¡Ole! que chistaco, lo voy a patentar, no sé si merece la pena seguir escribiendo el post porque después de este momento cumbre va a ser todo cuesta abajo.
Vale, ya paro… |
Intentaremos cumplir, lo cierto es que este va a ser un post breve porque tengo que preparar la visita a las Rol en Quart (una de las jornadas gordas de la zona) con presentación y cierre de campaña de ¡Abordaje! incluida.
Quiero dejar aquí plasmadas las primeras impresiones del cambio de sistema de la campaña de Pathfinder que estábamos jugando al sistema Hitos. Lo cierto es que apenas hemos hecho las hojas de personaje y jugado un pequeño encuentro para probar las reglas de combate.
Lo primero que choca es la sencillez de la hoja de PJ, de las 2-3 hojas que tenían los jugadores a la página por una cara a doble espacio. Me encanta, quizás porque estábamos un poco quemados ya del D20 y añorábamos algo más sencillo con un puñado de características y habilidades y poco más, pero lo cierto es que estos personajes definidos en 10 minutos son todo un soplo de aire fresco.
Por otro lado el tema de los aspectos es todo un reto, al final no es más que trasfondo, pero sigue siendo un choque cultural importante en el cambio de sistema.
Un punto que nos ha parecido cuanto menos extraño es la misteriosa y poco práctica dualidad de mentir/ocultar intenciones que puede englobarse tanto en la habilidad de interacción como en la de subterfugio. Llamadme raro, pero un sistema que tiene 8 habilidades debería definir claramente los campos de actuación de cada una de ellas y procurar que no se mezclen. Creo que aplicaremos subterfugio a cosas como esconderse, ocultar objetos o disfrazarse y dejaremos mentir en la de interacción.
La magia apenas hemos podido probarla y me ha parecido junto con los objetos mágicos uno de los puntos más flojos y teniendo en cuenta que vamos a jugar en una ambientación de alta fantasía me preocupa un poco la aparente debilidad del sistema en este aspecto. Ya veremos qué tal funciona, si veo que no rula bien igual acabo rescatando conceptos del Ars Magica.
Aparte de la sencillez del sistema que nos lleva de vuelta a esas primeras partidas del D&D donde todo se resolvía con tiradas sobre la característica y mucha improvisación y dogma de Master (me encanta), otra de las cosas que se agradecen del sistema es el equilibrio entre personajes. En ese aspecto me recuerda un poco al Cthulhu, un sistema bastante mortal, con especializaciones, pero sin llegar al punto de eclipsar totalmente a los demás en cada cosa que el PJ destaca.
Y acabo de mencionar el otro punto que me gusta del sistema, bastante mortal. Una de las cosas que odio del Path y en general del D20 es la falsa épica al estilo anime de subida infinita de poder, siempre he preferido un sistema en que dos rufianes te pueden pillar por sorpresa y descerrajarte de dos puñaladas. Jugando con héroes los PJs son tipos duros de cojones y los guerreros especializados aguantan un buen puñado de ataques, pero un buen golpe les puede dejar muy jodidos y requiere más atención por parte de los jugadores y menos ‘me tiro en medio del fregado que soy el tanque’.
De momento el sistema me ha parecido muy interesante, veremos si se adapta bien a la ambientación y si nos permite cerrar la campaña del Trono Escarlata dejándonos un buen sabor de boca.
Esto es todo por hoy, a partir de esta noche nos vemos en las Jornadas de Rol en Quart donde os recuerdo que mañana, sábado 25 a partir de las 18:00 tendremos las últimas presentaciones de ¡Abordaje! horas antes de que se cierre la campaña en Verkami.
Enhorabuena por !Abordaje! 😉
Gracias ^_^
Lo que arriba se ha llamado "falsa épica estilo ánime" se puede encontrar, tal cual, en los textos del ciclo artúrico, así como en otras mitologías (celta, hindú . . .).
No recuerdo a los personajes del ciclo artúrico matando dragones a docenas y luego subiendo a matar dioses y dioses de dioses y luego dioses de dioses de dioses. De hecho los personajes de las sagas nórdicas tienden a morir de formas bastante vulgares. Mueren envenenados, apuñalados y por cosas de los más mundano.
Si no pillas el comentario no creo que sea por no recordarlo, sino porque no has visto ningún ejemplo del material.
No mencioné las sagas nórdicas; no todo está al mismo nivel.
Sin embargo, ¿qué tal peleas de días enteros, con las armaduras hechas jirones, sangrando a chorros por múltiples heridas, la menor de las cuales sobraría para matar a un hombre común? (cf. La muerte del rey Arturo). O lanzándose contra incontables enemigos armados, cual tiburón a devorar pececillos (cf. Fion y los fianna). Igualmente, recibir veinte flechas en el cuerpo para ser enfurecido, arrancárselas y arremeter implacablemente contra el arquero (cf. Mahabharata). También, un solo héroe descendiendo con armas divinas a ciudades infernales, destruyendo a decenas de miles de demonios, etc.
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De La Muerte del Rey Arturo, última parte de La vulgata, siglo XIII. Alianza Editorial, 2004, páginas 191-195:
"Tanto han usado las cortantes espadas, con las que se golpean frecuentemente y a menudo, que las cotas se les han roto sobre los brazos y sobre las piernas; los escudos están en tal estado que podríais meter el puño por medio y están astillados por arriba y por abajo; los yelmos, que se sujetaban con buenos lazos, no les valen para nada, pues están tan destrozados por los golpes de las espadas, que la mitad del yelmo les cae sobre los hombros. Si tuvieran tanta fuerza como al principio, no durarían mucho con vida, pero están tan agotados y cansados que varias veces las espadas se les han vuelto en la mano cuando iban a golpear. Los dos tienen por lo menos siete heridas: la más pequeña de ellas causaría la muerte a cualquier otro hombre. Y sin embargo, a pesar del esfuerzo que realizan por la sangre que han perdido, mantienen el ataque (. . .) Atacó a Lanzarote con tal rapidez que cualquiera que lo viera diría que no parecía que hubiera dado un solo golpe, de lo rápido y ligero que estaba; comenzó a herir a Lanzarote con tanta dureza, que hizo que le saliera la sangre del cuerpo por más de diez lugares. Y le atacaba con tanta violencia porque deseaba matarle (. . .) Así duró el combate hasta después de mediodía, sin que Lanzarote hiciera otra cosa que resistir los ataques de mi señor Galván cubriéndose; pero entonces descansó algo y recuperó la fuerza y el ímpetu; se lanza contra mi señor Galván con mucha rapidez, le da un gran golpe en medio del yelmo, que le hace tambalear; y se quedó tan débil que a la fuerza tuvo que retirarse. Entonces comienza Lanzarote a herirle, a darle grandes golpes con la cortante espada y a ganarle terreno; mi señor Galván, que tiene mayor miedo que nunca tuvo, y que se ve en situación de recibir todo tipo de afrentas si no logra defenderse, se esfuerza por temor a morir y reúne todo su valor; se defiende con tanto apremio que, por el apuro que pasa, le salta la sangre de la nariz y de la boca, sin contar las otras heridas que tenía, que le sangraban más de lo necesario.
Así duró la batalla de los dos caballeros hasta la hora de nona; entonces están tan agotados ambos, que no hay nadie a quien no parezca suficiente lo que han hecho; y el lugar donde combatían estaba lleno de mallas de las cotas y de trozos de los escudos. Mi señor Galván estaba tan agotado por las heridas que tenía, que ya sólo esperaba la muerte y a Lanzarote no le quedaba tanta sangre que no le hiciera más falta descansar que combatir, pues mi señor Galván le había atacado mucho, llegándole muy cerca, de forma que la sangre le salía del cuerpo por más de trece lugares. Si hubieran sido otros caballeros, haría tiempo que habrían muerto por el trabajo que han soportado (. . .)".
La diferencia no es que existan o no momentos épicos, si no que en la 'falsa épica' que critico desaparece (o casi) la posibilidad de la muerte. Me parece muy épico que los espartanos aguanten a un ejército entero de persas, pero el resultado final debe ser la muerte, y es por eso que es épico, porque pagan el mayor precio posible por la mayor hazaña posible, no se puede conseguir más y no se puede pagar más. Cuando el logro es solo una muesca más en la culata, deja de ser épico.
Hola de nuevo César,
Comenté aquí para indicar que esa épica que señalabas, cuando se trata de D&D, no proviene del anime, sino que se inspira tanto en literatura fantástica como en varias mitologías, y ello es explícito sobre todo en los manuales básicos de AD&D 1/2e.
Se puede constatar también en Deities & Demigods / Legends & Lore, donde fue acertado incluir a los integrantes de la Tabla Redonda entre otros panteones divinos, ya que tantas veces se mueven a ese mismo nivel ontológico.
Un caso como el de la Batalla de las Termópilas como el que mencionas tiene lo suficientemente de histórico para estar hablándose de otra cosa diferente de lo mitológico propiamente dicho (al menos en el sentido ontológico que lo caracteriza), por más que muchos afirmen que la historia fue embellecida: digamos que es heroico, legendario, épico . . . pero no épico en toda su dimensión.
Que lo épico tenga esa tensión dramática que mencionas, debido al peligro que, con razón, suele apreciarse, puede emocionar, claro, pero ello no es condición obligada; muchas veces lo épico también consiste en que el héroe o el asunto tenga dimensiones divinas y sobrehumanas, como en los ejemplos a los que me he referido arriba, de manera que los eventos también pueden tener un carácter simbólico, anagógico, trascendente.
El que a un espectador de hoy en día pueda emocionante o deje de hacerlo, no lo cambia. Y generalmente la dimensión simbólica pasa por completo desapercibida, por lo que hasta se trata de un problema de apreciación de tipo cultural, más que del individuo específico.
En lo que has denominado "falsa épica", habría que ver si es que las cosas se hacen mal cuando se juega o, por contra, están bien y se juzgan un tanto equivocadamente. Yo creo que en diferentes casos, puede haber un poco de cada cosa. El caso es que las aventuras tipo D&D han de consistir en desafíos, y hablando de peligros físicos es fácil desafiar a los personajes a todos los niveles.
Lo que no va a ser "épico", o emocionante, digamos, en el sentido que señalas, es enfrentar a un grupo de personajes muy curtidos, para los cuales los puntos de golpe, entre otras cosas, son un factor de *intervención divina* (además de suerte, habilidad, energía . . .), contra un puñado de enemigos bien ordinarios.
Pero más que "falsamente épico", en teoría ello podrá seguir siendo épico en el otro sentido apuntado aquí, especialmente si no se ha querido formular o poner en práctica una caricatura. Por cierto, ambos sentidos, la dimensión y el riesgo, para nada son excluyentes.
Entendiendo que se trata de un juego, se vería primario que emocione a un nivel básico antes que ofrecer un simbolismo de antemano difícil de captar y comprender, ligado a las perspectivas sapienciales de culturas ancestrales; pero hay formas y formas de jugar. También los juegos pueden manejar temas más allá de su aplicación lúdica, sobre los que puede hallarse beneficio reflexionando e indagando. Y si se quiere poner en relieve ese riesgo, pues sigue estando ahí; es cuestión de querer hacerlo entrar en las situaciones.
En ejemplos que mencioné arriba, lo épico se trata del carácter sobrehumano de las hazañas, tanto como del énfasis en el riesgo que éstas conllevan; es decir en lo citado de Fionn y los fianna, "el tiburón que devora los pececillos", es un solo guerrero que se lanza contra decenas, y en ningún momento hay nada en la narración que quiera hacer perder el aliento al lector acerca de la supervivencia del héroe: se trata de seguridad de victoria total; esto es así en muchísimos casos y también tiene su razón de ser.
En el presente contexto cultural, perdido el factor simbólico tanto como el de "dimensión" en lo que respecta a lo épico (esta reducción debida al humanismo entre otras cosas relacionadas, como el racionalismo), bien puede ser que en general solo sepa valorarse o percibirse el factor "riesgo", de naturaleza más emocional que lo anterior.
En fin, no es por discutir; la intención es complementar.
Además del extracto de arriba de La muerte del Rey Arturo, que encaja con una batalla de guerreros de niveles muy elevados en D&D, he aquí otra muestra de la mitología céltica, con Diarmaid, de a lo que me referí cuando, tratándose de épica, en tantos casos no se comunica sensación alguna de peligro real, incertidumbre, ni precio mortal, sino de victoria asegurada por lo mencionado de la dimensión sobrehumana.
Repárese también en el mago-guerrero.
Extracto de "Fionn y los fianna, La cofradía de jóvenes guerreros celtas". Miraguano Ediciones, 2009. Capítulo V: Diarmaid en Tir-Fa-Tonn (El País bajo las Olas). Páginas 184-185:
"Justamente ante él, y no muy lejos, había una ciudad con grandes y altas casas con destelleantes tejados (. . .) En el jardín ante el palacio había varios guerreros, todos ellos armados, que se entretenían con ejercicios bélicos utilizando espadas, lanzas y escudos; el mago-guerrero corrió directamente hacia donde estaban estos guerreros; Diarmaid, al ver eso, echó a correr tras él con la esperanza de capturarlo. Mas el mago llevaba ya bastante ventaja, y cuando llegó al jardín donde se ejercitaban los guerreros, éstos se apartaron dejando un hueco adecuado para que pudiese pasar el mago-guerrero, quien se internó a través de ese hueco a toda prisa. (. . .) En el mismo instante en que entró él, los guerreros cerraron el paso y se pusieron firmes encarando a Diarmaid con amenazantes gestos y acciones.
Sin inmutarse por ello, Diarmaid mantuvo el paso dirigiéndose firmemente hacia ellos; y entonces los que estaban en la primera fila se abalanzaron contra él con sus lanzas y espadas, con la intención de aplastarle inmediatamente y convertir su cuerpo en carne picada. Mas ello no produjo en Diarmaid ni terror, ni vacilación, ni deseos de huir, ya que la furia del combate se había apoderado de él; y se lanzó contra ellos de la misma forma que un halcón se lanza contra una bandada de golondrinas, o una ballena contra un banco de pececillos, o un enfurecido lobo contra un rebaño de ovejas, o una enorme ola contra una flota de pequeños barquichuelos, o un gran torrente de agua cuando cae precipitadamente por el lado más abrupto de la montaña, que barre todo lo que arrastra al caer. Y así, Diarmaid abrió una ancha brecha en la vanguardia de los guerreros, a los que puso en retirada, ya que salieron huyendo en todas direcciones. Y aquellos que no cayeron ante sus golpes de espada, corrieron en una y otra dirección, algunos para esconderse (. . .) otros lograron entrar en el castro real para esconderse en los lugares más amurallados y resguardados de la fortaleza, donde aún no se sintieron seguros hasta haber cerrado puertas y entradas con todos los cerrojos de hierro disponibles.
Al final no quedó ni un alma en el campo de ejercicio, y Diarmaid se sentó a descansar, abatido tras los duros combates y afectado por las numerosas heridas recibidas. Se hallaba también apenado y deprimido, pues no sabía dónde estaba, y no veía oportunidad alguna de poder hallar noticias de los amigos que andaba buscando (. . .) Finalmente, abrumado por el cansancio, cayó dormido con un pesado y profundo sueño. Tras haber dormido algún tiempo, alguien le despertó con un ligero golpecito (. . .)".