes, pero no estoy en contra de los alineamientos (he jugado con ellos durante muchos años y lo volveré ha hacer). Pueden ser una herramienta útil para la partida en ciertos momentos, es simplemente que ahora nos ha dado esa vena realista y estos clichés no nos aportan nada.
+1 para tí tio 🙂
Lo primero que se me pasó por la cabeza es… o es revolucionario o hereje… pero… me hubiera gustado que lo hubieras sido de cualquiera de las dos maneras hasta el final… porque luego a medio camino del argumento, mantienes los alineamientos para los planos… ¡¡¡ no !!!… ¡¡¡ revolución hasta en los últimos recodos de los reglamentos !!! así si que me alíneo pero sólo con la revolución que propones.