MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.

¿Sabes que molaría? ¡Jugar en el mundo de los caballeros de Frungia! o cualquier otro libro/película/juego que tu grupo o tu os hayáis leído/visto/jugado… si de repente en tu grupo habéis llegado a esta brillante idea (generalmente después de una larga sesión de cervezas), no te alarmes cuando a la mañana siguiente te levantes y digas… ¿y ahora como hago yo esto?
Vamos a ver cómo desarrollar una ambientación propia/inspirada a partir de cero (en realidad no será así pero…).

Lo que me gusta de ti.
¿Por qué habéis elegido esa ambientación? Quizás os gusten las técnicas de combate que aparecen en ella o quizás sean los bichos a los que se enfrentan los personajes, o tal vez sea la variedad de reinos y sus relaciones, o esos aviones tan chulos que salen. Sea lo que sea trata de escribir una lista con las cosas que os gustan de esa ambientación (un poco de colaboración por parte del resto de jugadores tampoco está mal). Esto te dará una idea de que cosas deben aparecer en el juego para satisfacer las necesidades de tu grupo y te ayudará a la hora de buscar un set de reglas o ambientación de la que partir.

Cada grupo de juego es un mundo, incluso dentro de un mismo grupo cada partida puede tener unas necesidades diferentes. Esto quiere decir que te va a tocar trabajar en unos aspectos u otros en función de lo que te pidan tus jugadores y la campaña.
Los cimientos.
Vamos a escoger un set de reglas y ambientación que se amolde lo más posible a lo que queremos, un juego comercial que incluya una buena dosis de las cosas que os gustan de la ambientación. Luego lo puliremos a nuestro gusto, la mayoría de las modificaciones serán del carácter estético aunque puede que te toque retocar alguna que otra regla para acabar de ajustar el juego a vuestro gusto (de este tipo de cosas ya hablamos hace tiempo). Añade y complementa con reglas de otros juegos o de tu propia invención para cubrir los aspectos que se escapan del set que hayas escogido y ‘voila’ ya tienes tu ‘Panzers und monster’ listo para jugar.

Amolda y ciñe la ambientación a las reglas testeadas u oficiales lo más posible. Esto puede que desvíe un poco la pureza de la ambientación, pero te evitará descubrir a mitad de campaña que la mitad de los jugadores están descompensados con el popurrí de reglas de la casa.
Y como siempre en este tipo de experimentos, avisa a tus jugadores de que tengan la mente abierta a posibles modificaciones sobre la marcha. Escucha sus opiniones y entre todos id dándole forma a la ambientación.
El mapa de mi mundo.
Lo primero que me gusta hacer cuando entro en una ambientación es mirar un mapa del mundo, me ayuda a situarme dentro de la ambientación. Saber cosas como que reinos existen alrededor de la zona en que vamos a jugar, de donde vienen los elfos o que corporaciones son las que parten el bacalao. Son nociones de cultura general que deberías tener del mismo modo que sabes cómo se llama el presidente de Francia o en qué año empezó la Primera Guerra Mundial. ¿Os acordáis cuando hablábamos de la familiaridad con la ambientación y lo importante que era? Si tu grupo es aficionado a la ambientación en cuestión, es probable que gran parte de esta faena de documentarse ya la haya hecho por su cuenta, pero no está de más tenerlo todo recopilado, escrito y organizado.
Como decía al principio, no hace falta que hagas tú mismo el material. La mayoría de las veces San Google te proveerá con ingentes cantidades de material que algún otro friki desocupado habrá hecho ya. Un mapa del mundo de juego, descripciones de los reinos, etc… Para completar esta información, lo mejor es bastardear material preexistente. Si la descripción del reino de Zombria del videojuego es poco más que ‘un reino gobernado por una élite vampírica que extiende el terror entre los debilitados y desconfiados reinos vecinos’, es el momento de sacar material de cualquier otro juego para hacer un corta-pega cambiando nombres y lugares para que se adapte a lo que nosotros queremos. Puedes dedicar horas de tu valioso tiempo a redactar folios y folios de backgroud original, pero la mayor parte de las veces el resultado será el mismo si lo ‘homenajeas’. Habrá partes de la ambientación que no se parezcan a nada, invierte ahí tu tiempo y esfuerzo.

En internet hay de todo y en grandes cantidades…
La ventana.
La ventana es lo que tus jugadores pueden ver y conocer. Todo lo que ocurre fuera puede no existir y nadie se daría cuenta. Puedes jugar una partida (y hasta una campaña entera) dentro de un dungeon sin que los jugadores sepan nada de lo que ocurre fuera, quien reina, que tiempo hace o cual es la comida típica de la región. Esta ‘ventana’ por la que los jugadores ven el mundo se mueve con ellos y por lo tanto las cosas dejan de existir cuando los jugadores dejan de observarlas.
Aunque esto es una reducción muy simplista (y es peligroso tomarla al pie de la letra) sí que deja una enseñanza clara. El mundo debe ser más detallado cuanto más cerca está de la ventana, no debes perder demasiado tiempo en dibujar con detalle partes de la ambientación que puede que tus jugadores no vean nunca. El motivo de esto es doble, por un lado cada hora que dedicas a definir las costumbres gastronómicas de los esquimales, es una hora menos que dedicas a detallar el lugar donde los personajes se encuentran en ese momento. Por otro, el haber dedicado horas y horas a dibujar el puerto de Alkazam, puede hacer que inconscientemente ’empujes’ a los jugadores hacía allí (incluso cuando eso no esté en sus planes).

De momento el reino vecino es un lugar con pirámides y comerciantes, ya entraremos en detalle si decidís viajar allí.
No está de más que tenga localizado trasfondo genérico, tanto de PNJs como de localizaciones. Si en un momento dado tus jugadores se trasladan de una ciudad a otra fuera de la ventana, simplemente coge la información de la ciudad de Lllamaviva de la ambientación X y úsala cambiando los nombres cuando toque (en realidad te da igual si los jugadores van al Sur o al Norte, vas a usar el mismo brackground con ligeras modificaciones).
Trabajo, veo mucho trabajo…
No te voy a engañar, desarrollar una ambientación propia es un curro enorme. Después de cada partida deberás recopilar y organizar las cosas que hayas definido en esa sesión, los PNJs y lugares que hayas ‘rescatado’ de otras ambientaciones deben ser anotados para que si los PJs vuelven al lugar no te quedes con cara de – ¿aquí ya habíais estado? Os encontráis al hombre este que no me acuerdo de cómo se llamaba pero que era medio elfo.- Procura repartir parte del trabajo, en este tipo de partidas el jugador cronista es casi obligatorio para ayudar al master en su labor recopilatoria.
En vuestra mano está decidir si jugar al mundo de los Fruitis compensa el esfuerzo. A mí personalmente me gusta darle mi toque personal a las ambientaciones de vez en cuando.
Bueno, esto es todo por hoy, recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.

1 comment for “MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.

  1. May 12, 2014 at 6:35 pm

    Buen articulo junto con el otro del especial para padres temerosos :D.

    Respecto a esto de crear ambientaciones, te recomiendo mucho le pongas una mirada a nuevos enfoques en creacion de ambientación "colaborativa". Juegos como Microscope RPG o el apartado de Fate Core "A Spark in Fate Core" dan buenos metodos muy entretenidos para crear ambientaciones.

    http://www.lamemage.com/microscope/
    http://www.genesisoflegend.com/PDF/A_Sp … System.pdf

    A veces crear una ambientación no es tan complicado, pues no es tan necesario partir con todo hecho. Mas bien es importante establecer los puntos focales de tu mundo, el tono y los elementos esenciales para jugar. Luego, en un proceso aditivo y evolutivo comenzar a hacer crecer tu ambientación.

    Juegos donde los jugadores proactivamente intervienen en el escenario y tienen herramientas narrativas son particularmente buenos para este enfoque "anti esclavitud del GM".

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