Tenía yo estas líneas escritas desde hace un tiempo, esperando el momento de ver la luz. Y creo que esta semana puede ser un buen momento. Desde mi infinita arrogancia y mi no menor ignorancia, voy a dejar por aquí algunas de las ideas y conclusiones a las que voy llegando en mi lento caminar como diseñador de juegos en ciernes.
A todos los jugones nos pica en uno u otro momento, el gusanillo de crear nuestro propio juego. Desde unas simples reglas caseras a un juego totalmente nuevo, pasando por las adaptaciones o cambios de tema de un juego que nos gusta. Sea como sea nos ponemos manos a la obra, garabateamos en una libreta, hacemos unas tablas con +1 y -1 que tachamos una y otra vez, hasta que finalmente tenemos nuestra idea clara, vamos a internet para bajar imágenes chulas para nuestras cartas/fichas/peones/tableros y listo.
Luego imprimimos todo en blanco y negro para ahorrar, pegamos y recortamos a lo cutre sobre una cartulina… y luego nos frustramos porque a nuestros amigos el juego les ha parecido un churro y en internet la cosa no ha mejorado…
La primera beta puede ser así, pero para salir de tu grupo de ‘testers amigos’ conviene darle una mano de pintura. |
Han corrido ríos de tinta sobre la importancia de la imagen en los juegos (tanto de rol como de tablero) y la gente se posiciona en uno u otro lado (como si hubiera otro lado…), al final todo parece quedar en un amigable empate entre la gente que piensa que la imagen es fundamental y los que no son capaces de ver la realidad.
Ahora saltarán los defensores del espíritu – ¡Lo importante es el juego en sí! ¡A mí no me importa que sea todo horrible, que las fichas se doblen solo al mirarlas y que sea imposible distinguir al tercer regimiento de fusileros del peón de Dora la exploradora! – Vamos a extrapolar, te recomiendo una película, el guión es cojonudo, pero la fotografía es un culo, los efectos son de Paint, los actores de Al salir de clase, el doblaje te hace saltar los empastes y la banda sonora es lo más tremendo desde que Ramoncín versionó a Nirvana… Ahora dime si irías corriendo a ver la peli al cine…
Jugar es una experiencia intelectual y emocional. No se trata solo de tirar dados o jugar cartas, hay un parte visual que me empuja a querer o no el juego. Cuando salieron por primera vez noticias del Dominant Species, se me hizo la boca agua, las buenas críticas, un tema original y que me gustaba… hasta que vi el producto en venta… no hubiera pagado ni 12 euros por él (afortunadamente lo arreglaron con una reedición posterior). Y en el otro lado del espectro, he comprado juegos que me han entrado por los ojos y luego han resultado decepcionantes (pero los he comprado, no olvidemos que el objetivo final es vender x copias).
Cuando me compré el Jamaica, ni siquiera sabía de que iba. Vi los dibujos y me lo compré (gran juego por cierto). |
Por otro lado, si voy a pagar por algo, quiero que sea un producto profesional con unos acabados profesionales. No quiero que tu juego de rol tenga ilustradores de primera línea, dibujos a color como si fuera D&D y esté maquetado por un estudio de diseño de Londres, pero no me sirve que hagas cuatro dibujos a boli o que tu amigo de bellas artes que pinta bien te haga unos garabatos. Dentro de tus posibilidades busca ilustradores y diseñadores que quieran colaborar con tu proyecto, si no puedes pagarles ofréceles parte de los beneficios, si conoces a alguno friki (y bueno, ya te he comentado que tu amigo de Bellas Artes no vale) puedes asociarte con él, tal vez el también tenga algunas buenas ideas que podéis llevar a cabo juntos. Si tienes Carisma 18 y bonos en Diplomacia, convénceles de lo interesante que será para su currículo. Como sea, la mayoría te mandarán a coger setas a Mordor, pero es lo que hay, la otra opción es tirar por el retrete toda la inversión que hagas de tiempo y dinero.
¡Pero yo voy a hacer un P&P gratuito, lo que quiero es la fama, no me importa el dinero! Pues da igual, porque aunque sea gratis, sigues teniendo que competir…
…y aquí llegamos al meollo de la cuestión, a la única gran verdad de porqué el aspecto gráfico de tu producto es fundamental y una pieza clave para su éxito. Porqué tu juego tiene que competir con cientos y cientos de otros juegos que inundan el mercado, gratis o pagando, color o blanco y negro, sea lo que sea que has creado, hay una docena más (como mínimo) compartiendo nicho de mercado (el grupo de gente al que potencialmente podría interesarle tu producto). Y cuando esa gente tenga que decidir entre jugar a tu Espadas y Motoristas, sin maquetar, con fotos bajadas de internet pegadas sin gracia y con texto en comic sans o al Ovejas del Infierno, diseñado en color y con una maquetación y un estilo gráfico bueno… pues eso, tu producto tendrá menos éxito que las píldoras de mango africano para adelgazar.
Ten en cuenta que para ti el juego es importante, hay una historia detrás y no te importa si es feo o engorroso, es tu hijo. Pero a mí me da igual, yo no llevo meses haciendo y rehaciendo las reglas, no me importan los motivos que te han empujado a desarrollarlo y me dan igual las horas de esfuerzo y el dinero que hayas invertido en el. Soy un cliente (pague o no) y lo que haré es comparar los productos del mercado y quedarme el que más me guste.
Así que chicos, creadores y autores en ciernes, ya sea de juegos de rol, de tablero o de tazos. No olvidéis nunca que vuestro producto no se compra por necesidad, sino por capricho y que en ese tipo de compras el mayor peso recae en la parte subjetiva del cliente, en cosas que él no acaba de entender, pero que le van a empujar a comprar/bajarse/testear tus Motoristas o sus Ovejas. Y en esa parte de motivaciones subjetivas, la que más peso tiene (de largo) es el aspecto visual del juego.
Ya sabéis, los juegos como la mujer del César, no solo deben ser buenos, también deben parecerlo.
Yo tengo una opinión enfrentada respecto al diseño.
Estoy de acuerdo que si tu objetivo es vender el juego has de cuidar su diseño. Hasta aquí no hay duda alguna.
Ahora bien, si tu idea es liberar un prototipo print-and-play, creo que lo más adecuado es intentar buscar un término medio. Yo valoro muchísimo, por ejemplo, que sea printer friendly, y que imprimirlo sea relativamente barato, y montarlo requiera poco tiempo.
Yo a mis prototipos no les dedico nada de diseño, las cartas de mis juegos, por ejemplo, las edito con word en media hora (el wkr-style). Evidentemente, a la hora de jugarlos a muchos no les llama la atención, y si tuviera una maquetación y unas ilustraciones de la ostia entrarían por los ojos, pero imprimirlos y probarlos ninguno supera un euro de coste. Todo tiene sus pros y sus contras. Cada uno es libre de elegir.
Y un juego debe ser algo más que algo bonito. Debe ser jugable y divertido. Y en eso el diseño solo puede ayudar a la visibilidad o usabilidad, pero poco más.
Si, pero se pueden hacer ambas cosas. Preparar algo printer friendly en BN y meter un diseño algo más cuidado. No es que sea necesario, pero es un valor añadido muy importante.
Me gusta la sección, que siga.
Bien, la siguiente será más técnica. Con algo de información para los que no saben que diferencia hay entre CMYK y RGB.
Rápido y fácil, ni es rápido, ni es fácil, y encima tiene dibujos de pena y es bastante jugado y COMPRADO. Goblins y grutas no tiene y mas o menos el mundillo lo conoce, así podría seguir con un par más que recuerdo (Pícaro, Guerrero y Mago, es otro con los dibujos así así, y muy conocido)
No se hasta que punto "el amigo de bellas artes" te puede joder el invento, pero yo diría que no tanto como pones.
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Pues si que pienso que es importante el aspecto gráfico… contribuye a meterte en el juego y en algunos, a captar la situación de un vistazo, es un valor añadido al juego aunque quede claro que no es imprescindible. No vale irse a las excepciones, por supuesto que un buen juego lo es aunque los dibujos sean de pena… pero entre dos igual de buenos ¿te quedas con el feo?.
Estoy totalmente de acuerdo contigo. El que un juego tenga un buen diseño es lo que me hace fijar mi atención en él (aunque después al jugarlo me formaré mi opinión sobre él en base a las mecánicas). Pero siempre descarto de entrada los juegos que no me atraen estéticamente. Ya sé que muchos dirán que esto hace que me pierda buenos juegos pero, dado que esto es una afición personal, cada uno gestiona la suya como quiere.
Una de las razones por las que me gustan tanto los juegos de Matthias Cramer (Lancaster, Helvetia) es, además de por lo bien encajadas que están las mecánicas, por la belleza visual de estos juegos (excluyendo, por supuesto, las horrendas pegatinas de bebés del Helvetia, que directamente descarté porque no servían para nada).
En efecto… en los comentarios es como predecías: "al final todo parece quedar en un amigable empate entre la gente que piensa que la imagen es fundamental y los que no son capaces de ver la realidad".
ja, ja.
Buena entrada!
A ver, yo te voy a contestar contestando a tu ejemplo:
Prefiero una peli con un buen guión y un aspecto visual pésimo, que una película con la última tecnología en imágenes y efectos especiales y demás pero cuyo argumento cae por chorra o simplemente no tiene. Por que terminas viendo siempre lo mismo pero embobándote con colorines y estrellitas, como un niño pequeño.
Hombre, si la peli es buena, con un buen guión y encima tiene unos efectos cojonudos, pues doble ración que se lleva.
Lo mismo podemos hablar de un juego. ¿Cuantos juegos llenos de piececitas, y figuritas y mapitas y chorraditas no se han quedado en la estantería por ser infumables o un tostón? Mientras que otros juegos con, quizás, una maquetación menos elaborada pueden darte muchísimas horas de entretenimiento.
Si no discuto que Moon sea mejor que Transformers 2, pero Transformers va a verla más gente.
Y soy un comprador compulsivo de ameritrash que luego me toca revender de segunda mano cuando me canso de verlos en la estantería… pero aún así, sigo picando.
Porqueeeeee… mi subconsciente cabrón hace que me apetezca más probar el bonito juego de colores con muchas figuritas, antes que el soso y destematizado juego feo. Y yo también prefiero un Tta a un World of Worldcraft, pero me compré (y vendí) el WoW y no me compraré jamás el Tta (aunque no descarto hacerme un P&P).
MMm. Qué decir… ¿Lo siento? xD
Concuerdo bastante con tu opinion, es algo que llevo viendo bastante en foros, de prototipos de gente que muestra sus progresos… y en muchos casos pese a no haber sacado las reglas aun, ya tienen una gran lista de gente ofreciendose como testers… casualmente en juegos visualmente preciosos, esteticamente muy cuidados con acabados profesionales, cosa que encaja con tu teoria. Yo cuando hago un prototipo y quiero probarlo me gusta que tenga un poco de calidad para que a la gente no le tire para atras probarlo, ya que ayuda a meterse más en el tema del juego. Gran post, espero con ganas los siguientes.
La imagen es importante. De eso no hay duda, pero lo más importante es el contenido, reglamente, diversión,…
Como jugador que soy, he desechado juegos por su mala imagen, porque para el 99% de los jugadores, las cosas entran por los ojos, nos predisponen mejor o peor, nos crean espectativas.
Como proto-creador que también soy, me siento más cómodo mejorando y refinando las reglas de un juego.
Claro que el contenido es importante, pero no es el primer filtro.
Para que me tome la molestia de descargarme el pdf con las reglas y me las lea para hacerme una idea, el juego tiene que pasar antes por el primer filtro. Y en esta primera criba, la imagen tiene un peso fundamental.
El protocolo habitual para descargarse un juego será.
1.- Miro en internet un listado de los últimos P&P recomendados.
2.- Entro en los foro y webs de los creadores para darle un vistazo rápido a las fotos y ver de que parece que van (un muevecubos, uno de cartas, esto parece uno de control…).
3.- Descarto unos cuantos rápidamente y me quedo con los 2 o 3 que más me han llamado la atención (ESTE es el primer rasero que tu proto tiene que pasar y una imagen cuidada es lo más importante para que tu juego de cartas se quede y el del otro diseñador se caiga).
4.- Ahora ya entro en profundidad, me leo la web del creador, las reglas y busco alguna opinión externa en los comentarios de los foros y blogs. Aquí el aspecto ya no me importa tanto como el contenido. Así que sí, si tu juego es un coñazo, fracasará. Pero si tu juego es feo y soso, es muy posible que no pase del punto 3, por muy estupendo que sea.
La pregunta sería si hay que diseñar un juego desde el inicio pensando en el diseño gráfico que va a tener. Yo sí pienso en la usabilidad (aunque he de reconocer que no tanto como debiera, en parte porque casi siempre juego con la misma gente y ya somos endogámicos). Y digo esto, porque teniendo en cuenta que en muchas ocasiones la editorial se encarga de cambiarle la temática o el diseño, todo tiempo invertido igual es tiempo perdido.
Yo la gente que se apunta a probar un juego solo por unas imágenes me da mucho que pensar. Encuentro mucho más valorable tras la lectura de su reglamento que por la foto de la portada. Este es otro tema de discusión.
Y sí, un proto bonito (para esto hay que saber dibujar, no es mi caso) y printer friendly es lo mejor. 😀
Cuando diseñas, haces unos y ceros y garabatos en un papel, intentas hacer un juego bueno y que funcione, eso está claro.
El tema es, si es bueno desentenderse después del aspecto del juego (que no digo que tenga que ser profesional). Un juego amateur debería tener un diseño amateur y un juego comercial un diseño profesional. El problema que veo, es que hay juegos comerciales con diseño amateur y juegos P&P de aficionados sin ningún diseño en absoluto.
Yo tampoco se dibujar, pero internet está para eso, como mínimo descarga algunas imagenes chulas, maquétalas con algo de gracia y no uses comic sans. Creo que dedicarle unas horas extra a un proyecto al que posiblemente le has dedicado mucha ya, es una buena idea.
También hay juegos editados profesionalmente en los que es imposible que el diseño gráfico de su proto fuera peor que el de su versión definitiva. Como el Glory to Rome, del que al final tuvieron que sacar una edición totalmente remozada porque la inicial era infecta en cuanto a su diseño gráfico.
Para mí es Clarísismo!
La imagen de portada, las miniaturas, componentes, tokens, tarjetas e incluso el manual deben de tener un buen diseño. Estos detalles te hacen imaginar y sumergirte en la temática del juego, la historia complementa y hace brotar todo tu imaginario para desarrollar el juego y logres sumergirte.
Puede sonar a subjetivo eso de buen diseño, pero creo que hay cánones y estándares de lo que llamamos buen gusto: te guste la temática o no por lo menos un juego a primera vista debe ir enganchando a la gente.
Yo creo que en ese "plus" de imagen que se ha hablado de darle al proto-juego. No obstante todo depende también del tiempo que le dedicas y la asiduidad de producción. También depende del grupo con el que testeas el juego. Si para ellos no es problema ver la potencialidad de ese pedazo de papel con letras, no creo que haya problemas. En el sentido contrario, algun juego diseñado podría quedar ofuscado si no hay detrás un funcionamiento, un reglamento interesante.
O quizás no.
Es genial tener un grupo de testers profesionales a los que no les importe el aspecto. El único problema es que si les importa, es algo subconsciente y no puede controlarse, el juego siempre entrará mejor y con más ganas si tiene un aspecto cuidado.
Y de nuevo, nunca he dicho que el aspecto sea más importante que el fondo (aunque a veces…). No se trata de elegir entre un juego bueno o uno bonito, tiene que ser bueno Y bonito.
Yo estoy de acuerdo el aspecto gráfico te mete mucho más en el juego, las dos cosas son importante la mecánica o reglas del juego y el aspecto gráfico, hace el juego completo!!!!!!