Hoy os voy a hablar de una de los autorregalos que cayeron de la venta de navidad de FFG. Por si alguien se lo perdió, fueron unos días en que había una enorme cantidad de productos de FFG de saldo en su página web, pero muy de saldo. Y no solo la típica morralla que no consiguen quitarse de encima ni regalándola, que también había de eso, había verdaderas joyas a precio de ganga. Yo no caí en más porque ya los tenía, pero este que os traigo hoy es pura crema ameritrasher.
Pero vamos a dejarnos de zarandajas y a entrar en materia ¿esto de que va? Forbidden Stars es un juego de toñinas espaciales en el oscuro universo de Warhammer 40K, en el que como todo el mundo sabe ‘solo hay guerra’. Cada jugador se pone al mando de una de las cuatro facciones básicas; Marines, Eldar, Orkos o Caos y tratará de ser el primero en capturar sus objetivos personales. Estos vienen representados por unos marcadores con el emblema de cada raza que los jugadores deben coger ocupando los diferentes planetas donde se encuentran.
La primera buena idea que nos presenta este juego es precisamente que no hace falta mantener los objetivos, una vez te llevas tu chapita de objetivo ya te puedes marchar del planeta si no te interesa conservarlo. Esto resulta en un juego muy dinámico donde los diferentes bandos se mueven de un lado a otro del mapa mientras tratan de cumplir sus objetivos, mucho golpe de efecto y poca línea defensiva estática. El hecho de que el objetivo sea capturar X fichas hace los jugadores se centren en moverse a esos planetas-objetivo o a defender los que contienen objetivos de otros jugadores. Salvo algún planeta con una gran producción o que necesite estratégicamente para llegar a otro sitio, es raro ver a un jugador atacando planetas solo por conquistarlos, o entrando hasta la cocina de otro jugador para exterminarlo.
El motor del juego es la programación de órdenes mediante fichas ocultas que los jugadores van colocando en el tablero, al estilo de juegos como el Senji o Juego de Tronos. Esa tensión de ver que un jugador va a hacer algo en ese sistema al que vas a ir pero no sabes si va a mover, a producir tropas o simplemente a cobrar recursos le da mucha chicha al juego. Por otro lado, las fichas dentro de un mismo sistema se van apilando y resolviendo en orden, si un jugador te expulsa de un sistema antes de que se ejecute tu orden de cobrar recursos te vas a quedar sin ellos, el orden en que puedas resolver tus fichas es muy importante.
Hay una parte de desarrollo, sencilla pero efectiva, a través de la cual vas desbloqueando unidades de mejor calidad y cartas que te permiten potenciar las órdenes estratégicas y las resoluciones de los combates.
Los combates, como no, son uno de los puntos fuertes del juego. El sistema es original, complejo y me gusta mucho como refleja el devenir de una batalla. Todo se resuelve con 3 resultados básicos; ataque y defensa (que se cancelan mutuamente) y moral (que determina quién gana la batalla si no se produce el exterminio de ningún bando).
Al principio del combate los jugadores lanzan dados en función de las tropas que llevan al combate, todos los dados son iguales y las unidades simplemente aportan más o menos dados al campo de batalla. Estos dados nos van a dar una cantidad ‘x’ de los resultados arriba comentados.
Después de lanzar dados, los jugadores pueden añadir refuerzos, una especie de ‘milicia’, que no aportan dados pero cuentan como unidades. Y empieza la fiesta.
La batalla se resuelve en tres asaltos durante los cuales cada jugador juega en secreto una carta de combate de su mano de 5 cartas. Estas representan maniobras o eventos de la batalla que modifican la resolución de cada asalto, añadiendo resultados extras a los obtenidos por dados y efectos diversos como desmoralizar unidades enemigas o reagrupar las propias, relanzar dados, etc. En estas cartas radica la esencia de cada raza y se refleja muy bien el tema del juego, con cartas del Caos muy destructivas, marines que son verdaderos tanques aguantando daños o pielesverdes que pueden voltear la batalla con un estruendoso Waaagh!!!
Por último, cuando todos los jugadores han terminado de ejecutar sus órdenes y el polvo de los campos de batalla se asienta, cada jugador saca una carta de su mazo de eventos y mueve según se le indique una de las tormentas de disformidad que hay en el tablero. Estas fichas bloquean el paso de un sistema a otro, creando un tablero dinámico que hay que tener muy en cuenta. Si ha jugado las órdenes adecuadas el jugador puede además activar el evento de la carta, que siempre es algo beneficioso para él.
En resumen.
STATS
DIVERSIÓN; 8, zurrarse en el espacio siempre da mucho gozo, si eres aficionado a los juegos de estrategia te va a gustar.
DIFICULTAD; 7, las reglas están sorprendentemente bien escritas y estructuradas. Aun así no es un juego sencillo.
FRIKEZ; 7, todo lo que lleve Orkos con K es un juego de frikez elevada.