Hola a todos maraqueros. Aquello que veis a lo lejos es el final de desierto de post del blog. Lo cierto es que la campaña de Walking on the Moon y su posterior puesta en marcha me han tenido tan absorbido que no he podido hacer ni una mísera entrada en un mes T_T
Pero ya ha pasado lo más gordo y espero poder ponerme al día rápidamente. Ya haré un post de agradecimiento como toca para todos aquellos que habéis ayudado a que este juego se haga realidad, pero como quiero romper un poco el monotema en que se ha convertido mi mundo lúdico estos meses voy a recuperar la buena costumbre de reseñar juegos. Hoy le echamos un vistazo a uno de los grandes juegos de civilizaciones, un 4X en toda regla con mogollón de minis y mogollón de cubitos, lo mejor de dos mundos XD.
Christian Marcussen
2-4 Jugadores
4 horitas largas
Ya conocéis mi debilidad por los juegos de civilización, raro es que un juego con esa temática no me acabe gustando, pero si es de los largos y sesudos ya tiene garantizado un pie en mi top lúdico, el otro se lo tiene que ganar… y lo cierto es que este título lo hace sin demasiadas dificultades.
El juego trabaja con las premisas básicas de los 4X; unidades que van descubriendo el tablero, colonos para fundar nuevos asentamientos, poblados bárbaros a los que zurrar, guerra fría de la de ‘mira no avances más que te meto’ y lo que más me suele gustar de esto juegos, un chorrón de tecnologías para convertir a tu tribu de ignorantes en la envidia del mundo civilizado.
Concretamente 48 avances diferentes en 9 campos diferentes; agricultura, economía, religión, ciencia, etc. Además de 3 sistemas de gobierno que nos darán diferentes ventajas ¿crearemos una sociedad democrática o nos lanzaremos a una teocracia? Los avances tienen multitud de sinergias, y aunque hay unas estrategias de salida más o menos claras, no tardaremos en definir nuestra propia carrera de avances adaptándonos a nuestros objetivos de victoria y entorno.
El juego avanza durante 7 rondas de 3 turnos cada uno, en los que cada jugador realizará 3 acciones; las típicas, recolectar recursos, mover unidades, construir o mejorar ciudades, investigar, etc. Al final de cada una de las 7 rondas los jugadores pueden puntuar unas cartas secretas de objetivos que le dan ese toque euro de ir rascando puntos durante la partida.
Una ciudad bien desarrollada puede dar mucho juego. Las minis no vienen pintadas por supuesto (foto BGG). |
Una de las cosas que me encanta de este juego es la opción de fin de partida variable, algo muy típico de los wargames. Con esta regla, al final de cada uno de los últimos 5 turnos del juego se lanza un dado que puede decidir que la partida termina inmediatamente, dejándote con esa maravilla a medio construir o con todas tus tropas a punto de embarcarse en la conquista de tu rival.
Las reglas de combate son sencillas, pero como en la mayoría de juegos de este tipo no vas a querer enfrascarte en una guerra a largo plazo con tus rivales. Como reflexión diré que este es uno de los detalles que más curiosidad me suscitan en este tipo de juegos. Aunque la guerra es una constante en la historia de la humanidad es raro que los jugadores de juegos de civilización se lancen alocadamente unos contra otros. Principalmente porque los beneficios no suelen compensar el gasto de recursos y acciones para llevar a cabo este tipo de estrategias, en un pensamiento a largo plazo, una guerra equilibrada no compensa en absoluto con respecto a otras estrategias de desarrollo y avance no militaristas. Tal vez deberíamos dejarnos a los jugones gobernar el mundo…
Las minis, sin ser nada del otro mundo, dan vistosidad al juego. |
Y ahora las cosas muy, muy feotas que tiene el juego, y no hablo del logo de Más que Oca ; )
Por un lado, las reglas están muy mal estructuradas. No es que estén mal escritas, es que está ordenado de un modo raro, es de esos reglamentos que cuando te tienes que parar a solucionar una duda te pasas más tiempo buscando donde estaba la maldita regla de movimiento de tropas que leyéndola. Una pena.
Otra cosa que no mola nada son los barcos de plástico con las velas desmontadas ¡Que hay que pegar porque no hay forma de que se queden encajadas! ¿En serio? Si quisiera cortar y pegar compraría juegos de Games Workshop…
Salvando ese par de detalles escabrosos, el juego es una magnífica adquisición para cualquier aficionado a los juegos de civilización y expansión. Con todo lo que puedes esperar de este tipo de títulos y con el único resquemor de que la ampliación no está en castellano ni se la espera, aunque a no ser que seas de los que abrasa un juego partida tras partida no es que la necesite.
Un 4X en todo su esplendor (foto BGG). |
STATS
DIVERSIÓN; 8, muy Civi, expandirse, árbol de tecnologías, zurrar bárbaros y al final moler a palos a algún rival.
DIFICULTAD; 6, aunque las mecánicas no son especialmente complejas, gestionar eficazmente las pocas acciones que tenemos cada turno y, sobre todo, aprenderse las tecnologías no es nada sencillo .
FRIKEZ; 6, de nuevo más por la complejidad y duración del juego que por el tema.
Link a Clash of Cultures en la Board Game Geek.
Pues esto es todo por hoy, ya ni me acordaba de cómo era esto de escribir : )
Nos vemos la semana que viene ¡Con una reseña de JESTA 2016! Que empieza esta misma tarde y que van a ser las primeras jornadas en las que no tenga que decirle a nadie ‘En 1969 Estados Unidos llega a la Luna…’ ^_^, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.
Gracias por la reseña. Coincido en gran parte contigo. Un gran juego muy entretenido en el que vas viendo como tu imperio se va creciendo. Me encanta el tablero de tecnologías (que es posiblemente lo que más pueda abrumar en la primera partida) y como vas descubriendo buenos combos. El sistema de ir creciendo tus ciudades añadiendo edificios mola un montón. Y la duración es adecuada, suficiente para sentir la épica, pero no tanta que no haya manera de jugarlo. Yo solo he jugado a 3 y una vez a 2 jugadores. Es mejor a 3 (y tal vez sea la mejor configuración por cuanto no hay tanto entreturno), pero a 2 no está mal. Discrepo contigo en el manual: Lo veo bastante didáctico y claro (aunque a lo mejor es cierto que alguna regla cuesta encontrarla). Las miniaturas de ciudad molan mucho, pero las de soldados y barcos son muy feas. Las de soldados son de mala calidad y demasiado grandes. Siempre tengo pendiente conseguirme miniaturas 1:72 de guerreros antiguos y sustituirlas. Tengo la suerte de tener la expansión y realmente merece la pena (salvo las miniaturas de líderes que son horribles…). Tampoco creo que haya poca guerra. En nuestras partidas, el penúltimo y último turno suelen ser bastante violentos (aunque no siempre, eso es cierto). En las partidas a dos, si uno quiere siempre hay guerra. A 3 el problema es que si la empiezas muy temprano beneficias al tercero.
Una de mis grandes decepciones, afortunadamente pude jugarlo antes de decidirme a comprarlo y evite cometer un error. Es muy buen juego pero cualquier juego de civilizaciones que tiene una posibilidad de que en la primera media hora de partida un jugador quede eliminado (mi caso fue al cuarto turno que se me colo el jugador amarillo y en la guerra me fue especialmente mal con lo cual despues de 20 minutos de empezar la partida ya no tenia ciudades ni pueblos ni nada), no entra en mi ludoteca personal 🙂
Entiendo que ese 4º turno sea el primer turno de la segunda ronda. Me parece que o ese jugador amarillo tuvo relativa suerte para avanzar hacia ti, juntado con una agresividad un tanto burda y una muy mala organización de la defensa por tu parte (no es precisamente fácil haber juntado recursos para desarrollar el avance que permite mover ejércitos, más recursos para crear unidades militares más moverlo hasta otro jugador tan pronto y, que además, no sea un desperdicio de unidades a lo loco), o lo jugasteis mal (algo que entiendo que ya pasó si no terminais la partida cuando eliminan a un jugador, pues esa es una de las opciones para acabar una partida).
Lo mismo me pasó a mí en una de las primeras partidas que jugué y cuando revisamos vimos que habíamos hecho bastantes cosas mal.
A eso me refiero con los de poca guerra, la mayoría de los juegos de este tipo mantienen una tensa guerra fría hasta los últimos dos turnos en que intentas dar un golpe de mano y arrancar algunos puntos, pasa lo mismo con el eclipse por ejemplo.
Con el Runewars sin embargo hay toñinas desde el turno 3.
Me temo que se os escapó una regla.
Si un jugador se queda sin ciudades la partida termina inmediatamente y lo normal es que eso entregue la victoria a un tercer jugador que se haya cosechado un par de puntos de victoria con avances.
Al principio no te va a interesar hacerlo porque tienes pocas posibilidades de ser el jugador con más puntos y según avance la partida cada vez será más difícil cumplir esta condición de fin de partida.