Cortados los puentes, Vieja Corvosa se convierte en el Manhatan post-apocalíptico de John Carpenter. |
Desafortunadamente, todo se queda en una promesa y el módulo no es más que un dungeon largo. Tres o cuatro enfrentamientos enlazados de manera más o menos directa y aún menos investigación que en el anterior módulo (los módulos ya empiezan a consistir en combates contra bichos gordos con muchos poderes -_-). Pero bueno, nada que la tijera del master no pueda arreglar.
Esta vez no hubo que retocar demasiado a nivel de ambientación, los personajes principales eran masculinos y los PNJs y sus historias coherentes y aceptables. Para aumentar la sensación de tensión y persecución constante, le di mucho más peso a los asesinos de la Mantis Roja para evitar que los jugadores pudieran dedicarse a los manidos ‘vamos a descansar y mañana seguimos’, esta vez tendrían que hacerlo todo del tirón.
La secta de asesinos fue un quebradero de cabeza constante para los jugadores. |
También aflojé un poco algunos de los encuentros ya que el módulo está pensado para PJs de nivel 8 y el grupo estaba en 4-5 (acordaos que soy muy rata con los PXs, me gusta que la cosa dure). Esta fue la parte más difícil ya que el carácter ‘especial’ (no haré spoilers) de algunos de los enemigos hacía difícil buscarles sustitutos (cuando todo el mundo es humano es mucho más fácil, solo hay que restar niveles y arreando)
Durante el módulo, se ofrece la posibilidad de jugar una especie de Blood Bowl con gorrinos, la verdad es que la idea parecía graciosa pero aunque es una forma aceptable de romper un poco la tensión de la partida, se puede llegar a hacer algo largo y tedioso. Nosotros jugamos un partido y decidí dejarlo ahí ¡en el módulo te dicen que juegues 3!… ni se te ocurra a no ser que quieras ver dormir a todos tus jugadores.
El dungeon final es muy divertido y aunque me cargue la mitad de las trampas o las rebajé de potencia para no aniquilar al grupo, de nivel cinco por aquel entonces, dio pie a un par de sesiones muy interesantes (y a la desafortunada muerte del ladrón del grupo a manos del Minotauro infernal que puse en sustitución del guardián que aparecía en el módulo que era demasiado poderoso para ellos).
Un brutal golpe del minotauro termino con la vida del pícaro. |
El módulo (la campaña en realidad) tiene un problema de diseño importante en este punto, el fracaso no es una opción ya que los dos PNJs que los jugadores deben rescatar son fundamentales para continuar la campaña y el libro no ofrece alternativas a la posibilidad de que mueran durante el rescate o que simplemente los jugadores no puedan liberarlos. De hecho el primer asalto de nuestra partida fue un fracaso y los jugadores salieron huyendo sin su presa, afortunadamente un brillante plan de infiltración y una suerte tremenda al elegir las bifurcaciones del ‘laberinto viviente’ permitieron salvar una situación realmente crítica.
Sería aconsejable tener un plan de contingencia en la historia para que los jugadores puedan de alguna forma recabar la información que tiene el PNJ que deben encontrar (o al menos parte de ella). Así a bote pronto se me ocurre algunas cartas cifradas que el personaje en cuestión intercambió con la bardo que los jugadores rescataron de la ejecución en el primer libro, que será el personaje que les de la información que tenía el PNJ. Estas cartas podrían estar escondidas en algún compartimento secreto de la casa de Vencarlo y ser entregadas a los PJs por el estudiante que encontraron al principio de la aventura. O simplemente que Creso (el capitán de la guardia) reciba un mensaje de Vencarlo (que esté entrego a algún contacto de confianza con la orden de entregarlo a Creso en caso de que no tuviera noticias de el en unas semanas), la misiva informa a los PJs que posiblemente esté muerto y les envía a la ciudad donde se encuentra la bardo.
Los jugadores dejan la ciudad donde han vivido tantas aventuras. |
Por otro lado, la historia del módulo no tiene mucho peso en la trama central, no se ofrece nueva información y lo único que consigue es que una facción que podría llegar a ser aliada de los PJs en un futuro, acabe como enemiga (intenté cambiar esta parte pero fue imposible).
Me da la sensación de que el desarrollo de la trama de los módulos pierde calidad según la historia va avanzando (este tercer libro es peor que el segundo, y aquel peor que el primero), esperemos que la cosa mejore. El siguiente paso que voy a dar es fusionar la campaña militar de D&D ‘Red Hand of Doom’ con esta, para así subir un poco el nivel del grupo antes de pasar al siguiente libro (que ya se supone para grupos de nivel 10), la historia cuadra bien y creo que puede ser muy interesante si consigo hacer converger ambos finales de campaña. Además me sirve para justificar porqué el papado no interviene en los sospechosos acontecimientos que se están desarrollando en Corvosa, en estos momentos tienen problemas más acuciantes que atender.
Bueno, este módulo se va a quedar con un 6 muy pelado. Por su historia casi inexistente y unos planteamientos más bien flojillos, de nuevo se salva por los encuentros bien diseñados y fáciles de manejar.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.
Yo también creo que la campaña es muy dirigida, y con pocas alternativas de caminos secundarios.
Yo en mi campaña conseguí engañar a los Pjs para que se aliasen con uno de los nobles de la familia XXX y eliminaron a uno de ambos pero han quedado como potenciales aliados del otro… lo que puede dar pie a traiciones y maniobras políticas en el futuro.
Pero vamos, una campaña que podría haber sacado mucho más jugo al juego político.