Hola a todos, hoy vamos a hablar de uno de los puntos más importantes a la hora de crear un juego y desgraciadamente uno de los que más a menudo nos fallan, la redacción de reglas.
Este aspecto tiende a descuidarse porque las reglas suelen ser para nosotros mismos, ya que estamos presentes explicando el juego y resolviendo dudas que surgen durante la partida, así que la mayor parte del tiempo no son más que un amasijo de notas manuscritas y tablas con tachones. Pero tarde o temprano llega el momento de pasarlas a limpio, ya sea porque las queremos publicar o nos las piden en un concurso de prototipos… y ahí es donde el juego puede irse a pique antes siquiera de que salga a la mesa.
Reglas mal redactadas, engorrosas o simplemente plagadas de faltas pueden hacer que la persona que pensaba darle una oportunidad a nuestra creación se decida por pasar la tarde bañando a su perro.
Así que queramos o no la redacción de esas reglas es una de las tareas más importantes y tenemos que cuidarla mucho.
Concisas y estructuradas.
Lo primero que tiene que tener la redacción de nuestras reglas es una estructura clara que permita al jugador moverse por ellas en busca de información. Hay pocas cosas más frustrantes que perder el tiempo saltando de una página a otra de las reglas mientras los jugadores se aburren esperando en busca de esa regla concreta que ha detenido el juego (los ameritrash son expertos en eso y FFG un ejemplo de cómo no maquetar unas reglas).
De modo que vamos a buscar una estructura que sea sencilla e intuitiva, por ejemplo (no es la única válida);
– Título
– Descripción breve o MUY breve “Patatoides es un juego de combate para 2-4 jugadores que tratan de conquistar la huerta de sus enemigos”
– Listado de componentes. También muy breve, no es un inventario de almacén. Estos listados tienen dos funciones principales, saber cuántas cartas o cubitos tienen que haber por si se pierde alguno y, en el caso de juegos con muchos componentes, ayudar a su identificación, muy útil cuando estás leyendo reglas y quieres saber qué coño es eso del marcador de iniciativa múltiple.
– Descripción del juego y mecánicas “Las misiones de Patatoides se juegan por turnos, cada jugador activará todas sus hortalizas antes de pasar el turno al siguiente jugador. Cada misión tiene una duración en turnos que se especifica en el libro de misiones…” Esta descripción tampoco tiene que ser la biblia, hay que dar una visión general de como es el juego y las fases en que se desarrolla, también una mención a como se gana “el ganador es aquél que consiga acumular más oro al final de la partida” (aquí no explicas todas las formas de conseguir puntos, solo una visión general).
– El turno/fases de juego. “Patatoides se desarrolla en turnos donde cada jugador activa sus verduras para luchar, el turno de cada jugador se divide en tres fases”, una clara tabla de cómo se estructura el turno de juego y ya entramos a detallar cada una de esas fases en detalle y las reglas del juego.
– Final de la partida. Explicamos las condiciones de final de juego y de victoria.
– Explicación de personajes, eventos, etc… Si el juego tiene cosas como cartas de eventos, personajes especiales o cualquier elemento que requiera un listado extenso para explicarse, puede ser interesante dejarlas al final de las reglas para no complicar la lectura de la parte central de las mismas.
– Reglas avanzadas. En función de si las reglas avanzadas son pequeñas modificaciones que entran en un pequeño cuadro de texto integrado en las reglas o toda una biblia de reglas y subreglas, podemos integrarlas entre las reglas básicas mediante cuadros resaltados (importante que estén en las secciones adecuadas, no pongas las reglas de movimiento avanzado al final de la sección de desarrollo de civilizaciones) o bien asignarles una sección especial al final de las reglas cuando los cambios son sustanciales y requieren mucho texto, imágenes de apoyo, etc…
– Ejemplo de partida. Si tienes espacio no está de más incluir un ejemplo de turno donde se vea el juego en funcionamiento y se presenten todas las situaciones complicadas posibles. Estos ejemplos deben ser lo suficientemente completos para ser de ayuda pero si caer en la tentación de escribir un tratado del juego.
Como digo esto no es una biblia y puedes estructurar las reglas de mil formas diferentes, lo realmente importante es que sea coherente, no pongas las reglas de final de juego antes de las de cómo se juega, y sobre todo ordenado, nada de “esta tabla la meto aquí que en su lugar no me cabe”, que el jugador tenga claro que si tiene una duda sobre qué puede hacer un turno va a la parte de “Turno de juego” y si tiene un problema con una carta a la sección de “Explicación de las cartas de evento”.
El tipo de juego marca el estilo, en un wargame es muy correcto que exista una regla 30.615. |
La redacción.
Es muy importante saber escribir bien las reglas, estas no deben ser nunca vagas o ambiguas y deben definir de forma inequívoca las normas del juego. Si la regla por ejemplo dice “Tras el combate el jugador coge tantas fichas de evento como enemigos derrotados…” debes plantearte cosas como ¿puede o debe? ¿es siempre beneficioso? ¿qué pasa si se acaban las fichas? ¿hay un límite de fichas en mano?, etc… respondiendo a esas preguntas, la regla puede ser “Tras el combate el jugador debe coger tantas fichas de evento como enemigos derrotados, respetando el límite de mano en todo momento. Si no hay fichas suficientes, el jugador cogerá tantas como pueda”.
Del mismo modo, hay que evitar reglas que sean demasiado largas y confusas, cuando tengas un churro inmenso dale un par de vueltas y piensa si podrías decir lo mismo de una forma más concreta.
Ejemplos.
Nunca sobran, si tienes opción pon ejemplos de cualquier regla que pueda parecer difícil o compleja, ver un ejemplo ayuda mucho a comprender una regla que acabas de leer. No hace falta que lo hagas con todas las reglas, pero sí con aquellas que pienses que pueden dar problemas, una imagen, flechas e iconos y texto explicativo al pie
Corrección y estilo.
Soy de ciencias y me cuesta la vida escribir si faltas, pero para eso inventó Dios los correctores. Un manual lleno de faltas y mal escrito hace que tengamos un prejuicio contra lo que sea que viene después.
La parte del estilo ya es un poco más compleja y si algún día te tiras al ruedo profesional es obligatorio (igual que contratas a un dibujante y un diseñador gráfico) el uso y disfrute de un corrector de textos y estilos (un abrazo para la mía ^_^). Suponiendo que sea un proyecto amateur y no puedas gastar ni un duro en ayuda profesional hay algunas cosas a tener en cuenta.
Coherencia de términos. Esta es una de las partes más difíciles de cuidar mientras escribes, pero muy sencilla de corregir, me refiero a que siempre que te refieras a algún elemento del juego (físico o conceptual) uses el mismo término. Si llamas a algo loseta, usa siempre el mismo término, no lo llames ficha dos párrafos después y marcador en el siguiente. La fase del jugador no puede ser luego un turno de jugador, porque eso confundirá al lector que puede pensar que se trata de dos cosas diferentes.
El tema. No está de más introducir algo de tema en las reglas, usar términos o frases que nos ayuden a meternos en el juego. Quizás una frase debajo de cada título, quizás la forma de nombrar las secciones, cosas como referirse a los jugadores como ‘cadetes’ todo esto hace que el tema impregne las reglas. Pero hay que ser cuidadoso y no caer en el exceso.
Un claro ejemplo de exceso de tema, el diseñador arde en un círculo especial del infierno donde todos los carteles están en comic sans con degradados. |
Luego hay detalles más formales, como el exceso de repeticiones (p.ej. ‘el jugador gana la partida si consigue ganar más fichas de fama al final de la partida) y otros fallos que uno va aprendiendo a manejar con el tiempo, aunque seguro que en Google hay manuales de estilo para principiantes que te permitan salir del paso.
Revisar, revisar y volver a revisar.
Una vez las tengas acabadas y bien pulidas léelas en orden como haría un jugador normal un par de veces, es muy posible que veas fallos que no vistes cuando redactabas. Si tienes opción, dáselas a leer a una persona que no las conozca cuando hayas terminado esta última revisión y pregúntale si las ha entendido.
Sé por experiencia propia que es un coñazo y un trabajo de lo más ingrato, pero no sería el primer juego que se cae de un concurso porque el jurado no ha conseguido entender las reglas o el posible aficionado a los P&P que se echa atrás al no tener muy claro de que va el juego.
Programas profesionales.
Por último quiero mencionar las herraminetas de trabajo, podéis usar cualquier procesador de textos para escribir vuestras reglas pero si tenéis interés en hacerlo a nivel profesional existen programas de maquetación de textos como el Indesign o el QuarkXpress que incorporan un montón de herramientas que harán vuestra vida mucho más sencilla, no son difíciles de utilizar y dedicándole algo de tiempo obtendremos resultados excelentes.
Como todos los programas profesionales son un poco complicados al principio, pero una vez los manejas te ahorran horas y horas de trabajo. |
Me encanto! Yo ahora estoy trabajando en un juego de rol que ha tenido buena recepcion y todo lo que dices es muy cierto!
Muy buen post! Estoy totalmente de acuerdo con tus recomendaciones.
Un post realmente instructivo, esta genial.
Buenísimo el post. Estoy recién comenzando a diseñar más "en serio" juegos de mesa, y me viene muy bien la serie. En cuanto al último punto, otra opción es "Scribus", que es un software de edición gratuito.
Saludos!
Buen artículo, más escueto de lo que sugiere el título pero completo y conciso. Como un buen reglamento.
Mención especial a que coincido contigo en que el reglamento debe evitar situaciones que den lugar a malas interpretaciones de reglas y que es importante dárselas a leer a otra persona.
A menudo caemos en el "es muy sencillo, mira" cuando no tenemos en cuenta que la mitad de la sencillez que le vemos a un sistema se debe a que lo conocemos "como si lo hubiéramos escrito nosotros" y que nada de eso es fácil de traspasar a otra persona (al menos hasta que desarrollemos la telepatía y precognición a niveles "usables").
Tengo la mala costumbre de leer reglamentos con un lápiz y papel al lado, de forma que voy leyendo y apuntando las cosas donde veo choque… no especifica cantidad, no indica claramente dirección, hace referencia a otra regla que está en otro sitio…
Muchas veces prefiero ser redundante, a poner "como se explicará más adelante". Para mi es MUY incómodo leer una regla y tener que tragarme un "esto se explicará más adelante" porque cuando consulto algo, no quiero consultar varias cosas para pillar la idea. SI el terreno es importante para determinar línea de visión, no me dejes a medias en el capítulo de línea de visión y me digas "esto se trata en la página…". Explícamelo aqui, y luego repítemelo en el capítulo "el terreno de juego" que por decirlo dos veces no me voy a enfadar… y cosas de esas que se ven en reglamentos profesionales, pero que a veces no parecen escritos para ser jugados, sino para ser leídos.
Un saludo.
Hola! Muy interesante el artículo.
Donde están las cinco partes anteriores, por favor?
Gracias aportar ^_^
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Muy interesante la entrada. Gracias! Tienes alguna recomendación a la hora de maquetar unas reglas? Has utilizado alguna plantilla de inDesing disponible en abierto para no empezar desde cero?
Saludos,
A.
Pues lo cierto es que las diseño desde 0 (trabajo de eso), te diría que tomes como ejemplo manuales de instrucciones que te parezcan especialmente claros y fáciles de entender y huyas de las fantasías; doble columna una letra de palo fácil de leer y en general una maquetación sencilla.
Muchas gracias por tus respuestas César 🙂