Religiones, clérigos, dioses… lo cierto es, que al igual que la magia, la religión es uno de los elementos que más va a marcar tus partidas (al menos si te decantas por jugar de un modo algo realista).
Si estás aún en la fase machaca, no te preocupes, lo dioses están ahí para darle poderes cojonudos a tu clérigo. Y eso es todo lo que necesitas saber de religión.
Pero si ya estás con ganas de jugar con algo más de profundidad o, válganme dioses, pretendes crear tu propio mundo. Entonces la religión es algo que debes tratar con mucho cuidado. Tanto a nivel de interpretación y comportamiento de los jugadores (que será el tema principal de este artículo) como a nivel de cosmología y diseño del mundo o campaña.
Adoración vs. Dame argo rubio…
Bueno, lo primero que hay que tener claro cuando metemos la religión en juego es que significa algo más allá de, voy a llevar armadura y tirar conjuros (si eso es lo único que le interesa al jugador, mejor que juegue con un mago, seguro que hay alguna forma de llevar un guerrero con magia sin tener que descuidar la interpretación). Un clérigo o usuario de magia divina de cualquier tipo debería tener toneladas de fe. Cree en su dios, lo adora y cumplirá todas y cada unas de sus normas en letra y espíritu. Esto quiere decir que al PJ no deberían pasársele por la cabeza cosas como ¿cómo puedo hacer para engañar a mi dios para usar un arma de metal sin que parezca de metal? – ¡¡¡MEEEC!!! Blasfemia – Bueno, yo hago mis rezos y cosas que tenga que hacer de religión – ¡¡¡MEEEC!!! Blasfemia – Soy un clérigo de este… del dios este de las cosechas… O_o ticket to hell en primera clase (si, como master he vivido estas situaciones…).
¡Has dicho Jehová! |
Un personaje con convicciones y códigos de conducta (no solo religiosos) es todo un reto para un jugador (especialmente para los más novatos). Pero no tiene porqué acabar en catástrofe, algunas de las características de este tipo de personajes pueden ser de ayuda a la hora de interpretar, dándole guías de acción y comportamiento en situaciones en las que, de otro modo, el jugador novato suele quedarse un poco parado y sin saber qué hacer. En una situación en la que, por ejemplo, haya que decidir si matar o no a un prisionero, un jugador novato puede no tener muy claro que es lo mejor y no participar en la discusión, un clérigo de un dios benigno tendrá muy claro que se debe respetar la vida del cautivo y hará cualquier cosa para conseguirlo. De pronto hemos pasado, de un PJ callado y que no participa en la escena, a uno que es el centro de la escena.
Así que no tengas miedo a dar este tipo de personajes a jugadores inexpertos, simplemente asegúrate de ayudarles a hacerse con él. Debes hacerle ver al jugador que su personaje está realmente inmerso en sus creencias, debe asumirlas como propias y jugar con ellas. A veces puede ir bien ayudarle a crear el trasfondo de su PJ, cuéntale como creció en un monasterio, su día a día, sus visiones de dios, ayúdale a crear un trasfondo lleno de detalles al que pueda recurrir en sus momentos de herejía.
El caramelo y el palo.
Esto es universal y funciona tanto para enseñar a tu perrete a mear en la calle como para que el clérigo de Pelor no proponga torturar al prisionero. Recompensa a tu jugador cuando interprete correctamente a su personaje y lo ajuste a su fe. No debe ser un empacho de caramelos, ni deber darle un premio cada vez que rece o se acuerde de pasar por la capilla de su dios en la ciudad. Pero cuando haga sacrificios voluntarios, tomando decisiones que le perjudican para seguir su código de fe, dale alguna recompensa a posteriori. Desde un bonificador a alguna tirada, a un simple augurio positivo de una vidente callejera o algunos PXs extra por interpretación, lo importante es que el jugador vea que sus esfuerzos son recompensados (evidentemente el premio no puede ser mayor que el sacrificio o este carecería de sentido).
Por otro lado, cada vez que el jugador meta la gamba (al menos de manera escandalosa, no pasa nada si le tienes que recordar un par de veces que en la ciudad hay un templo de su dios), el jugador debe sentir el castigo y el ojo vigilante de su dios. Puede ser algo sutil, como una pesadilla o algo más directo como que pierda conjuros o estos sean más difíciles de lanzar o menos eficaces, o que el druida pierda la afinidad con la naturaleza y pierda sus bonificadores a supervivencia o su enlace psíquico con su compañero animal. Al igual que antes, el objetivo es que el jugador tenga claro que desviarse de sus creencias tiene consecuencias y no molan.
Renunciando a la fe.
Puede que después de muchos palos y muy pocos caramelos, tanto tú como el jugador, veías que lo del clérigo no fue una buena idea. En ese caso, hay dos opciones; el jugador se jode y empieza a subir otra clase (habiendo perdido los poderes divinos y beneficios de la clase de clérigo) o haciendo un doble mortal con tirabuzón, acordáis con el resto de jugadores que en realidad Geldof fue siempre un guerrero y nadie recuerda haberle visto lanzando conjuros en ningún momento (o incluso un guerrero-mago si es dificil re-escribir los momentos sobrenaturales del PJ). El primer caso, será más apropiado con jugadores experimentados y en campañas en las que el realismo y la coherencia jueguen un papel importante (normalmente en estas campañas, ese -2 al dar y al daño no suele ser un hándicap tan grave de todos modos). El segundo, suelo aplicarlo con jugadores novatos, ya que en cierto modo, debo asumir como master la responsabilidad de no haber sabido juzgar las características del jugador y no penalizarle por ello.
Cosmología, el poder de los dioses y otros asuntos.
Bueno, el otro punto importante que debes cuidar cuando trates con religiones, es saber cómo integrarlas en el mundo de juego. Ten en cuenta que la religión es, y será, una de las fuerzas que moldean la sociedad, todos y cada uno de los ciudadanos de tu campaña tendrán algún tipo de creencia y su vida gira en torno a ellas. Es importante tener claro que en sociedades antiguas, la religión era un elemento central en la vida de las personas, marca que días se trabaja, que se come (y por lo tanto que se cultiva o se cría), que ropa se puede llevar y qué tipo de relaciones se puede tener con la gente que te rodea, que está permitido hacer y que no, si se puede viajar a caballo o solo en carruajes porque sentarse sobre bestias es impuro… cada aspecto de la sociedad, debería estar marcado por las religiones imperantes.
Una religión que fomente la esclavitud, afectará a la sociedad a todos los niveles. |
Si estás en la fase de añadir realismo a tus partidas, te recomiendo que leas algo de historia de las religiones (algo ligero, no se trata de que te hagas teólogo), los libros o páginas que hablan sobre el día a día de culturas antiguas es un buen punto de partida. Lee un poco como vivían los romanos y griegos con sus múltiples dioses (si quieres usar un panteón politeísta) o indaga un poco sobre las órdenes religiosas del cristianismo en la Edad Media si quieres un enfoque más monoteísta.
Cuando finalmente prepares la partida, dale a tus jugadores unas indicaciones sobre las costumbres y usos de sus religiones; Que días son sagrados, cuando se espera que vayan a los templos a rezar, que tipos de ofrendas deben realizarse y que ritos o costumbres deben seguirse. Aunque los PJs no sean clérigos, paladines o druidas, es poco realista que sean todos ateos y aunque no vayan a perder poderes o recibir castigos directos por pecar, deberían cuidar algunas costumbres básicas (que además le darán más vidilla a los personajes y las partidas).
Lo cierto es que el tema da para mucho más de lo que puedo escribir aquí sin convertir esto en un tocho infumable. Y quizás otro día profundicemos un poco más en esto, proponiendo diferentes formatos de cosmologías y como desarrollarlos.
buen artículo, que dios te lo pague 😉
Una gran entrada de blog, si señor.
Tiene que dar gusto tenerte como master de D&D.
Locke, foro de la Mazmorra.
Gracias por los clumidos y por participar en el blog.
Enhorabuena.
Muy buena entrada y muy amena.
Un saludo.
Agradable y al hueso.