El taller de juegos (VI). Redactando reglas.

Hola a todos, hoy vamos a hablar de uno de los puntos más importantes a la hora de crear un juego y desgraciadamente uno de los que más a menudo nos fallan, la redacción de reglas.
Este aspecto tiende a descuidarse porque las reglas suelen ser para nosotros mismos, ya que estamos presentes explicando el juego y resolviendo dudas que surgen durante la partida, así que la mayor parte del tiempo no son más que un amasijo de notas manuscritas y tablas con tachones. Pero tarde o temprano llega el momento de pasarlas a limpio, ya sea porque las queremos publicar o nos las piden en un concurso de prototipos… y ahí es donde el juego puede irse a pique antes siquiera de que salga a la mesa.

Reglas mal redactadas, engorrosas o simplemente plagadas de faltas pueden hacer que la persona que pensaba darle una oportunidad a nuestra creación se decida por pasar la tarde bañando a su perro.
Así que queramos o no la redacción de esas reglas es una de las tareas más importantes y tenemos que cuidarla mucho.
Concisas y estructuradas.
Lo primero que tiene que tener la redacción de nuestras reglas es una estructura clara que permita al jugador moverse por ellas en busca de información. Hay pocas cosas más frustrantes que perder el tiempo saltando de una página a otra de las reglas mientras los jugadores se aburren esperando en busca de esa regla concreta que ha detenido el juego (los ameritrash son expertos en eso y FFG un ejemplo de cómo no maquetar unas reglas).

Secciones de ayuda en páginas aleatorias, redacciones ambiguas…
De modo que vamos a buscar una estructura que sea sencilla e intuitiva, por ejemplo (no es la única válida);
– Título
– Descripción breve o MUY breve “Patatoides es un juego de combate para 2-4 jugadores que tratan de conquistar la huerta de sus enemigos”
– Listado de componentes. También muy breve, no es un inventario de almacén. Estos listados tienen dos funciones principales, saber cuántas cartas o cubitos tienen que haber por si se pierde alguno y, en el caso de juegos con muchos componentes, ayudar a su identificación, muy útil cuando estás leyendo reglas y quieres saber qué coño es eso del marcador de iniciativa múltiple.
– Descripción del juego y mecánicas “Las misiones de Patatoides se juegan por turnos, cada jugador activará todas sus hortalizas antes de pasar el turno al siguiente jugador. Cada misión tiene una duración en turnos que se especifica en el libro de misiones…” Esta descripción tampoco tiene que ser la biblia, hay que dar una visión general de como es el juego y las fases en que se desarrolla, también una mención a como se gana “el ganador es aquél que consiga acumular más oro al final de la partida” (aquí no explicas todas las formas de conseguir puntos, solo una visión general).
– El turno/fases de juego. “Patatoides se desarrolla en turnos donde cada jugador activa sus verduras para luchar, el turno de cada jugador se divide en tres fases”, una clara tabla de cómo se estructura el turno de juego y ya entramos a detallar cada una de esas fases en detalle y las reglas del juego.
– Final de la partida. Explicamos las condiciones de final de juego y de victoria.
– Explicación de personajes, eventos, etc… Si el juego tiene cosas como cartas de eventos, personajes especiales o cualquier elemento que requiera un listado extenso para explicarse, puede ser interesante dejarlas al final de las reglas para no complicar la lectura de la parte central de las mismas.
– Reglas avanzadas. En función de si las reglas avanzadas son pequeñas modificaciones que entran en un pequeño cuadro de texto integrado en las reglas o toda una biblia de reglas y subreglas, podemos integrarlas entre las reglas básicas mediante cuadros resaltados (importante que estén en las secciones adecuadas, no pongas las reglas de movimiento avanzado al final de la sección de desarrollo de civilizaciones) o bien asignarles una sección especial al final de las reglas cuando los cambios son sustanciales y requieren mucho texto, imágenes de apoyo, etc…
– Ejemplo de partida. Si tienes espacio no está de más incluir un ejemplo de turno donde se vea el juego en funcionamiento y se presenten todas las situaciones complicadas posibles. Estos ejemplos deben ser lo suficientemente completos para ser de ayuda pero si caer en la tentación de escribir un tratado del juego.
Como digo esto no es una biblia y puedes estructurar las reglas de mil formas diferentes, lo realmente importante es que sea coherente, no pongas las reglas de final de juego antes de las de cómo se juega, y sobre todo ordenado, nada de “esta tabla la meto aquí que en su lugar no me cabe”, que el jugador tenga claro que si tiene una duda sobre qué puede hacer un turno va a la parte de “Turno de juego” y si tiene un problema con una carta a la sección de “Explicación de las cartas de evento”.

El tipo de juego marca el estilo, en un wargame es muy correcto que exista una regla 30.615.

La redacción.
Es muy importante saber escribir bien las reglas, estas no deben ser nunca vagas o ambiguas y deben definir de forma inequívoca las normas del juego. Si la regla por ejemplo dice “Tras el combate el jugador coge tantas fichas de evento como enemigos derrotados…” debes plantearte cosas como ¿puede o debe? ¿es siempre beneficioso? ¿qué pasa si se acaban las fichas? ¿hay un límite de fichas en mano?, etc… respondiendo a esas preguntas, la regla puede ser “Tras el combate el jugador debe coger tantas fichas de evento como enemigos derrotados, respetando el límite de mano en todo momento. Si no hay fichas suficientes, el jugador cogerá tantas como pueda”.
Del mismo modo, hay que evitar reglas que sean demasiado largas y confusas, cuando tengas un churro inmenso dale un par de vueltas y piensa si podrías decir lo mismo de una forma más concreta.
Ejemplos.
Nunca sobran, si tienes opción pon ejemplos de cualquier regla que pueda parecer difícil o compleja, ver un ejemplo ayuda mucho a comprender una regla que acabas de leer. No hace falta que lo hagas con todas las reglas, pero sí con aquellas que pienses que pueden dar problemas, una imagen, flechas e iconos y texto explicativo al pie
Corrección y estilo.
Soy de ciencias y me cuesta la vida escribir si faltas, pero para eso inventó Dios los correctores. Un manual lleno de faltas y mal escrito hace que tengamos un prejuicio contra lo que sea que viene después.

La parte del estilo ya es un poco más compleja y si algún día te tiras al ruedo profesional es obligatorio (igual que contratas a un dibujante y un diseñador gráfico) el uso y disfrute de un corrector de textos y estilos (un abrazo para la mía ^_^). Suponiendo que sea un proyecto amateur y no puedas gastar ni un duro en ayuda profesional hay algunas cosas a tener en cuenta.
Coherencia de términos. Esta es una de las partes más difíciles de cuidar mientras escribes, pero muy sencilla de corregir, me refiero a que siempre que te refieras a algún elemento del juego (físico o conceptual) uses el mismo término. Si llamas a algo loseta, usa siempre el mismo término, no lo llames ficha dos párrafos después y marcador en el siguiente. La fase del jugador no puede ser luego un turno de jugador, porque eso confundirá al lector que puede pensar que se trata de dos cosas diferentes.
El tema. No está de más introducir algo de tema en las reglas, usar términos o frases que nos ayuden a meternos en el juego. Quizás una frase debajo de cada título, quizás la forma de nombrar las secciones, cosas como referirse a los jugadores como ‘cadetes’ todo esto hace que el tema impregne las reglas. Pero hay que ser cuidadoso y no caer en el exceso.

Un claro ejemplo de exceso de tema, el diseñador arde en un círculo especial del infierno donde todos los carteles están en comic sans con degradados.

Luego hay detalles más formales, como el exceso de repeticiones (p.ej. ‘el jugador gana la partida si consigue ganar más fichas de fama al final de la partida) y otros fallos que uno va aprendiendo a manejar con el tiempo, aunque seguro que en Google hay manuales de estilo para principiantes que te permitan salir del paso.
Revisar, revisar y volver a revisar.
Una vez las tengas acabadas y bien pulidas léelas en orden como haría un jugador normal un par de veces, es muy posible que veas fallos que no vistes cuando redactabas. Si tienes opción, dáselas a leer a una persona que no las conozca cuando hayas terminado esta última revisión y pregúntale si las ha entendido.
Sé por experiencia propia que es un coñazo y un trabajo de lo más ingrato, pero no sería el primer juego que se cae de un concurso porque el jurado no ha conseguido entender las reglas o el posible aficionado a los P&P que se echa atrás al no tener muy claro de que va el juego.
Programas profesionales.
Por último quiero mencionar las herraminetas de trabajo, podéis usar cualquier procesador de textos para escribir vuestras reglas pero si tenéis interés en hacerlo a nivel profesional existen programas de maquetación de textos como el Indesign o el QuarkXpress que incorporan un montón de herramientas que harán vuestra vida mucho más sencilla, no son difíciles de utilizar y dedicándole algo de tiempo obtendremos resultados excelentes.

Como todos los programas profesionales son un poco complicados al principio, pero una vez los manejas te ahorran horas y horas de trabajo.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte de utilidad y sobre todo que os haya entretenido un rato. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Crowdfunding, consejos de un novato.

Hola a todos, esta semana quiero hablar un poco de cómo ha sido mi primera experiencia con una plataforma de crowdfunding sacando adelante ¡Abordaje! A toro pasado voy a tratar de dar mi visión de que cosas funcionaron bien y cuales no tan bien y espero que sirva de ayuda para todo aquel que quiera lanzarse a la aventura de la auto-edición.
Lanzando antes de tiempo.

Mejor sin prisas…
Creo que uno de los primeros errores que cometí fue tratar de lanzar el juego antes de tiempo, lo cierto es que el proyecto me quemaba en las manos y no quería esperar un día más. Ahora y viéndolo con perspectiva creo que un par de meses más de tiempo para crear expectativa y darle un poco más de publicidad previa habría sido una mejor jugada, sobre todo porque ni siquiera era mi prototipo más conocido.
Aun así la campaña funcionó muy bien y el objetivo se alcanzó en pocos días. El motivo principal creo que fue una buena difusión por redes sociales y eso me lleva al segundo punto de este análisis.
La importancia de las redes.
Es fundamental hacer una difusión potente por redes sociales, especialmente en proyectos que por su naturaleza no van a disponer (en teoría) de dinero para pagarse una campaña de publicidad tradicional. Por eso es importante el punto anterior, mover el juego hasta que te llamen pesado para que cuando toque la ‘semana de promoción infernal’ la gente esté familiarizada con el producto y se encuentre más receptiva hacía lo que quieres venderles.
Creo que en el caso de ¡Abordaje!, las redes de contactos de GdM, Jordi Bayarri y el propio blog han sido claves para que el proyecto alcanzara el éxito.

Que chula es esta peli ¿no?

La semana clave.
En un crowdfunding es complicado predecir el comportamiento del público objetivo del proyecto y cada campo parece comportarse de manera diferente. En el mundo de los juegos sin embargo tengo la impresión de que la primera semana es clave para lograr financiar el proyecto, el empujón inicial debe ser muy fuerte, lo suficiente para dejar la campaña bien arriba. El motivo es que por alguna extraña razón, la gente no suele participar en un proyecto que parece que no se va a financiar y esa tendencia se retroalimenta, como la gente no apoya el proyecto este no avanza y como no avanza la gente se tira para atrás. Esto no quiere decir que si la campaña se queda por debajo de un X% esté condenada al fracaso, pero se requiere un importante esfuerzo de comunicación (publicidad) para romper esta tendencia negativa y que la gente se lance a por el producto.
¿Y esto que significa? Pues que los puntos 1 y 2 son aún más importantes ya que estos dos elementos, crear una buena expectativa y realizar un lanzamiento potente en redes sociales, son los que nos van a dar el impulso que necesitamos para lanzar la campaña con la fuerza suficiente.
En mi caso, durante la primera semana bombardeamos literalmente a todas las webs, páginas, foros, grupos y tiendas de juegos que teníamos listados (otra tarea que hay que llevar hecha de antemano). Los amigos son importantes también y además de soltarles un ‘cómprame algo’ les pedimos que compartieran en sus propias redes el anuncio de la campaña en busca del ‘boca a boca’. Luego empezamos a abrir el círculo hacia páginas relacionadas con el tema pero fuera del mundo lúdico (en el caso de ¡Abordaje! webs y foros de historia militar, historia naval o piratas en general) y finalmente a medios de comunicación tanto lúdicos (blogs de juegos) como genéricos (prensa impresa y digital).

¡Extra! ¡Extra! ¡Abordaje a punto de conseguir su primer SG!

Un guía con experiencia.
Esto del crowdfunding es una selva, llena de trampas en forma de errores fatales que te pueden mandar un proyecto magnífico al traste. Incluso teniendo experiencia en trabajos de diseño y en imprentas, en gestión de envíos, timings y gestión de proyectos en general, la labor que hay que hacer para que una campaña de crowdfunding salga adelante es realmente dura. En mi caso fue una suerte que Pak de GdM se interesara en el proyecto, y no lo digo por darle coba, tener a alguien con experiencia en este tipo de campañas no tiene precio. Tomar este camino te va a hacer sacrificar gran parte del potencial beneficio económico del proyecto, pero no tengo nada claro cómo habría salido esto si yo me hubiera tenido que encargar de todo, aparte de conmigo encerrado en una celda acolchada. Y desde luego, mejor un poco de algo que mucho de nada.
Tal vez saque el próximo proyecto por mi cuenta o tal vez no (que sacaré algo lo tengo claro, esto es como una droga), pero desde luego este ¡Abordaje! me ha enseñado muchas cosas.
Profesional, muy profesional.

Hay trabajos que solo pueden hacer los profesionales.
Este es un aspecto fundamental en cualquier proyecto. Detrás de ¡Abordaje! hay un gran equipo de profesionales, testing, gestión, corrección de estilo, gráficas… Afortunadamente creo que esto ya es territorio común en la mayoría de proyectos que se lanzan, atrás quedaron los tiempos en que dibujaba ese amigo que ‘no lo hacía mal’ y corregía el Microsoft Word. Soy consciente de que estos proyectos nacen con más ilusión que medios, pero una gran idea puede venirse abajo por querer ahorrarse los cuatro duros de contratar a alguien que de verdad sepa hacer el trabajo.
La larga marcha.
Después del empujón inicial, toca mantener la ilusión en la campaña. Presentaciones, actualizaciones sobre la marcha del proyecto y artículos que mantengan vivo el interés… En este punto me he quedado un poco parado por culpa de una mudanza que deja pequeño el éxodo de los hebreos pero prometo ponerme las pilas en cuanto las aguas vuelvan a su cauce.

Llevo una semana jugando a la ‘Edición Especial Aniversario’ de esto con cajas a tamaño real y un Micra.
Esto es todo lo que puedo contar por ahora, cuando todo termine quizás pueda añadir algunas experiencias más y dejar esto como una suerte de diario de explorador con avisos para futuros navegantes. Nos vemos la semana que viene con algo de rol (si me da tiempo a prepararlo) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter y ahora también en Instagram.

El taller de juegos (V). Losetas, tableros y cartones.

Hola a todos, hoy me he levantado como el emperador de Terra, con ganas de iluminar el universo con mi sapiencia. Vamos con una entrega más del taller de juegos y de nuevo con cuestiones puramente prácticas, si en la última entrada de esta sección hablamos de como diseñar cartas hoy vamos a entrar en un campo un poco más complicado, las losetas y tableros.

Después de horas y horas de diseño y pruebas en solitario nos lanzamos a imprimir nuestra primera versión bonita del juego para que la prueben nuestros amigos. Como estamos muy seguros de nosotros mismos, nos liamos la manta a la cabeza e imprimimos tres o cuatro hojas en color para que todo esté perfecto, montamos en tablero y las fichas, lo sacamos a la mesa y después de diez minutos intentando apilar losetas sin que salgan volando y de que el tablero de un bote cada vez que alguien toca la mesa tus testers empiezan a proponer jugar al Catán. Y esto es porque el cartón corrugado (el cartón marrón ondulado de las cajas) no es el material adecuado para eso que acabas de hacer.

No voy a entrar otra vez es si el diseño debe ser bonito o no, pero lo que es indudable es que no es igual de cómodo manejar losetas de 2 mm. de grosor que papelitos recortados y eso indefectiblemente afectará a la apreciación subjetiva del juego.

Así que hoy vamos a aprender cómo hacer estos elementos de manera mucho más profesional.
Diseñando las losetas.
El diseño de losetas puede ser algo más complejo (no mucho) que el de cartas ya que al ser más pequeñas los errores de registro (como casan las dos caras) se van a notar mucho más y el proceso de registro es además bastante más complejo. Pero salvando el cuidado que tendremos que tener con eso, el resto del trabajo no se diferencia mucho. Trabajaremos las imágenes con Photoshop (si lo necesitamos) y después montaremos nuestras losetas sobre una hoja en Illustrator o Indesign, nos aseguraremos de que tenemos las marcas de corte (yo recomiendo, si lo vas a cortar a mano que marques los cuadros de las losetas de las traseras).

Hecho esto imprimiremos preferiblemente sobre papel cuché brillo de 250-300 grs. (de lo más grueso que hay), el motivo es que el brillo aguanta mejor el sobeteo de las manos y que el grosor extra del papel se añadirá al del cartón. Imprimir sobre un papel más fino puede hacer que se trasparente y sobre todo, que se noten las imperfecciones del cartón por debajo.
Los materiales.
Lo primero es usar materiales de calidad, ya hemos visto que el cartón ondulado de las cajas del súper no sirve, necesitas algo más grueso, rígido y pesado. En concreto necesitas ‘cartón gris’, es el mismo cartón del que están hechas las cajas de cereales y se puede comprar a precios ridículos en papelerías técnicas o de bellas artes. En la universidad era la opción pobre para sustituir al cartón pluma cuando presentabas proyectos, porque pesaba mucho más y era mucho más duro (justo lo que necesitas).

El spray, la regla de corte y la plancha de goma son una inversión imprescindible si vas a hacer unos cuantos protos o P&P.
Una hoja de 100×70 cm de 2 mm. de grosor te puede costar unos 2€ (el de 1 mm. la mitad y para según qué cosas te valdrá igual). De ahí salen muchas losetas así que no te pongas a recortar cajas de cereales porque no merece la pena, te vas a costar más caro el pegamento para juntar varias capas que necesitarías.
Lo siguiente es un buen adhesivo, lo correcto es usar un spray de montaje PERMANENTE. Son caros (20-30€ el bote) pero duran bastante y los resultados son inmejorables. Luego explicaré como usar este tipo de pegamentos. Otra opción es usar cola de contacto de la que se usa para pegar madera y cuero, lo que nunca debemos usar es cola blanca aplicada a mano porque tiene mucha agua y se nos puede abombar el cartón. Cuando apliquemos el pegamento a mano, aseguraos de que la capa es fina y uniforme.
Otra alternativa muy cómoda a los pegamentos es imprimir directamente en papel adhesivo brillo. Sacrificamos el grosor extra que nos proporciona el papel de 300 grs, pero nos ahorra gran parte del trabajo.
El montaje.
Lo primero que haremos es cortar las hojas de las losetas dejando un amplio margen por todos los lados, menos por uno que cortaremos al ras para poder ajustar ambas caras correctamente, además marcaremos una de las esquinas con un pequeño corte en cuña.
¡OJO! cuando cortemos la otra parte de las losetas, el lado que debemos cortar al ras así como la esquina que marcamos deben ser los que casen con los que ya tenemos.
Después cortamos un trozo de cartón gris un poco más grande que la matriz de losetas y fichas que (un centímetro de margen es más que suficiente), y ya estamos listos para pegar.

El cartón lo rescaté de unos tarjetones de navidad de una empresa de reciclaje.

Si estamos usando spray de montaje, sal al balcón despeja la zona y ponte ropa que no te importe manchar de pegamento. Es un spray, va a dejar partículas de cola en suspensión por el aire que se te pegarán en las manos y el brazo que sujete el cartón (tampoco hace falta usar una cabina de pintura para hacerlo, solo es pegamento). Pon el adhesivo en una cara del cartón gris y en una de las hojas de losetas, deja secar un par de minutos y pégalo con cuidado de alinear perfectamente el lado que cortaste al ras con uno de los laterales del cartón, ponle peso encima y deja que seque un poco, unos 10-15 min.
Marca con una pequeña muesca transversal el extremo de las losetas, la esquina que marcaste con una cuña ¿recuerdas? Pon adhesivo en la otra hoja de losetas y en el cartón, espera un par de minutos y monta. Esta es la parte más compleja, debes alinear el lado que cortaste al ras lo más perfectamente posible y hacer coincidir el corte que acabas de hacer en el cartón con el corte en cuña que marca la esquina de las losetas. Con un buen pulso y cuidado tendrás las losetas perfectamente registradas, pon peso encima y deja secar un buen rato antes de cortar (mínimo una hora).

Alineando la esquina con el corte nuestras losetas quedarán perfectas.

Toda esta parte (menos la de alinear con cuidado) nos la ahorramos imprimiendo en papel adhesivo. El precio es un menor grosor y que nos complica un poco el ajuste, porque el spray permite un cierto grado de movimiento y recolocación mientras lo ponemos.
Para cortar usaremos una regla de corte de metal de las que tienen una goma en la base para evitar que deslice lo que estamos cortando (en este caso si es importante) y un cúter muy, muy, muy afilado ya que el cartón gris es duro y difícil de cortar. Recordad que es mejor hacer cortes sucesivos profundizando cada vez más que intentar cortarlo todo de golpe, resultado más limpio y sin accidentes.
Las losetas llevan un lado cortado al ras de modo que la técnica de marcas de corte que explique en la entrada anterior del taller de juegos no se puede aplicar íntegramente en este caso, además el grosor del cartón nos va a dificultar esa tarea bastante. Por eso hemos dejado impresos los bordes en las traseras de las losetas, al final tendremos tiras de losetas que acabaremos de cortar con cuidado.

Algunas losetas terminadas del Pirate Rush. La losetas de botín tiene un fallo de registro (mejor en el frontal que en la trasera)

Losetas redondas y otras fantasías.
Puedes hacer losetas de la forma que te plaza, pero las cuadradas y rectangulares se cortan con facilidad y quedan perfectas. Si tienes mucho tiempo libre puedes hacer losetas hexagonales y demás formas extrañas, pero el curro de corte aumenta mucho, así que asegúrate de que es necesario.
Y esto es todo, los tableros se hacen igual pero es mucho más sencillo ya que normalmente no van a requerir de un registro preciso. Con estos materiales obtendremos unos resultados casi profesionales y nuestros P&P serán la envidia de todo el mundo.

P&P de la loseta promo del Istanbul.

Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter, yo voy a ver si consigo avanzar mi juego de piratas para Granollers.

El taller de juegos (IV). Curso de diseño (III).

Hola a todos, esta semana volvemos a recoger este curso de diseño aplicado a juegos que empezamos hace un tiempo.

Ya hemos hablado un poco de los programas de diseño y de algunos conceptos básicos sobre terminologías, así como directrices de trabajo. Hoy toca entrar en algo práctico y ver como diseñamos un elemento concreto del juego, vamos a empezar con las cartas.

Diseño.

Este es siempre el primer paso.

Lápiz y papel, lápiz y papel, lápiz y papel… a estas alturas ya deberías tener claro el diseño de tu carta y tenerlo abocetado con par de garabatos en una libreta. Si no lo has hecho, vuelve atrás y sigue con ello. Una vez tengas claro que quieres hacer, la parte del Illustrator te será mucho más fácil. Harás cambios sobre la marcha y sobre el resultado final, pero todo irá mucho más fluido si tienes una idea clara de lo que quieres hacer.

Elección del tamaño.

Antes de dedicarle horas de trabajo a la maquetación, vamos a definir qué tamaño exacto quieres que tengan tus cartas. Esto es importante, porque si después decides que las quieres un poco más alargadas te va a tocar rehacer mucho trabajo (no, no vale estirar y ya está, eso deforma los textos y las imágenes y es una chapuza).

Por motivos puramente prácticos yo suelo usar el tamaño de cartas USA (o póker size, 63’5×89 mm.) ya que es el más común en las páginas de print on demand como Printer’s Studio o Game Crafter. Con el tamaño claro voy a hacerme la plantilla en Illustrator, donde me resultará más cómodo manejar cajas de texto y elementos varios como iconos, etc… Después voy a pasar esa plantilla a Photoshop donde le daré los efectos que quiera (que serán pocos) y prepararé los diseños de las cartas individuales. Podría trabajarlo todo directamente en Illustrator (de hecho antes lo hacía), pero hacerlo en Photoshop me permite sacar fácilmente los archivos JPG que me piden las plataformas de print on demand.

Recuerda. SIEMPRE CMYK para cualquier cosa que queramos que termine impresa.

Del boceto a mano al diseño final, los efectos mejor escasos (yo ni siquiera los usé en el diseño final).

Los sangrados y las zonas de impresión.

Decimos que algo está impreso a sangre cuando la impresión llega hasta el borde del elemento (fichas, cartas, etc…), el sangrado son 3 o 4 milímetros de margen extra que se añaden con el motivo/color del objeto para que cuando la guillotina corte nuestros componentes no deje márgenes blanco por motivo de pequeñas desviaciones.

Esto quiere decir que nuestra carta de 63’5×89 mm. será en realidad de 69,5×95 mm. cuando la diseñemos (3 mm. más por cada uno de los 4 lados).

Los elementos que coloquemos en la carta deben quedar holgados y con amplios márgenes. Por alguna extraña jugada de tu subconsciente, cuando diseñes te parecerá que ese pequeño margen de dos milímetros que está dejando hasta el texto es suficiente. Pues no, una vez impreso tendrás un elemento abotargado e incómodo de manejar, mi consejo es que busques un juego comercial que tengas en casa y copies o imites los márgenes y tamaños de maquetación.

En el caso de las traseras, es aconsejable dejar un margen aún más amplio, ya que eso disimulará mejor cualquier desviación que pudiera dejar la carta ‘marcada’.

Una vez tenemos eso claro, tendremos definida nuestra plantilla y la trabajamos en Illustrator donde también vamos a desarrollar los iconos y demás elementos de la carta (el texto lo trabajaremos directamente en Photoshop).

Trabajar con orden.

Ya hable de lo importante que es trabajar de forma ordenada en los programas de diseño. Yo suelo agrupar las capas en diferentes grupos (lo que te permite activarlos y desactivarlos cómodamente) que es lo mismo que tener los archivos de tu ordenador bien ordenados en carpetas y subcarpetas. Tengo un grupo con el ‘fondo’ de la carta y otro grupo para cada carta individual con los detalles (textos, iconos, ilustraciones).

Puede costar un poco al principio, pero una metodología de trabajo ordenada te acaba ahorrando muchas horas.

El tamaño de un archivo de Photoshop puede alcanzar tamaños épicos, ralentizando cada vez más la velocidad de trabajo. Si tu juego va tener 200 cartas diferentes deberías usar varios archivos diferentes y agrupar las cartas en grupos de 30 o 40 para tener documentos más manejables.

Preparando los archivos finales.

Pues si ya tienes las cartas diseñadas, toca preparar los archivos para impresión. Del Photoshop sacaremos archivos JPG individuales para cada carta (me repito lo sé, pero recuerda, CMYK) que tendrán el sangrado extra alrededor. Estos archivos son los que usaremos si decidimos usar un servicio de print on demand. Luego, si queremos imprimirlo en una tienda de reprografía (o colgarlo en PDF para liberar el P&P) montaremos las cartas con Illustrator, recuerda que deberás quitar los sangrados cuando pongas las cartas unas junto a otras, dejando solo el sangrado lateral y añadiendo marcas de corte…

¡¿Marcas de corte?! ¿Eso qué es?

Hay dos formas de cortar los elementos del juego, poniendo un margen a las cartas y fichas y recortar por el bode (la forma cutre) o eliminar los bordes y usar marcas de corte (la forma pro). La forma cutre, es cutre porque cuando corte van a asomar partes de ese margen en las cartas y fichas y si los reversos son importantes puedes acabar con un montón de cartas marcadas después de gastar esfuerzo y dinero en montar el juego.

Las marcas de corte, son unas pequeñas líneas que se colocan en los márgenes de la zona impresa para colocar la regla y hacer los cortes con cutter por donde toca sin tener que usar márgenes. El problema es que si nunca lo has hecho antes no vas a tener ni pajolera idea de cómo hacerlo, así que…

Los reversos de las cartas con las marcas de corte.

Vamos a aprender a cortar como un profesional.

Lo primero es tener a mano los elementos adecuados, merece la pena invertir el poco dinero que valen.

1. Plancha de corte. Son unas planchas de material sintético sobre los que cortar sin trinchar la mesa del comedor y cuyo material está pensado para recuperarse tras los cortes.

2. Regla de cortar. Es una regla normal con tres mejoras importantes, una banda de goma que evita el deslizamiento, un acabado de metal para que no se la cargue el cutter y lo más importante un lado más grueso y plano que es el que se usa para cortar (no el que lleva los numeritos).

3. Un buen cutter con una hoja afilada. No te quieres cargar horas de esfuerzo y dinero, así que usa algo que corte bien. Lo expliqué en el post en que hablaba de fabricación de armas de soft-combat pero lo repito. Un cutter no es para apuñalar el papel, el corte debe hacerse en ángulo. Cuanto menos vertical tengas el cutter, más suave será el corte. Apretar como si quisieras dividir los átomos del papel tampoco es una buena idea ya que perderás precisión y puedes tener un patinazo con el cutter (peligroso tanto como para tu juego como para tus dedos).

Con todo a mano, seguimos estos sencillos pasos.

1. Pon una hoja sobre la plancha de corte. Aunque te parezca que puedes cortar 2 o 3 hojas cada vez y ahorrar tiempo, no lo hagas. Al tener varias hojas, se producirán deslizamientos cuando cortes y todo el trabajo de precisión de irá al carajo.

2. Realizar los cortes largos de la hoja sin llegar a los bordes. Esta es la clave, corta toda la carta, pero deja los bordes de la hoja sin cortar.

3. Realiza los cortes transversales (de nuevo sin llegar a los bordes). Aquí un cutter poco afilado o una técnica de corte mala te pueden amargar el día.

4. Listo, retira el marco y te quedan sobre la mesa las cartas separadas, cortadas y sin márgenes impresos.

Así se corta sin márgenes.

Cartas con reverso y sin marcas de corte.

Si las cartas que vamos a usar tienen reverso impreso, podemos ahorrarnos la parte de las marcas de corte. Lo que haremos será imprimir los márgenes de los anversos, pero dejaremos las traseras de las cartas sin margen impreso. Cortaremos las cartas por delante (donde no nos importa que se puede ver un borde o no) y nos quedarán unas estupendas traseras sin marcas de ningún tipo.

El único inconveniente de este método es que necesitas que la impresión a doble cara se haga en una máquina que tenga un buen registro (es decir, que imprima siempre en el mismo sitio sin desplazamientos de la hoja). Las máquinas profesionales de las reprografías suelen tenerlo, no así tu impresora de inyección de tinta.

Sobre grosores de papel.

Por último, para conseguir una carta con una consistencia aceptable, deberéis utilizar papel de 300 o 350 grs. (podéis usar de 180-200 grs. y pegar dos hojas, pero merece la pena usar el papel grueso y ahorrarte el tedioso y complejo trabajo de pegar con precisión las dos hojas). Para versiones alfa, imprimir en B/N en papel normal y meterla en una funda con un naipe de baraja es perfectamente admisible, pero aquí estamos hablando de ese proto que te quieres llevar a unas jornadas o colgar de tu web en P&P.

Bueno, menudo rollete os he soltado, nos vemos la semana que viene con el cierre del Concurso 3er aniversario (no lo dejéis pasar, aun podéis apuntaros) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

El taller de juegos (III). Curso de diseño (II).

Hola a todos maraqueros, esta semana mis magos han sido vergonzosamente derrotados en el concurso de protos de Jugando en Pareja pero da igual, porque es una semana estupenda XD. Hoy voy a seguir con el curso de diseño para juegos. En la última entrega hablé un poco de los programas que había que usar y mencione algunos de los defectos de bulto que se cometían a la hora de diseñar, sigamos avanzando.
…ya se usar los programas de diseño porque me he mirado unos tutoriales estupendos en internet (eso quiere decir que no voy a ponerme a explicar cómo se usa la varita, la herramienta de clonar o el trazado de contornos). Y ahora quiero que mi juego de ‘Motorcycle Bimbos from Hell’ tenga un aspecto estupendo y quiero seguir los consejos de 2 Maracas D10 (sabia elección).

Vamos con unas normas de trabajo básicas.
1. Ten claro lo que quieres hacer.
Vas a usar el ordenador para preparar los diseños finales. Lo de abocetar con una tableta gráfica y directamente en el ordenador queda supercool, pero a no ser que tengas mucha experiencia en este tipo de programas no es aconsejable. Lápiz y papel, y cuando tengas muy claro que es lo que quieres, ponte a diseñar con el ordenador (el motivo de esto es que si eres novato, hacer una loseta con margen y cuatro círculos para iconos te va costar 15 minutos, para decidir 10 minutos después que no es el formato que te gusta).
Garabatear en una libreta es la mejor forma de empezar tu juego.
2. Prepara todo el material de antemano.
Si vas a necesitar imágenes de internet, búscalas ahora. ¿Recuerdas lo que decíamos el otro día sobre mantener un estilo coherente? Si decido que mi juego de aviones de la primera guerra mundial usará esquemas a color para las ilustraciones, debo asegurarme que tengo todas esas imágenes disponibles. No sea que me ponga a diseñar y después de hacer una docena de cartas descubra que no tengo imágenes para el resto.
Tener todo esto a mano te va a ahorrar muchas horas de trabajo.
Un apunte sobre los derechos de autor, independientemente de que tu juego sea o no comercial. Está muy feo usar el trabajo de otra persona sin, como mínimo, reconocerle la autoría. Así que no está de más que le pongas un texto al margen de la foto con algo como ‘ilust. Francisco Ibáñez’ (tampoco cuesta nada mandarle un mail al autor pidiéndole permiso para usar sus dibujos). Esto es una cuestión de buenas maneras más que otra cosa, ya que es poco probable que tu P&P lo vea alguien relacionado con los derechos de autor de los dibujos y mucho menos probable que esa persona se tome la molestia de decirte algo (estamos hablando de juegos no comerciales, si vas a vender tu juego toca pasar por caja).
3. Se organizado.
Que importante es ser organizado ¿verdad? Los programas de diseño pueden ser un infierno si uno no es mínimamente organizado en la forma de trabajar. Cosas como tener todas las imágenes del juego en una misma carpeta, guardar los archivos de trabajo en un sitio lógico y ya dentro del uso del programa cosas tan evidentes como nombrar las capas correctamente (en lugar de capa1, capa2… capa 34) os facilitarán mucho el trabajo.
Cuando decidas cambiar los números por letras, vas a agradecer tener unas capas bien estructuradas.
4. Piensa un poco en la producción.
Esta es quizás la parte más complicada, especialmente si nunca has tenido contacto con los procesos de producción en general. Puede parecer una chorrada, pero tu juego cojonudo puede acabar estrellado porque al editor (o a ti mismo si te auto-editas) le parezca que el juego cuesta una fortuna de producir (haciendo que el PVP se dispare y que convierta el producto en inviable). Aunque llegado el momento el editor del juego te dará guías de que cosas habría que cambiar para hacerlo más económico, no está de más tener algunas nociones básicas de gestión de producción para no trabajar un proto cuyo precio de venta final sean 100€ la caja.
– Componentes similares = ahorro. Introducir elementos diferentes en un mismo juego aumenta su coste ya que necesitas una maquina/troquel/proceso diferentes para cada componente. Si tu juego es principalmente de cartas, quizás puedas cambiar las tarjetas de personaje por cartas. O tal vez si usas muchas fichas troqueladas, podrías meter las cartas como losetas.
– Componentes especiales = caro. Elementos como dados especiales, miniaturas y otras mandangas, pueden disparar el precio de tu juego. Así que de nuevo plantéate ¿esto no lo puedo solventar con cubitos, marcadores o pegatinas?
Preciosos, pero no quieras saber cuanto cuesta hacer esto.
Esto no quiere decir que tengas que limitarte, pero siempre resultará más atractivo un producto con un margen de beneficio potencialmente más alto que uno que no lo tenga.
Por otro lado, no solo en caso de una producción profesional debes tener esto en cuenta, si vas a liberar tu juego como P&P piensa en el trabajo que puede costarle al interesado hacerse una copia. Cosas como usar counters y losetas cuadradas (más fáciles de cortar) o pensar en un diseño alternativo Printer Friendly, puede hacer tu juego mucho más atractivo de cara a un posible ‘cliente’.
Este pequeño esfuerzo puede atraer a algún interesado extra a nuestro trabajo.
Bueno, creo que por esta semana ya tenemos suficiente. La próxima entrega vamos a poner en práctica todo esto con algunos ejemplos.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.