Hola a todos, esta semana voy a empezar una nueva sección en el blog. Una mezcla entre crónica y reseña de las campañas que estamos jugando en estos momentos. A ver que sale de aquí…
Aunque me encanta preparar mis propias campañas, lo cierto es que cada vez tengo menos tiempo libre para hacerlo y se agradece este tipo de materiales pre generados que con apenas un par de cambios nos permiten tener nuestra campaña instantánea marca ACME en un momentín. Después de muchas vueltas me decidi por la campaña de Pathfinder ‘Curse of the Crimson Throne‘.
Lo primero que hice fue adaptar la localización de la campaña. Teníamos claro que queríamos jugar en el mundo real, por el siglo XV (con algo de magia y fantasía añadidas). Por la descripción de la ambientación, el reino de Korvosa parece una colonia española o inglesa independizada, pero un par de aspectos (que tenga un rey, por ejemplo) no me terminaban de gustar, y me parecía mucho más atractivo el escenario de la vieja Europa. Así que ni corto ni perezoso me decidí a revisar un poco de historia de la época para ver donde podía colocar mi ficticio reino de Korvosa. Tenía la sana intención de colocarlo en Italia, por ser la cuna del Renacimiento y un hervidero sociopolítico bastante interesante (y encajarme con una campaña que tengo a medio abocetar que se desarrolla allí, por si me da por empalmarlas).
Persecuciones urbanas en la ciudad de Corvosa. |
Decidido, tras rebuscar un poco redacto un pequeño texto sobre el reino de Corvosa (se fue la K que era muy poco italiana). El reino se funda tras la victoria de España sobre los franceses por el reino de Nápoles. El Papado, temeroso de la cercanía de la potencia española, ordena la creación de un reino bajo protección directa del Papa que servirá de colchón ante España. Y así se funda el Reino de Corvosa, con un rey títere emparentado con la corona de Nápoles y con el temor constante de que la corona española se decida a desobedecer las disposiciones de la Santa Sede y arrase el reino.
El resto de la historia requiere pocos cambios, más allá de italianizar los nombres de los PNJs y cambiar de sexo a la mayor parte de las mujeres de la historia (con un pequeño salto de tirabuzón, dejé que la guardaespaldas de la Reina siguiera siendo una mujer ya que me parecía un personaje interesante, aunque visto con perspectiva podía haber funcionado perfectamente con un hombre).
Algunos de los PNJs femeninos que se mantuvieron. |
Algunos aspectos de la ambientación requieren esfuerzos especialmente importantes. Los Shoanti, por ejemplo, son una especie de indios que habitaban la región antes de la llegada del hombre blanco y tiene mucho rencor acumulado, etc., etc. No solo no me gustaba nada el pastiche indios+caballeros, si no que la historia en si no me encajaba lo más mínimo. En pro de mantenerlos como un grupo nómada y marginal, los fusioné con la otra raza nativa y han pasado a convertirse en gitanos, algo que cuadra mucho más con la ambientación. Los antiguos cementerios Shoanti se convierten en criptas romanas o prerromanas (mucho más evocadoras y carismáticas, ande va a parar) y en una parte de la historia, se cambia la terrible amenaza de un guerra con las tribus Shoanti (la guerra con los gitanos da mucha risa pero no cuela) con una mucho más creíble amenaza de la corona española.
Por último el tema religioso ha dado pocos quebraderos de cabeza (ya veremos cómo apaño la segunda parte en la que sale una orden de religiosos banqueros…). Hay una religión única, el cristianismo, pero múltiples órdenes religiosas, que pueden llevarse tan mal como cualquier grupo de clérigos de panteones politeístas (o peor, de hecho existen órdenes del más variado alineamiento dentro de la misma iglesia, la inquisición es una orden LE con todos sus poderes y conjuros y coexiste con las Hermanitas del Cordero que son CG y que también tienen acceso a magia divina). Los dioses se asimilan todos como diversas órdenes religiosas, con excepción de los claramente malvados (como los adoradores del dios de la putrefacción) que pasan a ser sectas de satanistas y adoradores del diablo (y sus muchos príncipes). Es importante dejar claro que todo el mundo es religioso y muy poco tolerante con según qué cosas (como la nigromancia, invocar un jabalí infernal o adorar a algo tan pagano como la madre naturaleza), eso no quiere decir que no puedas ser un hideputa de la más baja calaña, robar, matar y explotar a un grupo de niños esclavos, pero algunas de estas cosas están mal vistas si no vas a misa los domingos.
Lo demás son ya detalles que se eliminan (como las bandadas de imps y pseudodragones que infestan la ciudad) o se pulen (pirámide precolombina sobre la que se asienta el palacio real = palacio romano + cripta prerrománica), según sea necesario.
La ciudad de Corvosa, antes de quitarle los dragones voladores y el castillo de Greyskull. |
Sin entrar mucho en detalle (que algunos de mis jugadores leen el blog y tampoco vamos a revelar secretos inconfesables), la historia de la campaña es bastante interesante, con intrigas políticas que los jugadores van viendo poco a poco. En este primer volumen se presentan algunos de los grupos de poder y PNJs destacables y los jugadores se empiezan a hacer un hueco entre la gente importante de la ciudad, aceptando misiones del capitán de la guardia de la ciudad Creso (antiguamente conocido como una mujer y llamada Cresida), y estableciendo sus primeros contactos entre los focos de poder de la ciudad (las escuelas de magia, la guardia, alguna que otra orden religiosa, los bajos fondos…). Hacia el final de la campaña los jugadores son ya unos colaboradores respetados dentro de la guardia de la ciudad, conocidos en algunos círculos de los bajos fondos y con contactos menores en la iglesia (y con una deuda bastante grande hacia una de las órdenes). Han ascendido sin lugar a dudas en la escala social (especialmente los jugadores que salieron del grupo de huérfanos de la primera misión) y son ahora gente relativamente acomodada (comen carne varias veces por semana y todo).
Entre los que lleva el libro y los que metí yo en un par de aventuras de relleno, la campaña se llenó de undead. |
Me gusta mucho la forma en que el libro presenta a los PNJs, con tácticas de combate y sugerencias, que me ahorran una gran cantidad de esfuerzo. Me encanta que me digan cosas como ‘fulanito se tira escudo de butifarras y espada de acetileno antes de entrar en combate y se retira cuando esté por debajo de 10hp usando a sus secuaces de escudo, si se rinde dirá a los PJs donde guarda las llaves de la cripta, pero no sabe que hay dentro…’ Esto es lo que espero de un módulo bien hecho, que me facilite la tarea con información útil y de relevancia, que me diga cómo se comportan los guardias y criaturas de un dungeon ante los intrusos me ahorra un montón de tediosa e innecesaria faena. Mini-punto para los chicos de Pathfinder.
Hay algunos detalles de poca importancia que quedan un poco flojos, especialmente la presentación de algunos PNJs secundarios que más adelante cobrarán fuera y que debes presentar con cuidado para que tus jugadores no pasen de ellos olímpicamente (aunque bueno, siempre puedes hacerlos reaparecer después si se te escapa alguno).
Por último y como anécdota, una parte de la campaña que los jugadores resolvieron en 10 minutos por la vía diplomática (cosa rara en ellos). Me hizo gracia porque para una vez que el módulo daba más o menos por sentado que los jugadores tratarían de detener al señor del crimen, por ser una persona malvada y cruel, estos deciden que el señor es un empresario de la noche de los más respetable y que porque usar la violencia cuando tienen un saco lleno de monedas cortesía de la corona para hacerse con la información. Consiguieron caerle en gracia al mafioso y este les vendió unas cartas que eran el objetivo de la misión. Lo cierto es que los jugadores nunca dejan de sorprenderte.
Le pongo un notable alto a este primer libro, con líneas argumentales que se entrecruzan y te dejan algunos cabos sueltos para añadir tus propias aportaciones, PNJs ricamente descritos para mi gozo y alboroto y, en general, lo que todo master busca de una campaña oficial. Había oído buenas críticas de estos adventure paths y de momento puedo afirmar que coincido plenamente con las críticas.
Me ha gustado bastante este primer capítulo de la nueva sección de crónicas. Sigue así, cada vez el blog es más completo e interesante o/
Me parece muy interesante el trabajo que hiciste al adaptar la historia. Suena coherente y hasta dan mas ganas de jugarlo asi como lo presentas que como estaba originalmente 😛
Me alegra que os guste, ahora tocará esperar unos meses a que terminemos el segundo libro de la campaña : P