Hola a todos, esta semana pensaba tomármela de vacaciones, pero al final me han venido a la cabeza algunas ideas sobre mejorar personajes, buscar combos y convertirlos en la máquina perfecta resolver partidas. Ya he hablado alguna vez de esto pero hoy voy a dedicarle algunas líneas más.
En una discusión sobre reglas el tema salió de refilón y lo cierto es que es un problema que siempre te encuentras como master en las partidas.
Veréis que he dicho problema, y voy a incidir un poco más en ello. Optimizar tu personaje no es de por sí algo malo, no hay necesidad de coger habilidades al azar, equiparlo con cosas que no sabe usar o especializarte en hacer ganchillo. Pero existe un punto en el que se pasa de algo genial a algo excesivo.
¿Cómo va a ser excesivo ser bueno? ¿Cuánto más mejor no?
Si piensas esto es que te han explicado muy mal de que va esto de jugar a rol…
¿Quieres ser el mejor? Soy el master, puedo hacerlo si quiero. Toma, tu personaje de nivel 1 tiene el Guantelete del Infinito y más poder que un dios. Vamos a jugar… ¿Cuantos minutos crees que podrías jugar antes de empezar a aburrirte como una ostra?
Esta es primera clave. El juego de rol es reto, es enfrentarse a peligros y problemas y superarlos. Si consigues crear un combo de habilidades y conjuros que te permite derrotar todo lo que te tiren sin pestañear acabas de cargarte la emoción que supone enfrentarte a esos mismos peligros.
Algunos de esos combos tienen otro problema y es que tratan de buscar un excesivo protagonismo en la partida. Si un día sacas un as de la manga con esa dote que te habías cogido hace tres niveles y salvas el día, conseguirás crear un momento mítico, que todo el mundo recordará durante años. Si por el contrario lo que haces es monopolizar las escenas con tu súper-combo haciendo que el resto de jugadores sean meros espectadores, no tardarán en empezar a aburrirse de jugar con tu personaje y contigo. El rol es jugar en equipo, es juntarse con 5 amigos y pasar una tarde genial. Tómate la partida como te tomarías una tarde de cañas, no como si fuera una competición que hay que ganar.
Y esto último, tomarse un juego de rol como algo competitivo es el último problema del que quería hablar. Creo que esta mala costumbre viene de jugar a ciertos juegos de ordenador, donde el reto es enfrentarte a otros jugadores y a una historia pregenerada que hay que derrotar. La forma correcta de enfrentarse a estas situaciones es tener el mejor y más invencible combo de todo el mundo. Pero es que jugar a rol no es eso, ni siquiera se le parece. Aquí no hay que derrotar nada, ni a nadie, el objetivo no es el boss final y el equipo que suelta. El objetivo de una partida de rol es divertirse y eso suele ocurrir durante el camino más a menudo que tras la llegada.
Recuerdo con especial inquina una build de guerrero del D&D con una cadena armada y dotes que hacían que el personaje se dedicara a derribar a sus adversarios constantemente y a atacarles una y otra vez cuando caían al suelo o se levantaban. ¿Recordáis los más viejunos el juego de recreativas del Double Dragon? para los que no lo conozcan era un beat’em up en el que todo consistía en ponerse debajo de los malos y darle a botón de ‘codazo hacia atrás’, así durante una hora y media (cuando te aburrías, hacías un par de patadas voladoras, pero al final volvías al codazo p’atrás que era infalible). Pues esto es igual, ver a un personaje repetir la misma maniobra una y otra vez solo porque es imbatible y lo mata todo puede ser efectivo, pero desde luego no es divertido.
Puede que alguien diga -Oye pero es que a mí lo que me divierte es eso- Pues felicidades, pero la mayor parte de estas afirmaciones lo único que esconden detrás es no haber probado a jugar de otro modo. Porque te puede gustar más un whopper que un plato de jamón ibérico… pero es muy raro.
Me empiezo a sentir mal!!!
Muy buen artículo. Pero creo que en la variedad hay más disfrute. Comer todos los días lo mismo aburre. Aunque sea buen jamón.
Un DM decente puede hacer que un build sea irrelevante. ¿Cadena armada e intrigas en la corte? ¿Cadena armada y lucha cerrada en la espesura? Por otra parte, el resto de jugadores deberían estar contentos de tener un guerrero brutal en el grupo
Creo que hay que diferenciara entre optimizar y salirse de madre. Optimizar para ser top en tu campo no tiene porque ser malo. de hecho la gente que triunfa en la vida real en un capo es porque tiene ese campo de su vida optimizado,
Otra cosa es el protagonismo y el chupar cámara, pero diseñar tu pj para que sea especialmente bueno en un campo, donde va ser "profesional" no es malo y sabiendo esto atenerte que habrá situaciones para las que estés en desventaja porque están fuera de tu campo profesional.
Y ahí es curro del master hacer que todos los jugadores tengan su parcela de protagonismo, en su parcela profesional.
Tu debes de ser de los que hace logaritmos neperianos y raices cuadradas para entochar personajes fijo.
No es solo el afán de protagonismo, es pervertir el espíritu del juego para rascar un +1 que luego además no te va a servir de nada, porque yo como master le pondré otro +1 al malo para compensar el reto.
Es olvidarte de que esto no es un juego de ordenador y perderte la verdadera diversión mientras buceas entre cientos de manuales tratando de encontrar el combo imbatible.
Y si, es tarea del master repartir juego y desde mi punto de vista darle un empujoncito a los jugadores para que diversifiquen y se centren más en la historia y menos en las reglas.
Hola,
También depende de a qué se llame optimizar. Aquí por ejemplo se habla de mecánicas y demás,en juegos 'de reto', pero en otro tipo de juegos perfeccionar el Personaje puede significar ajustar sus rasgos o lo que sea como medio narrativo más a la personalidad del PJ. Tengo jugadores así, y eso no lo veo malo, lógicamente.
Yo si juego en juegos 'de reto' me gusta "munchkinear" porque no suelo dominar todas las opciones, y lo hago sobre la marcha, al ir el juego de superar retos, quiero hacerlo lo mejor posible, pero de ahí a hacerlo todo, a ser ultrapoderoso, hay una diferencia, creo.
Y como comentas Cesar, asi es como se jode el juego, ya que al tener que inflar al malo lo haces aun mas inaccesible para el resto del grupo menos optimizado, personalmente ya me vi en estas lides y cai en meter malos aun mas poderosos, pero no funciono le dabas aun mas protagonismo, adecuar el entorno para joder al que se va de madre ni da ganas perder tiempo en el que esta reventando tardes al resto del grupo, lo mejor… aniquilarlo de manera gloriosa y ale, que se haga otro personaje, mas adecuado.
Saludos.
Era una metáfora, lo que quiero decir es que como master al final ajustas el nivel de enfrentamiento para el grupo (como si quiero darle el +1 solo contra el personaje en cuestión, si total tiro los dados detrás de la pantalla). La cuestión es que esa especie de lucha por superar al juego no tiene sentido cuando hay un master que lo puede ir modificando sobre la marcha.
Muy Buenas…
Excelente entrada sobre un tema clave en el ROL, creo que te has explicado la mar de bien, pero aun así habrá gente que no te entienda. Y es que no se trata de pontificar lo que es "jugar bien a rol" porque esto es una forma de diversión perfectamente libre, cada cual la aborda como quiere…
Pero también es indiscutible que hay formas plenas de aproximarse a esta afición… y otras que están lastradas por el "pecado original" de los primeros RPG´s que precisamente por ser los pioneros todavía no se habían desprendido por completo del espíritu del Wargame.
Se puede decir más alto, pero no más claro: si en el Wargame lo importante es apurar toda ventaja táctica para ganar una contienda, el juego de Rol ha evolucionado de una forma distinta, te diviertes interpretando al personaje, sus vivencias, los obstáculos que encuentra en el camino pero también las decisiones que toma, que son las que definen su perfil… son juegos distintos, así de simple.
Y claro que se puede jugar a Rol como a cada cual le da la gana, siendo un powergamer más o menos munchkin pero con la única idea de ganar en la mente… pero como suele decirse si caes en eso en el pecado está la penitencia: no disfrutas de las mismas cosas que los demás y para colmo probablemente acabarás aburriéndote y cambiando la mesa por una PS4 que seamos sinceros, ofrece una mejor inmersión (gráficos, música, ambientación…) y te está ofreciendo lo mismo.
Todo es compatible, no me entendáis mal, puedes jugar a Rol y al mismo tiempo disfrutar con los videojuegos (perdonad el chiste fácil, no va por ahí la cosa) de la misma forma que puedes rolear perfectamente tu personaje y que este sea terriblemente poderoso… pero la diferencia es que ese no era tu objetivo, juega lo que te apetezca y como te apetezca, pero disfruta el proceso, no el final.
Por el mismo principio, jugar a Rol es narrar historias… y el cuento del joven que se ve obligado a afrontar adversidades, madurando en el proceso, hasta convertitse en un adulto en plenitud de sus capacidades (y por tanto mucho más fuerte) es todo un clásico, casi un género en sí mismo. Pero desde luego no es la única historia que se puede contar, hay una infinidad más… y por tanto no siempre tiene sentido empezar con un PJ "flojo" y aumentar su poder (nivel) durante las sucesivas sesiones de juego de la partida. Puedes empezar con un PJ de nivel alto y no pasa nada, sólo es una historia con protagonistas ya maduros, no una centrada en su "crecimiento". Y del mismo modo, oh sacrilegio, puedes pasártelo en grande con personajes que no progresan en absoluto, simplemente que afrontan un reto de cualquier tipo y demuestran de lo que están hechos…
La cuestión es aprender a sacarle partido a esta afición. Y quién no quiera, pues se lo pierde.
Nos leemos.
El Vadelino.
PD: Un último comentario en cuanto a las soluciones que se pueden plantear para "intentar hacer entrar en vereda" a jugadores díscolos que no captan el espíritu del juego: no le veo ningún sentido a intentar adaptar las reglas para que vaya aprendiendo por sí mismo que se está equivocando. Demasiado lento y nada te asegura que funcione. En mi opinión lo mejor es hablar aparte, fuera de la partida, de persona a persona, explicándole cómo funciona este grupo de juego. La gente que siente curiosidad por lo que hacemos se quedará, los demás cogerán el mando de la PS4 (o la 3) ;P
Pienso igual que tú.
Para mí el problema es tener un grupo descompensado. Si un personaje es capaz de derrotar enemigos que les costaria a todos los demas juntos, una y otra vez, es muy dificil de jugar…
El problema no es el nivel de poder de los personajes, más bien la diferencia de poder entre los personajes, y eso sucede cuando todos hacen los personajes de forma "normal" y alguien pasa tres dias sumando y restando para obtener un combo que ni los desarrolladores del juego han pensaron que algo así fuera posible.
Si al menos todos hicieran eso, con ajustar el nivel de los malos valdría.
También es fácil olvidar que los personaje son los héroes o al menos protagonistas, deben tener "armas" y cosas únicas, hay equilibrio entre "personalizar" y "optimizar"; con un poco de coherencia y detalles de personaje funciona bien. Así no tienes retrasos con tus historias como narrador. Siempre puedes aumentar la dificultad o como dices poner detalles, pero según juegos los "combos" pueden ser sociales o mentales, no sólo de combate, y arruinar partidas también.
Para ese tipo de jugadores hay juegos como Exaltado, en el que un personaje recién creado puede "matar diez de lo que sea", tal y como siempre me recuerda un amigo que se compró el básico XD
Pues no estoy de acuerdo, ni como master ni como jugador. Un PJ optimizado no descompensa una buena partida. Otra cosa es que la partida que estés jugando se base exclusivamente en derrotar pequeñas hordas de enemigos cual Beat'm'up, entonces no te quejes de que el jugador optimice su PJ, si no quieres PJs de Street of Rage, no hagas partidas de Street of Rage.
Por otra parte, no existe el personaje todo terreno que es estupendo en todo. Un clérigo de derribo con cadena armada no tendrá mucho que hacer en una emboscada de 20 goblins de nvl 1 con arcos disparando desde el otro lado de un abismo. Además, no todos los retos se pueden solventar a ostias.
Yo he tenido varios pjs "optimizados". Uno de ellos era un pícaro, y su optimización es que siempre tenía un objeto que resolvía la papeleta. ¿Hay que hacer un reconocimiento en un barco hundido? No hay problema, tengo una botella de aire mágica que me permite respirar bajo el agua. ¿Para explorar el castillo habría que atravesar paredes? Mi armadura se convierte en etérea.
Mi personaje no tenía ningún "combo", pero seguro que tenía más probabilidades de "arruinar" una trama que alguien con un combo que hace X de daño más que los demás.
Por otra parte, ¿a qué llamais "arruinar"? ¿Acaso los retos no están para que los jugadores intenten superarlos? ¿O sois de los que ponéis retos imposibles de superar y os molesta cuando alguién resulta ser más listo? A lo mejor sois vosotros los que estáis compitiendo con vuestros jugadores sin daros cuenta. Quizás deberíais recordar que los PJs son los protagonistas de la historia, y no tu supermegachula trama. Si los pjs matan a tu supervillano a la primera de cambios, pues llamarán la atención de otros poderes oscuros de ese mundo. O quizás la muerte de ese villano cree otros problemas mayores que no puedan ser resueltos con la espada, sino con la diplomacia.
Tu mundo de juego debería estár "vivo" y reaccionar coherentemente a las acciones de los PJs.
¿Y si el populacho decide nombrar rey al pj poderoso? ¿Como se las verá con los agentes de la ley del actual rey? ¿Pondrán precio a su cabeza y todos los cazarrecompensas irán tras él? ¿Aprovechará la coyuntura e intentará realmente usurpar el trono?
El problema no es la 'descompensación', como master yo siempre ajustaré los encuentros para que supongan un reto. Pero ahí está la cosa, siempre ajustaré los encuentros, para arriba o para abajo. De modo que el encuentro será igual de desafiante si las habilidades del guerrero son 'Espada 10' que si son 'Espada 8, Cocinar 2'. Y el segundo build además de permitir al jugador tener un papel protagonista en el combate abre todo un mundo de posibilidades interpretativas.
Al final todo se reduce a la eterna discusión de si a juegos Munchkineros como el D&D o el Pathfinder se puede jugar de forma más interpretativa y alejándose un poco del concepto del juego de optimizar para resolver encuentros tácticos. Porque parece que si no juegas a algún juego narrativo estás obligado a montar partidas de vaciar mazmorras, y eso no tiene por qué ser así.
A mi esto me suena a simple lloriqueo de "He perdido el control de la partida que dirigía". Lo siento mucho si es tu caso.
Es NORMAL que un guerrero de nivel muy alto sea muy fuerte, y más que un dragón. Es normal que un mago de nivel muy alto sea inteligente, tanto que no se pueda ni medir. Porque a un nivel MUY alto están leyendas como Hércules, Merlín, Circe o Sansón, que son como hemos descrito.
Una aventura puede ser frustrante de muchisimas maneras, tanto por sobrecapacitación como por infracapacitación. Y tu no haces referencia a la segunda, sólo a la primera.
Así pues, vamos a un ejemplo que has puesto: la terrorífica build "Destrozapartidas" del semiogro con cadena, sólo te diré que un tio con arco se rie de esa build. No hacen falta ni una sola dote, sólo que se haya gastado un par de monedas en un arco.
Un GM con imaginación puede hacer divertida, emocionante y desafiante cualquier situación. Y no importa que estés sobrecapacitado o infracapacitado: La verdadera herramienta del GM es, debe de ser y siempre ha de ser la imaginación.
No el lloriqueo
Veo que has captado a la perfección la esencia de la entrada.