¿Dungeon? Aghhhhh!!!! Si ya veo como os rechinan los dientes, pero aceptadlo, un dungeon de vez en cuando viene bien para que los jugadores liberen sus frustaciones (tened en cuenta que los jugadores no ligan tanto como los masters, no es lo mismo decir ‘juego a rol’ que ‘soy dungeon master’, ni punto). Bueno, el caso es, que hasta a adoradores de la Llamada como yo, nos gusta de tanto en tanto aplastar unos cuantos cráneos sin tener que descurrir demasiado (tampoco está mal que todo el plan consista en recordar que cualquier cosa que haya entrado antes que tu en esas cavernas son PXs).
Pero eso no quiere decir que vuestra apócrifa creación deba ser un Hero Quest de orcos-muñón. Si vuestros jugadores son algo exigentes (y si no también, a nadie amarga un dulce), querrán algo de realismo en el dungeon, una cosa es que quieran liberar tensión con un poco de violencia justificada y otra que traguen con una especie de circo de los horrores ambulante.
Tras esto, una serie de consejos para plantear el dungeon de una forma realista, compleja y creible (he hecho partidas serias con dungeon, al fin y al cabo es solo un espacio más del modulo en donde a los jugadores no se les exige que piensen mucho a largo plazo).
Los aseos y las taquillas.
¿Sabéis porque el Half-Life es el mejor shooter de la historia y el resto siempre tienen que compararse con el? Porque el Half-Life tenia aseos, y unas salas con micro-ondas para los empleados de Black Mesa… parece una parida, pero el friki que diseño los niveles, penso que el laboratorio en cuestión, además de un montón de salas con tuberías de ácido, ascensores interminables y pasillos oscuros llenos de conductos de ventilación, necesitaba algo como una salita del café. Porque allí había gente trabajando ¿y querrían café, no?
Pues eso, cuando diseñes un dungeon, dale una función. No te limites a hacer un laberinto de túneles sin ton ni son. ¿Qué era antes el emplazamiento? ¿Una mina? ¿Un fuerte enano? ¿Unas cavernas naturales? ¿Un monasterio excavado en la montaña?. Luego diséñalo pensando en las necesidades de la gente que usa (o usaba) el lugar. Habría cocinas y comedores, retretes, despensas… y un montón de cosas mundanas como habitaciones (he visto mapas de castillos sin dormitorios, pero con seis sub-sotanos de calabozos, el noble que habitaba el lugar antes de ser expulsado dormía en el pasillo). Si era una mina, habrá salas de herramientas, varios pozos verticales y salidas secundarias, salas de descanso, y poco más, si había esclavos tendrán grandes celdas donde dormir. ¿Veis por donde voy? No vale, Sala 1 de 4×3 cuadros con 3 orcos.
Por último (aunque no menos importante) diseña tratando de optimizar la función, posiblemente la cocina esté cerca del comedor y las habitaciones principales sobre los hornos de la misma si hace frío, o en el lugar más aireado si hace calor (seguro que al rey no le gusta vivir en un cuartucho sin ventanas de 3×3 al que solo se accede por una puerta secreta detrás del pasillo secundario).
Quizás pienses que tus jugadores no van a apreciar todo el curro que lleva esto (no te engañes, diseñar algo bien cuesta mucho más que hacer un Random Generated Dungeon), pero no es así. A nivel subconsciente, tendrán una sensación de inmersión mucho mayor, todo tendrá sentido para ellos y les resultará familiar, y por lo tanto realista.
Una de las formas más eficaces de resolver esto es utilizar mapas reales de castillos, fortalezas, monasterios, etc. Internet está plagado de planos reales que te ahorrarán gran parte del trabajo.
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Hum… debe ser algún puzzle de dungeon, creo que hay que encontrar el tesoro en el agujero correcto… |
Los orcos-muñón.
Este es el efecto Hero Quest, los jugadores abrían una puerta y allí estaban los monstruos de turno, esperando desde hace años, conservados en un estado de éxtasis perpetuo, sin comer, dormir o cagar (normal que estuvieran de tan mala leche).
Esto se soluciona con un poco de ecología de dungeon (y no, no hace falta estudiar xeno-biología ni hacer un master en ecosistemas complejos), basta con trazar una serie de lineas sobre el comportamiento de los habitantes del dungeon. Cosas como, de donde sacan la comida y la bebida, donde duermen, donde cocinan, donde hacen sus necesidades, donde tienen a sus crías etc. No está de más saber algo de naturaleza (conocimientos del tipo, he visto un documental, nada más) así sabes cosas como que las bestias cazadoras tienen territorios de caza que son más grandes cuanto más grande es el cazador (si necesito comerme una vaca al día voy a tener que moverme mucho, porque en un par de meses me habré cepillado todas las presas de ese tamaño que tenga en dos kilómetros a la redonda), eso quiere decir que los terribles monstruos devoradores que quiero poner en el castillo en ruinas, dormirán y cuidarán a sus crías allí, pero es muy probable que estén mucho tiempo fuera, y muy poco probable que cosas más grandes que un conejo vivan también en esas misma ruinas (lo cual no quiere decir que no pueda poner unos esqueletos reanimados en una cripta cerrada), desde luego no voy a encontrar una tribu de trasgos compartiendo pasillo con los Devoradores Katchakianos (a no ser que estén amaestrados, en cuyo caso estarán encadenados en algún sitio, no sueltos por ahí)… vamos lo que viene siendo aplicar un poco de sentido común y lógica a lo que estamos diseñando.
El efecto bestiario.
Otro error que se da habitualmente a la hora de hacer un mal dungeon es tratar de usar todos los monstruos del bestiario, como si hubiera algún premio especial por chequear todo el libro. A ver, están ahí por si te hacen falta, no para que los pongas todos por orden alfabético… Prueba algo más limpio, elige un tema (muertos vivientes, orcos, bestias salvajes, hombres serpiente..) y desarrolla el dungeon en torno a ese tema, si decides que el lugar es la guarida de una tribu de orcos, decide cosas como cuantos orcos hay, si hay no combatientes o son una partida de caza, decide como sobreviven en el día a día cuando no están siendo ejecutados por un grupo de aventureros (¿cazan?¿hacen raids a pueblos lejanos como los vikingos?¿están peleados con algún otro grupo cercano?) esto te dará pistas sobre el diseño del dungeón.
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están un Mindflyer un basilisco y un cubo gelatinoso en un tren…. |
En resumen, no os avergoncéis de disfrutar de algo de diversión rápida y sencillota. No vais a revertir al estado de jugador machaca. Eso si, por favor, hacedlo con decoro y buen gusto.
Y con esto cerramos un episodio más del manual del master, nos vemos la semana que viene.
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Saludos
Estoy de acuerdo. Vale la pena tomarse unos minutos para que la ecología del dungeon quede medianamente coherente. Los jugadores lo agradecen