MbDM (XXVII) Catoblepas, el momento de parar.

Hola a todos, en medio de la vorágine que está suponiendo el concurso del 3er aniversario, me ha dado esta semana por seguir divagando por los senderos de la autoproclamada sabiduría masteril. Hoy voy a hablaros de un mal que afecta a todos los masters novatos, la monstruitis.

Como master novato vas a sentir una tentación irrefrenable por hacer uso de todo tu Manual de Monstruos al completo, para luego pasar al Manual de Monstruos 2. Un día te verás diciendo a tus jugadores – Os ataca una terrible criatura de forma humanoide, su cuerpo parece una escultura a medio construir de aspecto blando y con agujeros ¡Es un golem de Emmental! – y ese es el día en que has cruzado la delgada línea que separa el juego de rol con el munchkineo más abyecto.

Los Manuales de Monstruos son el mal, con todas esas ilustraciones chulísimas, cientos de bichos esperando a desfilar por la pasarela de tus combates. Dios, no puedes sacar solo uno… pero deberías. En una ocasión, hablé sobre los dungeons tematizados donde los monstruos siguieran un tema (trasgoides, undead…) en lugar de unas absurdas tablas aleatorias. Pues la idea es que exportes eso al resto de tus campañas.

Los monstruos son una herramienta más en la construcción de tu historia, un ladrillo de tu campaña. No trates de hacer que cada ladrillo sea diferente al resto, no tiene sentido. Tu historia no va a ser mejor porque consigas chequear todos los monstruos de los Bestiarios 1, 2 y 3. Además (y aunque parezca absurdo) al público (tus jugadores) les gusta lo cotidiano y la repetición, les gusta encontrarse con enemigos que les resultan familiares y contra los que se han preparado, sienten que tienen el control de la situación, que el ranger tiene las mejoras adecuadas, el francotirador la munición apropiada y los spell-casters los conjuros que necesitan. Ten en cuenta también que tú como master, conoces todos los stats del bicho en cuestión y como su padre adoptivo, sabes apreciar los matices entre el troll del pantano y el de las marismas. Para los jugadores sin embargo es solo otro saco de PXs que te acabas de sacar del libro y no van a investigar lo suficiente de él como para disfrutar de esas diferencias.

Nada como unos buenos orcos para animar el día a tus PJs.

Esto no significa que tengas que sacar un orco tras otro hasta el fin de los tiempos, pero sí que puedes trabajar con tres o cuatro tipos básicos de criaturas (undeads de bajo nivel, humanos con niveles, trasgoides y alimañas por ejemplo) con los que definir el 90% de los encuentros, te aseguro que hay variedad más que suficiente para que no se haga repetitivo. Recuerda que lo importante de un encuentro debería ser como encaja en la historia que estás contando y que aporta, no que bicho van a matar y cuantos PXs y tesoros les van a dar (lo harás al principio, todos lo hemos hecho, pero tarde o temprano tendrás que dar el paso XD).

El 10% restante de encuentros tendrá ese bicho especial que enciende la imaginación de tus jugadores, que les sorprende y los saca de su zona de confort. Y como has tematizado tu campaña con una cantidad limitada de monstruos, no necesitas sacar un Estornino Feeral de las Sombras, ni cualquier otro de sus primos del plano elemental de la ridiculez. Un escorpión gigante, un espectro o un simple troll son más que suficientes para sorprender a tus jugadores, que después volverán a la comodidad de las emboscadas de hombres bestia.

Un ejemplo de que no es necesario sacar miles de enemigos diferentes.

¡Pero qué hacer entonces con todos los Manuales de Monstruos que has comprado! Ya hemos hablado de cuando comprar y cuando fotocopiar ¿verdad? Lo cierto es que cuando te pones a investigar en profundidad uno de estos bestiarios en busca de un bicho concreto (en la campaña que llevo en estos momentos me ha tocado hacerlo), es cuando descubres la enorme cantidad de paja que lleva el libro. ¡20 nuevos tipos de dragones! ¿En serio? ¿Tus jugadores ya se han aburrido de matar a todos los dragones cromáticos y metálicos del primer bestiario? porque los míos solo han oído leyendas de uno. Y la lista de la ignominia sigue extendiéndose con los famosos monstruos de generación por tabla (tira 1D10 patas, tira 1D6 brazos…) hasta llenar un tomo de doscientas páginas con 20 criaturas interesantes y 180 que no lo son.

El susodicho Catoblepas… será una criatura mitológica, pero no lo veo…

Así que no lo hagas, no te gastes el dinero en ese Compendio de Monstruos con Melena, no lo vas a usar (o no deberías). Como te he dicho, si consigues que lo interesante de un encuentro no sea el bicho en cuestión, sino como se ha llegado a ese enfrentamiento dará igual que sea una criatura de nombre impronunciable o un simple esclavista orco. Inspírate en series y películas del género y verás como no es necesario convertir cada partida en un desfile de criaturas de pesadilla.

Bueno, esto es todo por hoy, la semana que viene haremos un especial del concurso y soltaremos unas cuantas preguntas para contestar por correo. Nos vemos y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXVI) Mentores, aliados, archienemigos y némesis.

Hablábamos hace un par de entradas de las recompensas de trama y como estas daban profundidad a los personajes y les ligaban al mundo donde se juega la partida. Hoy vamos a hablar de otro recurso que añade esa inmersión y realismo que tanto buscamos.

Cuando desarrollamos nuestras campañas, suele ser interesante crear una serie de PNJs que destaquen sobre el resto, no solo por su cuidado y detalle, sino también por su permanencia en la trama.

El policía de Boston, cumplió su papel en la partida, ayudando a los PJs en la investigación y dejando que se marcharan de la escena del crimen antes de que llegaran sus compañeros, cuando le convencieron de que detrás del terrible asesinato ritual había algo mucho más pavoroso. La historia podría terminar aquí, pero es un PNJ demasiado bueno para desperdiciarlo, es mucho mejor convertirlo en un aliado de los jugadores, un personaje que aparecerá una y otra vez a lo largo de las campañas y que servirá de fuente de información, de gancho para aventuras o para disimular un deus ex machina como la copa de un pino y hacer que los jugadores traguen como pajaritos.

No siempre es necesario definir este tipo de PNJs de antemano. O al menos no todos, un mentor o archi-enemigo debería haber sido diseñado desde un principio, pero aliados y némesis tienen mucha más fuerza cuando se generan espontáneamente a partir de un PNJ secundario. El motivo es que por mucho que quieras crear una historia y unos lazos del PNJ con el grupo, estos nunca serán tan fuertes como los que se crean de forma natural a lo largo de la partida. Por el motivo que sea tu bardo informador no les ha caído bien a los PJs y de modo inconsciente tienden a ignorarlo. Aunque les lleve el mismísimo anillo único envuelto para regalo, nunca crearán con él los lazos que han desarrollado de forma automática con el tabernero que les ayudó cuando la guardia del duque los buscaba para interrogarlos.

El guardia Martínez se acaba de ganar al mago y está a un paso de convertirse en un aliado potencial.

Esto no quiere decir que los PNJs tengan que ser planos y grises hasta que los jugadores entran en contacto con ellos y se interesan por su vida. Pero no es necesario que los desarrolles, más allá de un par de pinceladas de personalidad y algún aspecto curioso de su vida que puedas usar para ir improvisando si se da el caso. Ni siquiera hace falta que lo tengas preparado de antemano, improvisa. El posadero es un tipo animado, con un potente vozarrón y una pata de palo que resuena por la tarima de la taberna cuando se mueve de un lado a otro ¿cómo perdió la pierna? ¿una incursión de hombres bestia? quizás es un pirata retirado o un veterano de guerra, tal vez fue solo un accidente con un carromato cuando era pequeño, o una enfermedad infecciosa obligo a los sacerdotes a amputársela ¿y esa voz? puede que fuera un cantante de ópera con talento y un accidente durante una obra le hizo perder la pierna y arruinó su carrera. Como ves, se puede inventar mucha información a partir del detalle más nimio, para hacer que tu PNJ de palo, se amolde como un guante a lo que necesitan los jugadores. Después, fuera de la partida, es el momento de crear la historia del PNJ con algo más de profundidad, sus objetivos y deseos, sus miedos, etc… (no todo puede ser improvisar).

Con las némesis pasa algo parecido, en un momento de la partida, los jugadores pueden cogerle ojeriza a algún enemigo en especial, ese mago tocapelotas que se ha cargado el objeto mágico del ladrón, o el guerrero que le dio el golpe de gracia a la bella exploradora antes de salir huyendo, el hijo intocable del barón que les hace la vida imposible con sus intrigas palaciegas… sea quien sea, ese PNJ acaba de ganarse un status especial, que entre otras cosas le va a salvar la vida en más de una ocasión. Porque una némesis no está ahí para que muera de un triste golpe de suerte, una némesis huirá y salvará la vida siempre que sea posible, ya que su muerte, debe suponer un reto, una conclusión a parte de la vida del PJ. Es además, una garantía de que sea lo que sea lo que los PJs estén planeando, alguien en algún lugar está maquinando contra ellos.

Una pirueta y un carro de heno permite al PNJ hacerse con el tesoro de los PJs y huir – Eedenartwork.blogspot.com.

El objeto último de este tipo de secundarios de primer orden, no es otro que servir a la herramienta más potente que tienes para que tu grupo se divierta, la inmersión. Estos PNJs realistas, hacen que las tramas ganen credibilidad y además implican de una manera muy personal a los jugadores. No es lo mismo ‘vamos a ver quien está atacando a las caravanas de la ruta de la seda’ que ‘el cabrón que dejamos escapar en Dargash está implicado en esto’. Y esa capacidad para que los jugadores se impliquen en la trama es lo que los hace tan valiosos.

Por último, si alguien se ha quedado con ganas de saber qué diferencia hay entre aliados, mentores, archi-enemigos y némesis… pues es simple. Mentores y archi-enemigos serán PNJs de muy alto nivel que van a guiar u oponerse a los jugadores, son el Amo del Calabozo y Venger. No es necesario en absoluto que definas características y demás zarandajas de este tipo de personajes, su poder está muy por encima del de los jugadores y no tiene sentido que calcules cuantas veces puede el Dios matar al guerrero de un golpe. Mención aparte los juegos munchkin que terminan con los PJs superando a los dioses, en ese caso sí que te tocará hacerle hoja de PNJ (que diversión…) pero en todo caso será al final de la campaña. Sí que es interesante sin embargo que definas muy bien, que intereses los mueven, que tipo de poder tienen y los límites de este. Con estas breves pautas podrás guiar a estos actores sin problemas.

Sauron es la mano que mueve los hilos, pero no participa directamente.

Aliados y némesis, sin embargo, sí que son de un nivel similar al de los jugadores. Para estos personajes sí que tendrás que hacer un desarrollo detallado, ya que es posible que peleen con los jugadores en algún momento y necesites llevar el control de cosas como cuantos conjuros de curación le quedan o si tiene +4 o +5 de iniciativa.

Si los mentores y archi-enemigos tienen una función de ‘motores de la trama’, introduciendo nuevas pistas y líneas argumentales, los aliados y némesis son una herramienta para el día a día, pueden apoyar al grupo un día que te falten jugadores o por contra presionar si estos empiezan a sentirse demasiado ‘cómodos’, quizás robarles un objeto o asesinar a un sospechoso al que seguían la pista.

Mención aparte merecen un tipo concreto de aliados, los aliados de nivel alto. A diferencia de los mentores, estos aliados van de la mano de los PJs durante parte de la aventura y pueden ser muy útiles en determinadas circunstancias, aunque también pueden ser peligrosos. Evita la tentación de otorgar demasiado protagonismo a estos PNJs (recuerda que no son tu personaje, tu no juegas, eres el Master) o puedes acabar con un grupo de jugadores aburridos mirando como el PNJ resuelve todas las situaciones. La forma de llevar esto a cabo, es que el PNJ tenga su propia agenda o sus limitaciones por códigos de conducta que deban seguir. Un paladín de alto nivel puede acompañar a los PJs pero haber jurado que no intervendrá en sus peleas, si la situación lo requiere (porque se te ha ido de las manos un encuentro y amenaza con echar a perder al campaña) el PNJ podría romper su voto, lo que podría traer nuevas subtramas con los PJs adquiriendo una deuda de favor con el paladín.

Un PNJ puede servir para suplir alguna carencia puntual del grupo, como un explorador o un healer.

En estos momentos, hay un PNJ en la campaña que dirijo que es una clérigo que entraría dentro del alineamiento Caótico Malvado/Neutral (¿veis porqué no me gustan los alineamientos, la chica es un poco sicópata y disfruta infringiendo dolor, torturando y desollando gente, pero aparte de eso es bastante maja, sincera y alegre, no es malvada en todos los aspectos de su vida, solo en algunos muy importantes), el caso es que como estoy jugando una campaña de nivel 8 con PJs de nivel 4-5, me toca ir ajustando sobre la marcha el nivel de los encuentros. Este personaje me viene perfecto como medida de control, si veo que me he pasado con los tres asesinos de nivel 6, siempre puedo hacer que el PNJ eche una mano, si veo que la cosa está nivelada, entonces puedo hacer que le dé por eviscerar a un minion durante el resto del combate. Recuerda la función de este personaje, está para cubrir un posible fallo tuyo, no para cubrir las pifias de los jugadores. Si crees que el encuentro está nivelado y que los jugadores la están cagando por sus propias acciones, no dudes en dejar que palmen unos cuantos. Lo contrario puede ser aún más peligroso, si piensan que el PNJ les sacará de cualquier situación peligrosa donde se metan.

El entorno de los jugadores es lo que convierte una partida de Heroquest en una historia inmersiva y atractiva. PNJs con carácter, lugares detallados y tramas coherentes son tus mejores herramientas para que tus jugadores disfruten partidas inolvidables.

Esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrada (no le pongo fecha que con las fiestas de por medio no se qué tiempo podré dedicarle al blog) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXV) Jugar sin alineamientos.

Hola a todos una semana más al Manual del Master de este alegre blog. Hoy voy a explayarme un poco en un tema que comenté de pasada en una de las primeras entregas del Manual. Vamos a jugar al D&D sin alineamientos.

personajes
¡Hereje! ¡Eso no es D&D! ¡Vete a otro juego! … que si hombre, que sí, que es mucho más divertido.
En mi afán de jugar mis partidas dungeoneras desde un acercamiento más realista, los alineamientos eran algo que tenía que caer si o si. El bien y el mal son conceptos muy subjetivos y difusos como para encasillarlos en nueve categorías universales.
Después de estudiar un poco el tema, te das cuenta que los alineamientos en si no tienen mucho impacto en el juego. Son meras guías de conducta para los jugadores y salvo algún caso puntual de conjuros u objetos mágicos alineados no es algo que vaya a tener mucho peso en la partida.
Pues decidido, tijera y arreglado. Ya no existen alineamientos, los jugadores (y resto de seres inteligentes del mundo) han sido bendecidos por el libre albedrío y podrán actuar como gusten en todo momento.
¡Pero entonces todo el mundo hará lo que le convenga en cada momento sin atenerse a ninguna norma de conducta estricta!… bienvenido al mundo real, echa un vistazo alrededor y dime que ves.
Ahora vamos a ver qué agujeros han quedado en el juego y como taparlos.
Paladines, monjes y demás clases alineadas.
Esto no tiene mucho misterio, cualquier clase que exija un alineamiento concreto, lo que nos está pidiendo en realidad es un código de conducta. Eso no tiene nada que ver con el alineamiento, un paladín seguirá firmemente todas las normas que imponga su religión, un monje seguirá las enseñanzas de Buda con rigor y un caballero hará honor al código por encima de su vida. Como podéis ver las clases funcionan exactamente igual sin ningún problema, de hecho ahora tienes un universo mucho más rico (y algo más de trabajo). Dos paladines pueden tener códigos de conducta muy distintos, incluso adorando al mismo dios pueden ser de órdenes diferentes y haber hecho distintos votos.
Romper el código puede tener igualmente los efectos negativos que se deseen, ya sea porque un poder superior se enfada, porque un personaje pierde el contacto con la naturaleza o simplemente porque al romper su código de conducta pierde la confianza en sí mismo.

paladin
Magia alineada.
La magia referida a alineamientos, es ahora mucho más débil. Como ahora nadie tiene alineamiento, la mayoría de estos conjuros no sirven para nada (un círculo de protección contra el mal dejará pasar al hechicero nigromante sicópata sin ningún problema). Sin embargo no quería eliminarlos del todo y opté por asociarlos a otro de los puntos donde los alineamientos tienen un importante efecto.
Los planos.
Aquí es donde he mantenido el concepto de alineamiento. Siempre he sido muy de planos y me gusta que de vez en cuando alguna entidad trastee de un plano a otro y aunque para la mayoría de ellos he aplicado la eliminación de alineamientos, en otros he decidido mantenerlo, algo así como tener criaturas malvadas por naturaleza, aquellas en las que el caos o la bondad están grabadas en su misma esencia y es prácticamente imposible para ellas actuar en contra de esos instintos. De este modo, demonios, diablos y muertos vivientes no inteligentes serian criaturas que mantienen el descriptor de malvado y por lo tanto pueden verse afectados por magia alineada (lo mismo ocurriría con ángeles y demás zarandajas).

planos exteriores
Controlar la conducta de tus jugadores.
Ahora que los jugadores tienen total libertad de acción, es posible que vayan dando algunos tumbos en lo que antes era la tabla de alineamientos. No te preocupes, lo normal es que se comporten como lo que antes llamabas ‘personajes neutrales’. Si empiezan a desmadrar hacia la sicopatía, matando y robando (y no quieres que eso sea así) usa la ambientación para reconducirlos al camino recto; unos cuantos guardias, un juicio, algo de tortura, quizás una multa u objeto requisado… ya verás que pronto aprenden las normas básicas de convivencia.
Recordad que lo que hemos eliminado son los manidos alineamientos, en la sociedad seguirán existiendo multitud de códigos de conducta que los jugadores deberán acatar o con los que al menos deberán convivir.

guardias
Y todo esto junto resulta en un mundo mucho más creíble y realista, donde hay clérigos corruptos, dragones rojos bondadosos y bandas de hadas asesinas que no te querrías encontrar en un callejón oscuro (como diría Terry Pratchet ‘hay que ser un bastardo hijo de puta para sobrevivir en un bosque lleno de depredadores midiendo quince centímetros’).
Pues esto es todo por hoy, la semana que viene más. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXIV) Recompensas de trama, racaneando los PXs.

Hola a todos, hoy vamos a hablar un poco de recompensas. Eso que le tienes que dar a los jugadores cuando no estás dirigiendo una partida de Cthulhu (¿veis? el jugador de Cthulhu es mucho más agradecido, una buena recompensa es terminar con un número par de brazos y piernas y sabiendo contar hasta 10 sin babear, por eso a los Masters nos gusta tanto ese juego).

Cuando juegas alejándote del juego machaca y eres un rata con los PX y los objetos mágicos, las recompensas no son tan evidentes. Los jugadores no buscan llegar a nivel 20 y tener un bastón del archimago (bueno, si lo buscan, pero las posibilidades de que eso ocurra son remotas, por decir algo). Pero no desesperes, el hecho de que no vayas por ahí repartiendo espadas relampagueantes, toneladas de zafiros y containers de experiencia no significa que no puedas recompensar a tus jugadores.
Es solo que las recompensas estarán más centradas en la historia y el trasfondo de los personajes (por eso es importante que tengan uno). Hay varios tipos de recompensa que ofrecerás a los jugadores.
Nivel social. Alcanzado un cierto nivel de ingresos, una recompensa puede ser simplemente subir de escalafón social. Abandonar las tabernas de mala muerte y las chozas en los suburbios por una casa rentada a un comerciante en un barrio de clase media, ropa limpia… Hacia el final de la campaña tal vez puedan tener casas lujosas y criados y vivir como ricos comerciantes comiendo carne todos los días y asistiendo a fiestas lujosas.

barrios bajos cyberpunk
Salir de aquí ya es toda una recompensa.
Reconocimiento y respeto. Ya sea el temor y devoción de una tribu de orcos o el respeto del comandante de la guardia real, los jugadores pueden llegar a ser gente importante. Tal vez alguno de ellos sea ascendido a algún puesto en la corte. O simplemente sean personas respetadas en la ciudad con las ventajas que esto conlleva. Es importante que como Master dejes ver esas ventajas, puede que los inviten a comer gratis allí donde vayan, o tal vez reciban las interesadas atenciones de hermosas mujeres o quizás todos se arrodillen atemorizados ante su paso. Si los jugadores se han ganado ese estatus, introdúcelo en la partida.

Vader respeto
Aliados. Un aliado puede ser extremadamente útil. Ya sea como fuente de información, como proveedor de servicios o simplemente como una ayuda en momentos difíciles. Los aliados deberían ser tratados adecuadamente en la partida, no basta con que vayan después de cada misión a que el clérigo del lugar les haga unas curas gratis. Estaría bien que este apareciera de vez en cuando por motivos más mundanos, tal vez a tomar una copa con los jugadores o a sermonearles si están desatendiendo sus oficios religiosos. Quizás necesite escolta para ir a visitar a unos feligreses dentro del bosque (y no es una misión, simplemente son dos minutos en los que describes como el viaje transcurre sin incidentes y el clérigo agradece el viaje a los jugadores al volver)
Un aliado es tanto una recompensa para el PJ, como una valiosa herramienta para el Master, que puede usarlos como gancho para las partidas o como ayuda para justificar alguna intervención ‘deus ex machina’ sin que cante demasiado. Además lo aliados tienen otra ventaja muy importante, ayudan al arraigo del personaje. Le dan un motivo para preocuparse por gente que no es el mismo y sus cuatro compañeros.

Mago corte
Un buen aliado supera con creces el valor de cualquier tesoro.
Propiedades. Las propiedades mundanas pueden ser algo muy interesante, nunca voy a regalar a mis jugadores una armadura +3 voladora, pero igual si que les regalo una granja de ovejas o un puente. Este tipo de cosas funcionan de manera similar a los aliados, generalmente proporcionarán ingresos (si es algún tipo de explotación) o tal vez solo sea un lugar donde vivir y tener guardadas sus pertenencias. Pero en cualquier caso, me darán las mismas ventajas que un aliado, arraigando al personaje a un lugar y sirviendo de gancho para las tramas.
Cuando el noble del lugar entrega a los jugadores la propiedad, no espera de ellos que la manejen en persona (de hecho si la recompensa requiere mucha atención por parte de los jugadores puede ser un fracaso y perjudicar la partida, asegúrate que los jugadores quieren gestionar un pueblo y sus granjas antes de darles el señorío). En el caso del puente por ejemplo, los jugadores cobrarán peaje por el paso y a cambio deberán mantenerlo y repararlo cuando sea necesario, además de proteger el camino desde el puente hasta el pueblo, lo normal es que contraten a un par de guardias para cobrar el peaje y a otro par para patrullar el camino. No hace falta ser un genio para ver el potencial que tiene este tipo de cosas.

puente fantasia
Es útil, es bonito, da dinero, da juego y sorprende a los personajes… ¿que más le puedes pedir?
Recompensas de trasfondo. Si los jugadores se ha trabajado un poquito el trasfondo de sus personajes (si no es así los mandas a esta entrada del blog). Una de las recompensas que más agradarán a los jugadores serán las que estén relacionadas con los planes a corto y largo plazo de su personaje. Ya sea información sobre el asesino de su esposa, un libro de recetas de un prestigioso maestro chef o unas herramientas de tonelero de gran calidad, el jugador apreciará mucho que la recompensa esté personalizada con las cosas que el mismo escribió sobre su personaje. Estas recompensas pueden además estar ligadas a alguna de las categorías anteriores, si el personaje es un apasionado de la cocina, quizás el aliado que consigan sea el chef del palacio que agradecido por haber sido salvado junto con el resto de la comitiva real, invita a los personajes a una cena privada en las cocinas de palacio (otra recompensa en si misma) y hace migas con el jugador al que puede ir enseñando sus secretos de cocina.
Todo esto no quiere decir que no puedas dar algún que otro objeto brillante a los jugadores. Pero en mis partidas me gusta que este tipo de cosas sean algo excepcional, de modo que si un día, decido que uno de los jugadores se haga con una espada +1, este da saltos de alegría en lugar de tirarla al montón de ‘para vender’.

dragon dreams
Un buen personaje debería tener claro cuando quiere retirarse (ilust. The NightmareDragon).
La ventaja principal de las recompensas de trama es que están ligadas a la historia y son herramientas para el Master a la hora de crear nuevas partidas. No va a salir una aventura muy espectacular basada en el nivel 8 del mago y su anillo de bolas de fuego (entre otras cosas porque no tienen ninguna historia detrás, es solo un 73 en la tabla de tesoros mágicos de nivel 5), pero el cargamento de sal de montaña que los jugadores han recibido por ayudar a los mineros enanos es casi un módulo en sí mismo.
Además crea un montón de PNJs de calidad, que hacen el mundo de los jugadores mucho más rico y creíble. No es lo mismo que un guardia anónimo venga a decir que hay ataques de orcos, que aparezca Henry el guardia del puente al que le pagas 1 ducado al mes gritando que a John el Largo (el otro guardia) se lo ha comido un lobo gigante montado por un orco del tamaño de una montaña.

Fantasy tavern
Una buena campaña está llena de buenos PNJs.
Y esto es todo por hoy, tenía ganas de escribir algo de rol, aunque sea algo breve. Nos vemos la semana que viene con juegos de tablero, que se me acumulan los post. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. Y que podéis votar mis prototipos en la BGG, que siempre se agradece XD.

MbDM (XXIII) Campañas bélicas.

Hola a todos, hoy voy a hablar un poco de una de las cosas más divertidas que puedes ofrecer a tu grupo si es un poco machaca. Una campaña militar. Las campañas militares plantean un escenario bélico en mayor o menos escala en la que los jugadores son soldados o combatientes de la misma.

Este tipo de escenarios, nos plantean interesantes cambios sobre lo que es una campaña ‘normal’.

Control sobre los jugadores.

Tanto si los jugadores son un grupo guerrillero, como si forman parte del tercer regimiento de fusileros, estarán integrados en una estructura militar. Recibirán órdenes que tendrán que acatar y tendrán unos objetivos claros. Hay que destruir el puente, o volar los cañones, o secuestrar al comandante enemigo y no hace falta buscar motivaciones extra o recompensas. Esto siempre es algo estupendo para el master, porque te va a ahorrar un montón de trabajo.

Esto también tiene sus contrapartidas negativas. Mucho control puede hacer que los jugadores se acostumbren a seguir órdenes y puede que pierdan la iniciativa o la curiosidad. Cosas como ‘no nos han ordenado que entremos en la cueva de la que salen aullidos, así que de vuelta a la base’ pueden hundirte el módulo que tenías preparado.

El otro punto negativo de estas rígidas estructuras de control, es que el concepto de grupo de PJs que deciden entre todos que hacer en cada situación debería desaparecer. Lo normal es que un miembro del grupo tenga mando sobre los demás, o que un PNJ de rango superior esté con ellos en todo momento (lo que nos lleva al problema anterior de la pérdida de iniciativa). Teóricamente, es posible que un jugador suficientemente experimentado, ostente ese poder y consiga ‘repartir juego’ entre el resto (sería casi como un master secundario), pero esto es muy complicado así que la mayor parte de las veces será más sencillo hacer un poco de metajuego y dejar que los jugadores sigan con sus decisiones ‘en grupo’, actuando como una unidad especial, un poco fuera de la rígida estructura militar. De todos modos si os veis con ánimo podéis probar, siempre hay tiempo de degradar al sujeto al mando y volver a las decisiones en grupo.

¡Señor,! ¡Si! ¡Señor!

Entrada y salida de jugadores y personajes.

La misma estructura facilita enormemente la entrada de nuevos PJs, el alto mando simplemente envía reemplazos para cubrir las bajas sufridas por la unidad de los PJs. Nadie se cuestiona porque tienen que aceptar al nuevo, ni hay que hacer cabriolas para que las historias cuadren, el general ha decidido que la unidad necesita un bardo y punto pelota, o quizás sea un castigo por alguna falta cometida. Otro punto a favor de este tipo de historias.

El curso de la guerra.

Aunque puede mantenerse el concepto de ‘mundo ventana’ (lo que ocurre fuera del ámbito no tiene importancia), una de las cosas más interesantes de estas campañas bélicas es que puedes crear una línea temporal con los eventos más importantes de la guerra y los cambios que se producen si los jugadores completan las misiones que les encargan o por el contrario fracasan en ellas. A los jugadores puede resultarles muy interesante el saber que los regulares han detenido el avance del enemigo en el norte, pero que los corsarios del rey negro han diezmado la flota real y la costa sufre incursiones constantes de los orcos. Aunque estos eventos no tengan ningún efecto en el día a día de los PJs les dará esa sensación de inmersión de la que tanto hemos hablado otras veces.

¿Os acordáis de los recambios que os prometieron la semana pasada? Pues parece que no van a llegar.

Algunas formas de hacer que el curso de la guerra afecte a los jugadores puede pasar por introducir cambios menores pero importantes. Tal vez algunos ingredientes para conjuros no estén disponibles tras el cierre de las rutas comerciales del sur, puede que la destrucción de templos reduzca de algún modo el poder de los clérigos (temporalmente).

Esta es una de las partes más divertidas y a la vez complicadas de este tipo de partidas y será fundamental si quieres hacer una partida con altas dosis de realismo. También puede darse el caso de que ni a ti, ni a tus jugadores os interese un carajo todo este tipo de detalles y solo queráis un poco de violencia justificada durante una docena de sesiones. Perfecto entonces, a repartir y disfrutar.

– Trata de definir los motivos de la guerra ¿es una guerra por el territorio? ¿es religiosa? ¿un lucha por los recursos?

– Después define un poco como se ha llegado al conflicto y empieza a esbozar los PNJs principales ¿hubo contactos diplomáticos? ¿es la primera vez que ambos bandos luchan? ¿que podría detener la guerra?

– Ahora entraremos directamente en el ‘timeline’, define el curso de la guerra y los eventos principales. Establece como avanzarán los frentes y marca que eventos son importantes y porqué. Por ejemplo, el día 26 llegan las armas de asedio mágicas que permitirán al enemigo tomar la de otra forma inexpugnable fortaleza roja, si los PJs retrasan o evitan este evento, alterarán el curso de la guerra, la fortaleza no caerá y el frente Norte quedará bloqueado. Para esto es importante leer un poco de historia militar, conocer cosas sobre cómo se desarrollaron otras guerras similares a la que quieres plantear, líneas de suministros, producción, reclutamiento, etc.

Tres o cuatro mapas como este y una lista de eventos te permitirán manejar la campaña cómodamente.

– Ya tienes el curso de la guerra definido y los puntos de inflexión. Ahora decidiremos como queremos que los PJs participen en ella. Lo importante es marcar que cosas cambiarán si los jugadores consiguen completar las misiones con éxito o si fracasan en ellas. El truco está en hacer que los cambios sean pequeños, no es necesario que plantees doscientos escenarios diferentes, diez o doce cursos de acción que lleven a cuatro o cinco finales posibles al final de la guerra es más que suficiente. Que los jugadores maten al nigromante no tiene necesariamente que poner la historia patas-arriba, esto sería de hecho simplista y poco realista, la muerte de un general no termina una guerra del día a la mañana, sin duda será un duro golpe, pero otra persona ocupará el lugar vacante y podría ser hasta más peligroso que el anterior.

La magia en las guerras antiguas.

La magia es el quebradero de cabeza de las partidas realistas, puede destrozar una ambientación con sus posibilidades infinitas y desde luego, la guerra no iba a escapar de esta influencia. La mayor parte de las veces, la magia (y por extensión los efectos y criaturas sobrenaturales) van a tener los efectos de un avance tecnológico, bolas de fuego y demás conjuros de ataque serán como los explosivos y la artillería moderna, dragones y criaturas voladoras pueden funcionar como aviación de la primera o segunda guerra mundial (dependiendo de si son muy habituales o poco), pero esto es lo fácil. Ahora vamos a retorcerlo un poco más y a plantear cosas mucho más complejas.

Este tipo de cosas no salen en los libros de historia, mejor limitarlas un poco.

– Los ejércitos de muertos vivientes no se cansan… los nigromantes (que se les supone inteligentes) solo tienen que ordenar que sus tropas combatan en defensa total con grandes escudos de torre, después de una hora de aguantar ataques solo queda acabar con los agotados humanos. Este mismo tipo de problemas, se te puede plantear cuando incluyas tropas con defensas o aptitudes especiales. Estúdialo, y piensa si debes reglarlo de algún modo, el ejemplo anterior puede arreglarse haciendo que las grandes concentraciones de undead sean inestables de algún modo, eliminando la ventaja de la resistencia sobrenatural.

Tecnología ultra-moderna. Dos portales dimensionales conectados pueden hacer un cañón gauss primitivo, acelerando grandes rocas hasta velocidad terminal y lanzándolas luego al enemigo (una catapulta lanzaba rocas a unos 60 km/h esto podría multiplicar por 6 o 7 la velocidad de salida del proyectil, aumentando enormemente el alcance y el daño). Con tiempo suficiente, la gente descubrirá formas más creativas y potentes de usar la magia que lanzar una simple bola de fuego.

Los asedios eran toda una ciencia, y tanto los armamentos como las tácticas de la antigüedad evolucionaron bajo esta constante.

Suministros. Los suministros son la pesadilla de cualquier estratega. En un mundo de alta magia donde puedas sacar agua y comida de la nada y puedas reparar fácilmente el equipo deteriorado, grandes unidades podrían separarse de su bando sin riesgo alguno de quedar desabastecidos, los asedios no tendrían mucho sentido, etc., etc.

La forma más cómoda de acotar estos efectos sin volverte loco, es acotar la magia. Puedes limitarlo haciendo que exista un riesgo cada vez que se usa un conjuro, o simplemente reducir el número de lanzadores que habitan el mundo, pocos magos y muy poco magos poderosos hacen que la magia sea algo anecdótico y que puede influir en una batalla concreta pero no marcar el curso de la guerra.

Las misiones.

Una parte importante es definir bien las misiones de los jugadores para que la partida no acabe siendo una sucesión de combates que puedan terminar aburriendo a los jugadores. Lo normal es que la mayoría de las misiones serán de infiltración o combate directo, pero aunque parezca complicado, en realidad se pueden integrar fácilmente partidas de investigación e intriga o simplemente dungeoneras.

Puede parecer una simple charla a la hora del té, pero miles de vidas penden de un hilo.

– El enemigo ha colocado un topo en el alto mando, los jugadores deben tratar de averiguar quién es y conseguir pruebas que respalden la acusación.
– El coste de mantener una guerra es elevado, escoltar a un embajador a conseguir el apoyo de los elfos y encontrarse en la corte con el embajador del enemigo puede dar lugar a unas cuantas sesiones de intriga y traición de lo más interesantes.
– Una antigua fortaleza abandonada debe ser limpiada de las terribles criaturas de ultratumba que la habitan para que el ejército la pueda utilizar como base de operaciones.

Grandes batallas.

Puede darse el caso de que quieras meter a los jugadores en una gran batalla, con cientos o miles de combatientes, maquinas de guerra y demás. No voy a extenderme demasiado en esto porque son cosas que ya han cubierto gran cantidad de juegos de rol. Voy a dejar esbozadas unas ideas para manejar conflictos a esta escala por si el juego al que tú le estás dando es justo el que no habla de esto.

Primero y fundamental. No se te ocurra intentar poner sobre la mesa 80 miniaturas para rolear un combate, el sistema de reglas no está preparado para eso y lo que conseguirás serán cuatro horas de tedio.

Hay varias formas  para determinar el resultado de una batalla, todas ellas válidas, simplemente elige la que más te guste. Primero define que grado de influencia tendrán los PJs en la batalla, tal vez puedan decidir el resultado de la misma, o quizás ya esté decidida y solo puedan tratar de salvar el máximo número de vidas posible antes de retirarse para luchar otro día. Esto es muy parecido a hacer el timeline de la guerra, haz un esquema de como se desarrollará previsiblemente la batalla y marca los puntos o eventos importantes de la misma (de nuevo leer un poco sobre batallas de la historia te puede ayudar con esto). Una vez tengas esto claro, decide como van a interactuar los jugadores con la batalla.

La idea es la misma que la del mapa de la guerra, pero a una escala más reducida.

Roleando. La batalla es un entorno, como puede ser un bosque o una ciudad ¿verdad que no pones las miniaturas de todos los ciudadanos cuando los PJs están en una ciudad, ni dibujas todo el callejero entero? Pues esto funciona más o menos igual, las tropas luchan alrededor de los PJs y estos se mueven por el campo de batalla mientras van de una escena a otra. aunque pueda parecer raro ‘tenéis que llegar a la cueva del nigromante rodeando el acantilado de la muerte’ es más o menos lo mismo que ‘tenéis que llegar a la colina de los cañones rodeando esas unidades de lanceros enzarzadas en combate’, los PJs avanzan por el terreno, esquivando la mayor parte de los combates (si son muy poderosos los soldados enemigos no querrán enfrentarse a ellos directamente, si son unos mindundis, pueden ignorarlos en favor de amenazas más grandes) y con algún random encounter de vez en cuando, un oficial enemigo y algunos soldados los interceptan y luchan con ellos… o un troll desbocado del enemigo está causando estragos en ambos bandos y los jugadores deben eliminarlo para alcanzar su objetivo. Como ves es casi como un dungeon al aire libre, fortificaciones, trincheras, fosos, humo, explosiones y los propios ejércitos nos van a limitar el movimiento y la visión y puedes diseñarlo igual que si hicieras una aventura.

Combate continuo. Olvídate de rolear y dedícate solo a repartir leña. Los jugadores están en medio del frente y lo único que tienen que hacer es repartir estopa y matar enemigos. Aquí la gracia está en establecer un objetivo (romper la moral de la unidad, hacerla retroceder hasta el río, aguantar la posición X asaltos). En este tipo de encuentros los enemigos no se acaban (los jugadores están integrados en una unidad de 300 lanceros que se enfrenta a 400 orcos y goblins), haz una línea de batalla con los jugadores integrados en ella y haz que se peguen. Hay varias formas de llevar esto a cabo, puedes establecer un mínimo de daño que los PJs deben hacer para hacer avanzar o retroceder la línea. Haz una lista de estado del frente con eventos y efectos sobre la moral, cuando los jugadores consiguen un asalto exitoso, el estado del frente sube uno o más espacios en la tabla, acercándose a la victoria final. Una vez obtenida, esa parte de la batalla ha sido un éxito y su unidad se prepara para el siguiente enfrentamiento (otra tabla y un nuevo combate).

Partida de wargame (de esto ya había hablado hace tiempo aquí). Si eres aficionado a los juegos de tablero, puedes integrar una batalla en la partida, ya sea con un wargame clásico (de hexágonos y fichas) o con un juego de miniaturas tipo warhammer. Crea versiones de los héroes o reglas especiales para representar un poco sus habilidades y la influencia que ejercen (quizá la unidad del clérigo tenga un +1 a moral o la del ranger pueda mover más). Después juega la batalla y a disfrutar.

Madre mía, hacia tiempo que no escribía un post tan largo, espero que os guste o como mínimo que os haya servido para pasar el rato. Nos vemos la semana que viene y recordad como siempre que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.